游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

PerfetShift 即完美启动/挂档。是指在最合适的时机对赛车进行最合理的变档操作。
重所周知,我们所有的引擎在输出动力的过程中都不是线性的,而是具有两条非常重要的曲线:扭距曲线和输出功率曲线。有了曲线,自然也有了最高点,也就是我们通常说的“最大输出扭距”和“最大输出功率”。而其中,最大扭距是指我们的引擎能输出多大的力,最大功率是指我们的引擎能输出多大的功。让车子在不同的车速下都使用发动机的最大力量和最大做功能力就是变速箱的任务。
变速箱通过几个不同的档位来让引擎匹配不同的车速。而改变变速箱的档位就是换挡。完美的换挡不仅可以保证引擎一直在最佳状态为车辆提供动力,还能保护引擎和车辆延长寿命。而对于游戏来说,我们只关心前者。因为完美换挡比随意换挡能让引擎工作更有效,因此,车子会因此跑的更快。
游戏非常讲究的东西就是游戏性。从互动娱乐的基本出发,按照席德梅尔的理论,游戏乐趣在于有趣的选择。而的玩家做出的决定对之后游戏过程的影响越大,影响越深远则越具有乐趣。因此,换挡的乐趣自然就来自于换挡的技巧性,以及换挡后对游戏之后过程的影响。其中,技巧性来自于玩家选择换挡的时机,即换挡时的引擎转速。而换挡对游戏之后过程的影响则是根据比赛的情况有不同,可能是一个弯道,可能是整个比赛全程,而且必然影响最后的总体比赛成绩。因此可以说,换挡操作是极为具有游戏性的。针对换挡细节上的挖掘,不同游戏有着不一样的理解,但总体而言分成两派。
娱乐派的换挡操作大多数更像是一套来自动作游戏的QTE系统。这种类型的游戏可以追溯到很久以前的2D竞速游戏,通常是游戏给出一个引擎转速表。而每次最佳换挡的时机就是引擎转速表上红色和白色交界的位置。如果是赛车在启动的时候把握的特别好,常常还可以看到一些额外的鼓励,比如喷起一团火焰或者气流,瞬间甩开对手很远。到今天为止,很多休闲娱乐竞速游戏都是如此,例如国内广大的各种卡丁车游戏。
模拟派的换挡操作则更多的要求玩家具有汽车方面的专业知识,甚至对汽车有一定的深入理解。这些游戏通常是给出一个非常拟真或者说非常本身“没有营养”的引擎转速表。上面同样也有白色和红色的刻度。但是玩家在启动赛车和对赛车进行变档操作的时候,需要事先查看游戏给出的引擎数据资料,同时根据赛道的需要,选择合适的档位。虽然在换挡的过程中没有任何的优劣提示,但是结果依然非常明显。如果一次精妙的换挡,可以在后面的赛程中获得更高的车速,以及赛车加速能力。反之亦然。相对娱乐派,模拟派的换挡操作更困难,但也更具有成就感和挑战性。
极品飞车系列则在模拟派和娱乐派之间寻找了一个新的平衡点。在换挡的结果上,极品飞车是模拟派,换挡的结果并非立杆见影。但是在换挡的操作上,却是一个不折不扣的娱乐派。在每次最佳换挡时机,都会让引擎转速表的指针变一下色彩来提示玩家最佳的换挡时机。这种方式集成了两种风格竞速游戏的换挡游戏性,是非常值得其余赛车游戏学习的。

阻碍你远行的,不是远处的高山,而是你鞋里的一粒沙子。
阻碍车前进的,不是引擎的马力,而是轮胎的能力和耐力。
轮胎是汽车贴地飞行的翅膀,没有轮胎,汽车亦如失去机翼。对轮胎是否有理解从某种程度上来说,也是考核一个所谓车迷对车理解的基本指标。相比真实中的轮胎从材质到花纹的种种高深理论,游戏中对轮胎表现的模拟依然是相当简单的。但是在对于轮胎模拟上的努力,却从未停止。
早在游戏还不能在画面上把一辆汽车表现周全的时候,游戏中就已经有了轮胎限制的要素。即游戏中的车辆并非玩家想怎么控制就怎么控制。而且正是有了这个因素,才让人们认同了游戏中的操控物体是一台车。一件事物,玩家是否认同它的定位和属性决定于它是否具有和玩家经验相符合的行为--就像打不烂的木桌玩家会认为这个木桌很不真实;而一张可以敲碎,且裂口符合木材规则的白色桌子,玩家一样会以为它的材质是木头。而轮胎的表现就是玩家是否认同游戏中的车是否真的是一台车的标志。
随着计算机的发展,赛车游戏成为了游戏3D化的先锋军团。在赛车还是一个方盒子的年代,游戏开发者们就实现了转向离心力的作用。虽然赛车仍然是死板一块,毕竟,轮胎的模拟从经验模拟进入了有据可循的年代。这种新技术诞生了一批优秀的竞速游戏,极品飞车系列的早期作品就是其中的代表。
很快,尝到驾驶乐趣的玩家开始不满足于车辆整体一块的现状。顺应玩家的需求,多质点模型诞生--这种方式把独立整体的车身和轮胎分离。从此,虚拟世界中的赛车从原先的一个整体分离成了由4个车轮和一个车身的连接体。然后对于轮胎而言,便是汽车的四条轮胎从此有了完全独立的特性。每条轮胎的工作状态在游戏驾驶的过程中都会很“真实”的变化。每条轮胎不断微妙变化的抓地力使得赛车在行驶的过程中有了仿佛无穷无尽的未知数。每一次油门或者刹车的微小操作都会使得整圈驾驶的过程变化万千。反观历史,此项技术的最大得益者非GranTurismo系列莫属。
竞速游戏中的多质点模拟是以技术影响游戏可玩性的经典案例,从此竞速游戏迈入了驾驶乐趣时代。
跨入新世纪以来。多质点模型在竞速游戏领域大放异彩,几乎所有的游戏都采用了这种技术。而较为先进的物理引擎提供商,例如Havok,甚至直接把这种由车身为主导,用弹簧连接四个车轮的抽象物理结构封装成PhysicsCar模型和RagDoll(布娃娃,用于模拟人体动态)模型一起做为通用模块提供给更大范围内的游戏使用。
而赛车游戏除了更加细致的分块,引入空气动力学因素,车架本身物理特性外。强化体现轮胎与车身连接关系的悬架系统以及更精确的轮胎模拟成为了攻关的方向。
在新疆界的开拓中,LiveForSpeed无疑是其中的尖兵之一。在LFS S2中,新的轮胎模拟系统得以正是与玩家见面。这套系统客观的把轮胎纵向分成三份--即轮胎由三个狭窄的轮胎“贴合”而成,就像一块三夹板。每一层都有不一样的物理特征。而因为赛车在行驶中的动态变化,这三个部分每个瞬间都承载着不一样的空间受力,以及通过受力产生不一样的温度升高和物理磨损,甚至进而影响轮胎侧笔和轮胎内部填充的空气的属性。而每一个属性的变化都将会导致车辆的变化,进而影响驾驶感受,驾驶方法和驾驶策略!
高端的玩家为这种更近一步的设计而欢呼雀跃,可是新手的入门却变得比以往困难了许多……轮胎更真实了,把握好轮胎的使用对于获得比赛的胜利越来越重要了。可是面对大范围的普通玩家,轮胎却变得越来越难以琢磨了,甚至有些狡猾--赛车不能随心所欲的控制,稍有不慎便会“一失足成千古恨”。驾驶乐趣变成了一种以自己控车技巧和轮胎之间的搏斗!
虽然,我们有信心将来的游戏一定会把轮胎的模拟做到恰到好处。但现在,
轮胎的模拟进化了,可我们的驾驶乐趣和游戏乐趣,是不是开始丢失了?

竞速游戏视频制作人Nod曾经对FXCarl说:我之所以在MV中把EVO和STi剪在一起是因为,它门之间本身,就是宿命的关系。
Lancer 与 Impreza 在本文的中,确切的说是 Mitsubishi Lancer Evolution 和 Subaru Impreza WRX STi,两者的家族都已经书写到了第九代。无论两者中的任何一位停在你的面前,你都会很难相信,这车子怎么会存在与这个世界。而若更进一步把它们放在一起,你绝对会因为它们之间的无法可比性而不能呼吸!
它们之间几乎没有不同:同样三厢五门,同样不到3L的排量,同样售价不到3W美元。在大众眼里,这代表着中国的中级轿车,雅阁/御翔/领域/锐志/天籁……俨然是“好开又实用”的家用车典型。但是很有趣也很不幸,这个针对EVO与STi的“好开又实用”出自藤原文太之口,如此一来便揭开了EVO与STi的真正一面,也正是不同于中级车的那一面:同样攻击性的前脸,同样全时四驱,同样300马力,以及那令人错愕的近似峰值扭矩,近似0-100加速,近似赛道圈速--这些都显然是一种不可以用常理去思考的组合!从九十年代末,日本的“超跑”们陆续停产以来。EVO和STi甚至一起扛起了日本最佳性能量产车的担子,这样的车子无论是就单体还是两者之间的关系,还能叫正常吗?
就像好友LorNur所说,Mitsubishi与Subaru在造EVO和STi的时候已经对“道”的“无为”有了相当相似的理解,无为亦无所不为--无论是在场上还是场下,这两台车都天赐神造般的相似和面面俱到。
回到虚拟抛掉真车。实际上在赛车游戏领域,对它们这对宿命,在2003年以前是相对低调的。这不能怪游戏,只能说之前的一段时间,日系高性能车的低谷造成了这样的局面(早年在NFS1中,Mazda RX-7就有上佳表现)。无奈在2000年前后只有以日系车为主打的GranTurismo系列对其有足够的关注。
继承与ColinMcRaeRally3之后,2003年的NFS:Underground才把这对宿命对决前所未有的推向全世界。并且引申出一个有趣的现象,这个现象坊间称其为“小强特例”--一般来说做为赛车游戏,很少有作品可以像GranTurismo系列一样毫无节制的追求收录车型的大而全。因此大多数游戏在挑选做为游戏车辆的不到50台车辆中,多会选择具有一定不可替代性的车型来做为某一车种的代表,以求以最少的车款覆盖大多数的车辆范畴。比如说Audi A4 与 BMW 3 ,Chevrolet Corvette 与 Dodge Viper 基本上就不会在同一款游戏中出现重叠。但,这就是“小强特例”最特别的地方--超过90%的游戏都会同时收录这两款无论从任何角度方向比较都难分高下的表面“互相可替代”车型。也就是说,当玩家在某个为公开的竞速游戏宣传截图中看见了EVO或者STi,那么放心好了。另一辆也必然会存在于游戏之中。这已经成为了竞速游戏圈一个几乎成为公理的定理。
这种有悖常理的行为又是为何?难道它们倆之间的真的并不相似,只是因为外在的东西而欺骗了我们的眼睛?难道它们之间真有什么是不可替代的?或许LorNur的一句话点破了“小强特例”的原因:完全相同的外表之下,它们各自拥有的品牌忠诚度才是真正两者之间不可替代的东西,它们因此而完全不同。
有史以来,从没有哪两款车的关系能像EVO与STi般的宿命,
那是因为,从没有哪两款车的信徒能像EVO与STi般的虔诚。

