游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
竞速游戏与格斗游戏可以说是真实和虚拟的两端,即在游戏中和真实最接近和在游戏中和真实最遥远。
竞速游戏玩家一天到晚研究着游戏的拟真度,而格斗游戏玩家总是三句不离手感。
格斗游戏玩家总是会讨论游戏的系统继承性,而很多竞速玩家,却总是孤立的看待竞速游戏……
不是FXCarl不知道,很多竞速玩家一直是在以真实作为竞速游戏的唯一评价标准。但实际上,是否能成为好的竞速游戏,似乎和真实的关系并没有想象的那么重要。甚至可以说,继承性也许是更重要的东西。想找到可以举例的游戏很容易。
这两日有幸试玩到了PS3平台的GTHD。在不长的试玩时间当中,FXCarl更多的感受到了一种继承的精神,而并非一味向前。GranTurismo系列从诞生至今已有十年。在这十年中,GT初代身上的每一个细节都以不再,但GT的感觉,还是GT。看到GTHD的第一眼,虽然画面进步了,但却没有继续写实下去,而是仍然坚持着那种亦幻亦真的唯美风格。
拿上手柄,轻轻一按油门就已发现进化。在熟悉的油门指示计上,TC介入后的油门极限变成了红色的阈值。GT的老玩家一眼就会发现它,并却无需任何适应的过程。相比GT4的欧版,GTHD的感受更为细腻。但如果从真实的角度来看,应该说仍然和 LiveForSpeed不是一种口味。但是最关键的要点却不在提高上。
GTHD那最关键的地方在于,发挥你在GT4中积累的驾驶技术。完全不会浪费!
也许有人会不同于FXCarl的观点,说那是因为GT一直很拟真的关系。其实熟悉车辆的朋友们都知道,GT从来就不是真实还原车辆物理的游戏作品,它做到的是让你觉得很像在驾驶真车。
实际上,如果回首再去玩GT1,也许你会觉得很不适应。但是不妨尝试着从GT1开始,接着玩GT2,GT3,GT3概念车,GT4序章,GT4中文版,GT4欧版,GTHD。你会觉得,似乎每一代之间,都只有微小的变化而已。
其实作为GTHD,和GT3这两代作品。在面临新平台的情况下,是完全有机会彻底推翻以往的设计的。这种推翻就会像游戏画面和CG电影--游戏画面和CG电影都在不断的逼近真实,但游戏画面的发展过程却和CG完全不同。(你会觉得效果越来越接近最终结果,但明显路子不同)。而GT系列从来都是选择了继承发展而不是推翻重来。
同样以继承作为特征的还有CodeMasters的游戏系列CMR。
CMR系列从3代开始直到现在的 05,(的确已经有些年头,最新的Dirt迟迟不见上市)其驾驶手感可以说是一脉相承。如果单纯从客观的角度出发,CMR压根算不上一款拟真驾驶游戏。因为系出同门的驾驶游戏TocaRaceDriver中附带的一个拉力赛子模式,拉力赛车的驾驶感受都比CMR要来的更写实一些。但是这并没有影响玩家们对 CMR系列的热情……
没准,所谓讨论游戏的拟真度,都是对游戏有偏见的家伙们攻击游戏的遮羞布呢。
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P.S. 原先CodeFXCarl的标准文章题图尺寸是 16:9 的 480*270 今天突然发现,电影化的 2.35:1 时代已经到来了,520*220 的图片似乎更帅 ……

昨天,也就是2007年1月6日,星期六。公司组织了研发部门的同志们前往北京的南山滑雪场玩滑雪。这种事情对于FXCarl来说,绝对是没有理由不去的。无奈由于北漂时压缩行李,因此没有携带相机。只能依靠同事的少数照片来记录这活了二十多年来的头一次滑雪活动了。而今天,因为是周日,还没能入手照片,因此关于滑雪的事情之后稍后再叙了。
对于滑雪,应该说不只是FXCarl,大家都是有所了解的。途径最少也有那么两条,一条是电视台的“请您欣赏”,一条是来自于各大游戏制作商的滑雪游戏。在传统游戏分类中,滑雪游戏大多归类于SPT运动游戏类型,但是就实际的表现形式来看,绝大多数的滑雪游戏都是竞速类型的。其具体的方式是,把玩家和一些对手一起齐聚山顶,然后同时下山。玩家在下山的过程中需要避开各种障碍物,以保持自己的高速。同时有条件的话还可以玩一些花式动作来争取得分。但归根结底,游戏的胜负是以到达山脚的顺序决定的。
无论是入门级别的 Namco ALPINE RACER ,EA SSX 还是面向专业爱好者的 49Games 滑雪系列(Bode Miller Alpine Skiing ,Alpine Ski Racing 等)。其主要差别是集中在滑雪场的真实与否,是否具有授权;人物的设计是否写实,是否具有授权;赛事模式是否写实,是否具有授权以及特殊动作是否写实四个方面。在玩家的操作层面上来看,其实所有的滑雪游戏操控难度都是差不太多的。人物具有左转,右转,跳跃,下蹲几个基本动作,身体缩紧可以加快下滑速度,跳跃腾空之后可以做一些有趣的别的动作……
那么真实的滑雪又是怎样的呢?那么FXCarl用连摔了半天的代价总算搞清了滑雪的原理。单板(就是一块滑雪板,娱乐游戏较为多见的比较像滑板的滑雪板)相比双板(49Games的作品以双板为主)要容易摔倒一些。一开始只要胆子大,平衡感也还可以,就能做到直接从坡面上滑到底。只是自己无法控制速度和方向,就好像一个人开车不会拐弯刹车而只会踩油门一样。那么控制滑雪板是怎么回事呢?其中最最根本的原理在于——板与雪接触的面积越小滑行的速度越快,如何真正切实的利用单板两侧的板刃才是滑雪的入门所在。换在汽车模拟游戏来说,就是只有在用板刃接触雪面的时候,板才是具有附着力和可控性的。与此同时,只有在坡上的一侧(沿着坡面下降中位置较高的一侧)板刃才是有实际价值的,坡下的一侧只会使你摔跤。而滑雪的整个过程就是在巧妙的利用S形走线中的板刃来实现“可控滑雪”。滑雪中的急刹车,则是把板横过来,使得有效板刃和运动方向形成垂直这一最大角度……
尽管FXCarl对滑雪还没有深入下去,但想必大家都发现了一个问题的所在。我们玩了这么多的滑雪游戏,有哪个游戏真正的模拟了这种滑雪的物理细节?而我们实际上有追究过这些滑雪游戏的真实性么?其实几乎所有的滑雪游戏,都是在外表上做了一些真实运动的近似。例如直线会越来越快,转弯会因为刹车原理而变慢等等。从来没有谁去追究真实物理中的滑雪细节。而我们玩家也玩的开心,没有人去追究这个滑雪板的弹性是不是准确,转弯的半径和选手的力量,雪场环境的互动是否合理。这难道不是很成功的开放厂商和游戏玩家的双赢么?
可是反观我们的传统竞速游戏——汽车模拟,却开始往牛角尖的方向钻。开始对轮胎在道路上的反应斤斤计较;对于引擎的动力输出锱铢必较;对悬架的动态吹毛求疵……FXCarl承认这是好的,值得表扬的。但是我们作为高端玩家(看CodeFXCarl的竞速游戏新人恐怕并不多吧),是不是也应该更加冷静的看待这种钻牛角尖的趋势呢?
如今的赛车类竞速游戏,已经变得难度越来越高,上手越来越困难了。玩家若没有基础,很难在游戏中找到乐趣。赛车游戏从车迷和游戏迷的并集向赛车游戏和车迷的交集方向发展的趋势已经到了一个不得不令人注意的时期。GTR2的“反水”向娱乐方向转变应该是一个好的开始。而同时,希望向TrackMania这样的游戏能够真正的发展起来。它们才是全民竞速游戏的方向和未来。
看上去外观反应正确,玩起来乐趣来自于成就而不是来自于挫折的赛车游戏,才是属于大众的好赛车游戏!
写在结尾:
对于游戏社群来说。虽然可能在规则上,“轻模拟”游戏具有这样或者那样的弱点,造成了玩家的素质鱼龙混杂。但凡事并非绝对,TrackMania Nations 入选ESWC已经证明,完善的“轻模拟”赛车游戏一样可以做到公平合理。
依靠游戏的门槛来筛选高素质玩家并不是最佳的方法。没有人会天生懂得赛车驾驶的规范。CodeFXCarl将会和协作的游戏社群一起继续努力。让更多的入门玩家学会享受真正的竞速游戏乐趣。这,才是符合当今流行的可持续发展战略呀。
应该说,精确的赛车模拟是竞速游戏框架下的一个地位特殊的类型。因为从某种程度上来说。它们更像是一款款模拟游戏。从我们那无知传统的观点里,凡是在一些细节上执着的游戏类型和它所在类型的圈子都必然是小众的,封闭的。但实际上却绝非如此。06年逐渐在国内竞速游戏圈占重要地位的中国模拟赛车联合会(下文简称SRFC)就是真正热爱赛车模拟的典型代表。他们在国内的竞速游戏社区中并不是历史最悠久的,也不是靠跟风和灌水涨人气的。而是踏踏实实做出一片天地来的!
在新年的第一天里,FXCarl有幸邀请到了SRFC的执行主席羊咩咩(ID Sheepy)来接受这样一场简短的采访。毕竟时间有限,对于每个方面的问题都还很肤浅。但在这个简单的采访中,我们看到了SRFC的方向,特色,目标和决心。他们有的是每一个向往自己能够像真实的赛车手一样在赛场上挥洒热情的竞速游戏爱好者们所想要的东西。
介绍SRFC给你们,希望大家喜欢。
大家好。我是SRFC管理团队成员之一的羊咩咩(寒。。)
(非要那么正式么??)
恩,其实问题还是稍微正式一些了,但是回答我们可以轻松一点,注意哦,你现在所说的话都会原本的出现在CodeFXCarl上的。包括括号哦。那么是不是也在这里介绍一些SRFC目前的管理团队呢?
SRFC管理团队由最初的CHINASPEED车队成员的大部分组成,最初主要致力于LFS的推广。后来GEARFOX的加入,为我们提供了一个网络平台,使得全方位的推广模拟赛车成为了我们的目标,名字也有CHINASPEED车队转变为SRFC
不打算介绍一些他们的名字么?
SORRY,他们分别是NOWIND,NECOCHEN,JON3S,CARPLAYER,JOJO,XGOLINGX,乖乖男,MACHAIR,HESPERUS。
排名不分先后,如有遗漏敬请谅解。。。
OH。忘记了最重要的人物之一noword.
可能很多竞速游戏玩家并不知道SRFC的存在,但是其实SRFC并不是一个封闭的团体。而是欢迎广大的竞速游戏爱好者的。Sheepy可以介绍一些如果想加入SRFC的话,我们的玩家需要做好那些准备工作?
严格来说,SRFC不赞成所谓的竞速概念。我们推崇的是模拟赛车这个概念。而不是竞速。简单的说,就是RACE,而不是SPEEDING。
那么就是说没有针对入门者的部分咯?
竞速的范围比RACE要宽广得多。我们并不是不欢迎初学者,只是希望初学者不要以为模拟赛车就是竞速。模拟赛车除了速度之外还包含很多东西,比如毅力,比如稳定,比如物理
那么也就是说,玩家们可能要做好吃苦的心里准备咯? 但是这些应该都会带来特别的收获吧
对。要做好这不仅仅是一个游戏的准备。那种赛道上精确的操控从而超越他人的快感我想是在靠撞墙而超越别的AI赛车所体会不到的
恩,那么CodeFXCarl是一个专注于大面积竞速游戏的平台,相对来说,可能关注的面会更广一些。在06年的下半年这段时间里。FXCarl个人发现,SRFC在逐渐的展现它的魅力。在竞速游戏这个大圈中发挥着越来越重要的作用。这种现象对于本身只是专注于高端用户的SRFC来看,是怎样呢
纠正一下,SRFC从来没有放弃所谓“初端”用户的想法。我们只是希望初学者能了解一些基本的赛车知识再来进入模拟赛车的世界。比如黄旗,比如套圈,等等。
SRFC之所以展现自己的魅力,归根结底,还是和模拟赛车本身的挑战性和趣味性分不开的。
纵观现在的“竞速”游戏世界,大众们更多关注的还是那些纯粹的娱乐性质的竞速游戏。比如飚车,比如跑跑,还有著名的NFS。
对赛车有着某些了解的玩家会在某些时候发现赛车并不是这些游戏所代表的。于是他们转而寻求更真实的感受。于是此时SRFC恰到好处的进入视野,从而也就展现了所谓的魅力而已。
所以从这个角度上来说,是的,SRFC专注于“高端”玩家。
这个“高端”代表玩家自己对自己的要求“高端”。
而不是SRFC要求玩家“高端”
这也是在向大家保证SRFC将会坚持虚拟赛车这个方向不动摇么?(笑)
对。毫无疑问
那么我们引入一个新的敏感问题,如今的家用游戏机似乎越来越在游戏领域中起主导作用,包括赛车模拟。例如在XBOX360平台,我们可以看到 ForzaMotorSports,在Playstaion3平台,我们可以看到GranTurismo
。那么面对这样的一个情形,SRFC将会在将来有所反应么?
我们认为CONSOLE在很长一段时间内不会成为模拟赛车的主流。用一个比较刻薄的话说,CONSOLE的主要目的是成为SCREENSHOT GENERATOR。而PC上的SIMS更加注重模拟本身。
这一点FXCarl也同意
SO。我们继续下一个问题么?
当然。
应该说,很多玩家对于SRFC选择的游戏是很有兴趣的。或者说,SRFC是按照怎样的规则和流程来选择推荐游戏的呢?毕竟我们看到,SRFC并没有追求大而全,而是很有特点的选择了一些作品。
对。我们选择的游戏覆盖了整个模拟赛车领域。从房车,F1到拉力。全面覆盖了现实赛车的几乎所有领域。LFS,RF,GTR,RBR,就是PC界模拟赛车的佼佼者。
具体来说
第一要求肯定就是必须是模拟类的。必须基于模拟真实物理这个前提
第二,必须是相当程度成熟的
第三,应该是有一定玩家知名度的
基于第一点,我们排除了TOCA3
基于第2点,我们排除了RACER和NKP(FXCarl补充:NetKarPro)
基于第3点,我们排除了。。。呃,其他的一些。
好拉,我们也不用去细究这些游戏了。其实SRFC应该说也是代表了主流赛车模拟游戏玩家的需求。对吧
至少我们认为是的。
那,FXCarl一直对SRFC的联赛非常的向往,也应该算是SRFC真正的王牌内容了。是不是在这里介绍一下?
SRFC联赛由4大模拟赛车游戏的联赛组成,当然,目前RBR还无法开展联赛。LFS联赛最为成熟也最为悠久。GTR正在逐渐成长,而RF由于MOD众多,目前终于挑选了合适的ETCC MOD作为测试联赛而开展。目前反映很不错。
我们的期望是4大游戏都建立自己成熟稳定的联赛机制。都由大批的参赛车手把SRFC打造成中国一流的模拟赛车平台
那么就先从LFS联赛开始来比较“浅显”的介绍一下吧
LFS联赛起初吸取了EAF1的联赛经验,分为ABC3组,分别针对不同的赛车级别。只有高端的A组才限制车手级别,其余均欢迎所有车手参加。发展了1年半之后,LFS联赛逐渐开始形成正规联赛为主,周末娱乐杯为辅的比赛模式,每周都有比赛,每天都有车手在服务器上为当周的比赛而刻苦训练。
基于LFS联赛的成功经验,GTR联赛也仿效ABC3组的形式开展起来。
那么分组的方式是怎样的?分组和车手级别是怎样的关系?
A组是大马力GT级赛车,B组是改装级家用车,而C组则是小马力的家用车。对于LFS。除了A组,分组和车手级别无关。A组限制高级和中级车手参加。其余组别任何级别的车手均可参加。
那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别吧,那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别?可以不可以也给FXCarl颁发一个?
这个只要FXCARL考过相应的考试那就可以。SRFC车手级别目前LFS最为成熟。GTR还在摸索中。
LFS的车手分为3级,高级,中级以及初级。另外还有一个“特级”的荣誉称号。专门颁发给那些极其优秀的车手,比如打破多个世界记录的人,连续多站,甚至全年都拿冠军的人。
看来就像GT一样,SRFC也有很具有挑战性的的资格考核流程咯?考核的内容大致会是什么样子?
除了LFS的基础驾照之外,其他的所有考核都是以赛代考。具体的规则这里解释起来有点罗索。。因为各个游戏的规定不太一致。
简单的以LFS为例。一旦注册到LFS服务器,就自动获得初级资格。可以参加除了A组比赛之外的所有的比赛。而考过了基础驾照之后,在比赛中连续2站获得初级组前3的,择升级为中级车手。接下来,在中级组比赛中连续3次前3的,则升级为高级车手。
看起来应该说,只要肯坚持。广大玩家们想要拿到高级车手执照也都还是有机会的。那么LFS比其余游戏多的基础驾照考核应该说也是SRFC整个虚拟赛车体系最成熟和有特色的内容,是不是特别着重介绍一些它的方方面面?
其实吧,这个考核是基于LFS的驾驶技巧和之前的大部分“竞速”游戏完全不一致。而我们发现新玩家经常在服务器里横冲直撞,总是导致比赛失败后。想到了这个办法。。。
基础驾照考核的目的是考验玩家基本的赛车操控技术。它使用单一赛道,玩家可以选择2种赛车,分别是FF的XFG和FR的XRT。2种车我们“精确”的制定了合格标准,使得凡是通过这个考核的玩家基本可以说已经熟悉了LFS的基本物理操作。可以上赛道比赛了。
具体成绩是XFG 1分37秒,XRT 1分28秒
FXCarl回头赶紧也去试试,看看达标了没有。(笑)
对于联赛的支持方面,SRFC又有哪些特别有特色的功能?我们可以在站点上看到有赛历等等非常专业的内容。还有哪些是SRFC独有的呢?
目前SRFC投入使用的系统是完全自己开发的,符合LFS特点,特别易用的比赛报名系统。全自动的成绩统计系统。以及你刚才提到的赛程系统。我们的报名系统是如此的优秀以至于有会员建议我们卖给LFS官网(笑)。这里要感谢报名系统的开发者ICYOCEAN。他同样开发了SRFC LFS SKIN系统,和NOWORD的 CLFS补丁一起实现了本地SKIN自动下载功能。
应该说真是了不起的LFS扩展呢,一点都没有借助官方的力量么?
对。非常了不起。。。这个,我们是处于灰色的地带的。(干笑)
哈哈,这应该也可以说是国内很多游戏社区的共同状况(同笑)
恩,那么对于07年。SRFC除了特别出色的四大游戏游戏社区和对应联赛系统将会继续发扬之外,还有没有什么新的计划和打算?
嗯。。暂时
没有太多的打算
毕竟07才刚刚开始。。。
恩,那么就祝愿SRFC能在07年有新发展。谢谢Sheepy在百忙之中接受FXCarl的业余采访
祝FXCARL事业蒸蒸日上。。BLOG早日访问过1000W。。
采访的内容到这里就结束了。在这篇Blog的最后,在2007年的第一天的最后,祝大家新年愉快,愿CodeFXCarl也能在新年有新成长。

感谢Enzojz提供图片,Enzojz制作的 MOMO FERRARI F1-2000 方向盘
问对竞速游戏稍微有点品质要求的玩家“你们觉得竞速游戏最重要的是什么”的时候。答案通常都是一样的--“手感”
我们总是会听到各种声音,“XX游戏的手感垃圾”,“XX的手感比XX的手感要好”,“XX游戏没有手感”。手感就是手中的触觉感受,但面对的是从来没有改变过的键盘鼠标方向盘,什么才是竞速游戏的“手感”?我们可以在Google上搜索关键字“竞速游戏 赛车游戏 手感”。结果令人乏味:“漂移的时候轮胎会和地面摩擦出火花,虽然这样比较绚丽,但不真实,而且漂移的手感也欠佳,感觉拖泥带水,希望盛大能够做出进一步的改进。”--某站点对疯狂卡丁车的评价; “而《极品飞车:最高通缉》(Need For Speed:Most Wanted)和《火爆狂飙:复仇》(Burnout:Revenge)是追求极度爽快和刺激的游戏,这两个游戏都是EA的,虽然大多数玩家都更熟悉《极品飞车:最高通缉》,但实际是《火爆狂飙:复仇》更优秀,手感,速度感更关键是爽快感都胜于NFSMW(PS:PSP版本的火爆狂飙也相当不错)。”--同站对Mostwanted和Revenge的评价……再看下去:马里奥赛车具有“爽快的手感”;山脊赛车“在手感方面则完全不需要过于担心”……
手感一词出现了很次,但是却从来不知所谓。这些手感都是些什么东西啊?
好在FXCarl不怕装神弄鬼,已经把一些关键的字词做了斜体字的处理。不妨一起探索一番。疯狂卡丁车FXCarl曾在游戏的测试阶段试玩过一段时间,映像属于不过不失。看文中作者的评价,首先就因为车轮的火花问题给游戏定性为“不真实”。有了这样的前提,恐怕有色眼睛已经上了鼻梁,从某个侧面来说,也彰显了作者对于竞速游戏的品质还是有要求的。而对于疯狂卡丁车手感的缺陷,则定性为“拖泥带水”……实际上,作者想说的恐怕是指对疯狂卡丁车中的漂移状态,玩家没有办法进行有效的控制。那么Revenge和Mostwanted之间的故事呢?相比来说,Revenge的赛车驾驶起来给人感觉更快,更轻巧一些。或者说,是重量感更虚无一些。不用担心在一些关键时刻前轮抱死或者“甩屁股”。作者想必应该说的是这个--赛车不会和玩家拧着干。爽快感就不用说了,Burnout总是撞的车子满天飞……
随着研究的深入,我们将会发现。其实大家嘴边挂的手感其实就是指在玩家的操作下,赛车在游戏中做出的反应。如果这个反应符合玩家的预期,则手手感好。和预期的结果差别越大,手感越差。而预期其实并不是凭空的预期,而是在玩家自认为自己已经掌握了这个游戏的时候,是否能让赛车按自己意志行动。
那么玩家的意志又来自于何处呢?对于懂赛车的爱好者们而言,那应该就是自己对于赛车的理解。那么对于不懂赛车的玩家们,他们预期又是来自于何处?电影,动漫,电视和一切传统媒体。因此针对不同的玩家需求,有了不一样的游戏作品问世。
针对喜欢漂移的玩家,Namco送上了RidgeRacer系列。如果喜欢真实车辆,特别是法拉利的,还有SEGA的OutRun系列。这些游戏可以任意漂移;针对喜欢破坏的,EA送上了Burnout系列,MoonByte(Atari)送上了CrashDay,以及Bugbear Entertainment(VU Games)的Flatout系列。这些游戏可以任意破坏;针对喜欢跑山路的,SEGA奉上头文字D街机章,TAITO的街机作品battle Gear系列,以及Genki开发的以《山道传说》系列为首的一大票山路游戏。这些游戏可以在山路上以违背物理尝试的速度狂飙;喜欢直线竞速的(Drag),有EA的极品飞车系列,可以无视赛道的曲直一心研究换档……
那么这些各种各样的要素能不能融为一炉呢?看起来很诱人的样子,也有人有过尝试。其中的代表就是EA的王牌竞速游戏极品飞车系列。极品飞车系列发明了“多模赛车”模型来在一个游戏中模拟出多种多样的驾驶风格。在已经过去的几部作品中,已经市场成功的融合了漂移,Drag,山路竞速,场地赛,街道赛达五种模式之多令人叹为观止。只是很可惜,多模赛车也有它的不足之处,那就是多模赛车在不同的手感下,是针对不同类型的玩家预期产生不同的反应。但是这样一来,某个模式下的成功必然会导致其他模式下玩家的不爽。这也就是为什么有些传统极品飞车玩家不再能容忍下去的原因。
难道真的就没有办法做到完美么?FXCarl只能说,这是个理想,或许有可能,但是现在还做不到。或许将来我们可以深入的讨论其中的一些细节。但是这次的DEGcnVoice,就是这样了。

感谢Enzojz提供题图,rFactor Mod -- Mclaren
接上文 电子竞技下的 Arcade&Simulation (Front)
因为这种较量不直观。在RTS中,我们可以从伤亡率很明显的看出双方的优劣势,看得出输赢才会好看,虽然大多数不懂游戏的人不能估测出整体的形势走向。但是那种从现在的胜负所不能预测的最终结果不也正是有吸引力的一环么?而在竞速中,这一点太难以体现了。
就算不提电子竞技,我们看真实的F1。在很多赛车进行了进站之后的交错顺序,不懂赛车的人们又能看得出多少呢?不得不说,F1的解说功不可没。他们让百姓们知道了为了甩开进站的差距,至少需要领先20秒以上。但是虚拟竞速咋办,3~5圈之后游戏就结束了。解说还没说上感觉,结果都出来了。
怎么办?或许我们可以减速……让Arcade的速度向Simulation看其怎么样?这恐怕不是解决办法,那么低的过弯速度,那么低的直线速度。车手们又不要去精确的控制赛车,闲着做什么呢。该不会是像跑跑卡丁那样给赛车加上道具吧。这可不行,毕竟正统竞速游戏只能有车而已。因此Simulation在这一点反倒是应该向Arcade学习,应该让车速看起来更高一些。毕竟没有冲击力的赛车就失去了竞速观赏性的前提。
或许把竞速游戏中车手的技术数据展示出来是一种好办法。比如说把LFS的轮胎温度,毁伤情况,瞬间速度,油门刹车转向数据,区域成绩对比,前后时间差等等放在一起对比应该可以增加一些可观赏性。至少可以让观众知道谁在上风,谁在下风。但是这样以来,Arcade向的主流竞速游戏又发生了问题,这些数据对于Arcade向的竞速游戏,参考价值有些低。
真正的解决办法应该是把交锋过程延长。突出数据上的比较……但是这对于竞速竞技来说,显然难度又太大了。曾经有一款游戏做到了这点,但是很可惜的是,那是一款伪竞速游戏并不包含驾驶细节,与其说是竞速,还不如说更接近于回合RPG。把轮胎,悬架做为HP,MP然后双方比拼这两个值的高低和最后终点的结果。
虽然很有趣,但是怎样才能把这些东西移植到实时的竞速游戏竞技中来呢?
不知道……
P.S.连自己也没想到,转职会来的这么突然。就在2006年的11月这一个月内,FXCarl完成了从一个竞速游戏爱好者到竞速游戏设计者的角色变换。恩,这挺好的……可是DGEcnVoice还能自称是客观的竞速游戏评论么?谁知道。

昨天晚上觉得无聊,装上了QQLive想看看如今的“游戏电视”情况怎么样了。其中,特别想关心的就是跑跑卡丁车这款休闲娱乐赛车游戏的情况。特别关注跑跑卡丁是因为前两天听我们的同事聊到了这个游戏。两个连街上汽车名字都叫不清楚的女生居然可以在职场大谈漂移心得。惊讶之余,自然也对这款游戏有了一些兴趣。随后的几天,FXCarl自己也试玩了这款游戏。再加上昨晚看见的几场比赛,觉得有些东西还真是值得一说。
在这里,FXCarl无意和小白一样站在Simulation玩家的角度鄙视Arcade,甚至和Recreation比较。也无意与反过来站在Recreation的角度骂Arcade假正经,Simulation玩深沉。只是有些东西,Simulation天生就具有而Arcade和Recreation只能望而兴叹;有些有些东西,Arcade和Recreation天生就擅长而Simulation只能无言以对。
看跑跑卡丁的比赛之前,看到的是一场星际争霸的2v2比赛。虽然FXCarl不精此道,但多少在中学时代玩过一些。看双方攻守交错,听评论员解说的吐沫横飞。也算是赏心悦目,快感十足。待到跑跑卡丁车上演则是另外一番景象,出发之后,虽然镜头总是在不停的选手之间切换,但还是让人看的莫名其妙。对于单人赛,首先一点就是看不出名次的顺序,因为无论是从任何一个选手的视角去看比赛,都不能获得最佳的观赏效果。在SC中,裁判可以独立加入游戏,然后便可以自由浏览战局。在CS里,成为观察者也是异常便利。这样的设计大大提升了电子竞技游戏的观赏性,可是赛车游戏却只有超拟真系作品 LiveForSpeed 有此功能。其余任何竞速游戏都没有类似这样方便的独立观察模式。对于将来想要发展的竞速电子竞技游戏来说,像LiveForSpeed那样支持联网观察和联网回放保存的功能应该是必备才行。
一场NFSMW的比赛,通常时间不到10分钟,而一般的TA活动甚至只有两圈,时间短到不到两分钟。这样的比赛,无论如何都是不会让玩家激动起来的吧。如果你觉得时间太短并不是问题,那么我只想说,时间太短只是问题中相对不重要的一点。众所周至,目前的竞速游戏比赛,除了一次ESWC有GranTurismo4的赛事之外,几乎全部是Arcade游戏的天下,例如极品飞车。在MW的赛事中,比较时髦的玩法是5圈,1on1,碰撞关闭,然后观众们将要面对的就是一场长达数分钟的尾追视角TA……赛道上没有任何来往车辆。这样的比赛,能不令人瞌睡么?难道是竞速游戏看起来竞争度不够,节奏太拖沓,烈度太低?
恐怕事实并非如此。竞速游戏的对抗,是只有深入玩过竞速游戏的人才会理解的。如果我们把即时策略类竞技游戏当作一场史诗般的冷兵器战役,那么竞速游戏无疑就是当今世界最多的军事行动--反恐行动,比如反劫机。竞速游戏中的交锋是在瞬息见完成的,而且因为这种交锋的速度实在太快,以致于整个从准备到交锋到分出胜负都被掩盖在了和平的外表之下。细心的人就算不懂赛车游戏也会发现,其实在竞速游戏中,双方的交手次数并不低,两车之间的距离每次微妙的变化都是一次攻守战!至于其交锋的烈度之高也绝非其余游戏玩家可以想见,如果说重一点就是:在错误的地方下了一个错误的指令,即使现在处于优势也立即败北!可是,为什么这样的激烈交锋我们却没有在旁观的过程中看出来呢?
(未完待续)

有耐力赛的竞速游戏着实不多。
绝大多数游戏,单场比赛的圈数都在九圈以下,也就是保持在一位数。从游戏设计的角度来说,这个设定是非常合理的,保持了良好的游戏节奏。让玩家能够在游戏的过程中张驰有度,轻松愉快。但是大家都知道,其实只有一位数的圈数的竞速游戏和真实的赛车是有巨大的数量差别的。因此为了讨好一些专业向的玩家,游戏历史上从来都不缺少拥有耐力赛项目的竞速游戏,只是知名度的高低问题罢了。
记得FXCarl第一次看见有耐力赛感觉的竞速游戏是一款摩托车游戏。对于那摩托车游戏叫什么名字,画面操控之类的细节早就忘了个干净。只记得那游戏是好朋友当时买了一台奔腾166MMX电脑的时候店家的赠品,1CD,似乎也不用安装,塞进去就玩……反正是在摩托英豪初代之前的事情了。当时我们在游戏的赛事设定菜单中发现了一个 30Laps 的字样时,那带着稚气的呼吸都几乎停滞了。两个小家伙一直到了那款游戏再也不见也没有完成过那哪怕一次的 30Laps 大作战。这也应该算是一种遗憾吧。
之后虽然玩过很多竞速游戏,但耐力赛却从未涉猎。而真正意义上的耐力赛,则一直到了进入大学才第一次有了体会。大学的下午时间总是很多,因此有空的时候在回家的途中总是会有意识的去鼓楼溜达一圈(大学走读,南京鼓楼)。在那里不仅可以试玩到很多最新的游戏,一般也可以有机会用试玩机慢慢的玩透某款游戏。那时虽然已经有PS2在南京铺货,但是其实大多数人还是处在PS和PS2的交接之中。当时FXCarl每天下午的活动就是去玩PS上的GT2。
购买赛车和改装赛车都需要游戏中的虚拟货币,而耐力赛显然挣钱较多。而其中比较容易的是一个30Laps的低等级耐力赛。每天都会去开,大约消耗1个半小时左右完成。但是虽说是30圈,但仍然是一个人开。不能算是耐力赛。直到有一天,一个店员的女朋友在我旁边看我选择比赛的时候问我,你怎么不去试试那个50Laps的?看画面上的菜单,西雅图赛车场一个人开50圈,显然太过辛苦了。于是大家决定一起来完成这个比赛。以我为主导,我每次开8圈左右,其它的人帮我代1到2圈……时间慢慢的流逝,当还有最后几圈的时候,大家甚至争着要做冲线车手。虽然赛车已经疲劳不堪,最后一次更换的轮胎也已经接近极限,但大家的热情确没有降温。当最后冲过终点之后,回头看见店外不知什么时候落下的夜幕,那种团队胜利的感觉,好极了。
之后又是很久没有真正的享受过耐力赛的过程,直到上个周末。在LorNur的提议下,我们用GT4享受了一次Nurburgring Nordscheleife 的 4 小时耐力之旅。我们使用一台 Honda S2000 的改装车配合 Sport Soft 轮胎在长达 21 公里的赛道上环绕了 30 圈,行程超过 650 公里,更换了至少 8 套轮胎,加注了燃油约 250 升,并且最终以 +1.936 的差距获得了第二名,平均圈速接近 8' 。虽然比赛的后期因为贪玩没有认真驾驶(实际驾驶时的平均圈速大约是 7'45" )而最终没有获得第一名,但是每次换手时那温热的手柄,桌面上因为抗疲劳而见底的咖啡罐和擦拭手柄留下的面纸团却是实实在在的。
在耐力赛中当赛车冲过终点,猛然从赛道中的赛车身上惊醒的时候,才会意识到时间已经流逝过去了那么久。原来驾驶可以这样纯粹和简单,不需要去多想任何的东西,当在耐力赛中突破了最痛苦的一刻之后。任何人都会感觉到一种说不出的轻松,纯粹的像被催眠,甚至可以从赛车的角度来思考赛道的攻略 …… 那种感觉就是“just driving”。
来场耐力赛吧,享受它,享受纯粹的“just driving”
