游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢Wikipedia提供图片……)
随着网络深入到每个角落的游戏平台,在令人疲惫的网络之上,游戏不再是个人娱乐。
游戏已经变样了,不再是为了放松精神、享受故事、充实私密时间,在对战和大型网络游戏长年无休止的宣传和引导下,游戏引领着游戏中的玩家们展开了生活中的另一场竞争。
游戏已经变样了,追求最强的职业使用最强的武器穿着最厚的防具,从外观到数值甚至各种周边系统都在规范并强化着玩家之间的攀比——排行榜系统,军衔系统,公会系统,师徒系统——一切的关系都处在数值之下,系统之中。
游戏已经变样了,从“个人娱乐”的时代迈进了“虚拟世界”的时代,在“发展超越个人游戏体验”的名义之下,谁能将更多的玩家因只争高低而捆在一起,谁就能获得成功。
游戏已经变样了,当游戏彻底的“社会化”之后,游戏不再是个人娱乐。
—— MGS4游戏引言行业版

《潜龙谍影4》在游戏的市场上就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不再属于英雄的战场。潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想。
说起潜龙谍影,就不得不说起支撑潜龙谍影系列的主机平台,Sony PlayStation。PS第一次给电子游戏带来了廉价的3D游戏平台,PS2将PS平台建立起的高度向前推进,引领游戏行业向电影化的方向迈出了一大步。潜龙谍影系列与PS平台共同进退,仅仅3部作品就打造出了足以匹敌最终幻想等老牌游戏系列的王牌游戏系列。
从PS2时代才进入游戏平台竞争的微软,深知与传统势力对抗的阻力,将自身游戏平台XBOX的翻身仗,定在了网络时代。在PS2时代,以韩国和中国两个没有家用游戏主机的国家为主导,亚洲地区的PC网络游戏正进行着突飞猛进的发展。微软注意到了网络游戏与传统游戏的微妙差别,并对网络时代的竞争安排了周密的计划。
2005年底,微软XBOX360主机的发售宣告了传统游戏体系的变革。其所引入的XBOX Live社区和成就系统完全是来自于亚洲网络游戏的灵感。游戏从此开始改变。低估了将来游戏变化激烈程度的PS系列在审视自己的最新产品PlayStation3的时候非常失望的发现手中这个平台的设计仍然是基于上一个游戏时代的。
PS3自身有着强悍的硬件性能和其他对手无法匹敌的扩展性,但横向看来就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不在属于英雄的战场。通过不断的软件升级来和一个原生于网络时代的对手展开一场原所不擅长的竞争。
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也许是因缘巧合,从游戏的内容到游戏所承载的设计理念在时代中的位置,以及游戏所在平台PlayStation在时代中的位置都有着惊人的重叠。
游戏设计的角度来看,潜龙谍影4的系统是复杂而庞大的,并且每个细节都做得精益求精。基于章鱼迷彩的潜入系统与支撑潜入系统的换装系统中,包含了迷彩收集,服装收集等要素;基于过肩射击的战斗系统与支撑战斗系统的武器改装中,包含了武器商店价格浮动,战斗强度计量等要素;作为游戏舞台的关卡,引入了阵营概念;玩家对NPC的控制系统,Freeze,CQC也都得以细化和加强,每个游戏的小系统都值得玩家的慢慢玩味。
人机互动的角度来看,潜龙谍影4就不及其游戏系统设计的那么优秀了。游戏依然秉承着,游戏,观看过场,继续游戏,继续观看过场的模式展开。游戏过程本身的叙事能力在如今的大环境中,显得有些苍白无力。而至于人人互动的部分更是空白一片,潜龙谍影4是一款纯粹到不能再纯粹的个人游戏。
叙述情节的影片是潜龙谍影4最大的卖点,至少500分钟的即时演算过场影片分散在整个游戏的过程之中,总长度超过魔戒三部曲,也超过任何一款已知游戏的过场影片长度——即便是预计玩家游戏时间在50小时以上的大型RPG游戏也完全不是对手。在第一次游戏过程大约15小时的时间内,观看游戏影片的时间可以占到整个游戏时间的60%。长度固然可观,其情节的曲折与完整更堪称游戏历史之最。迟暮的英雄拖着疲惫的身躯完成宿命时的情感是难以用语言描述,只有通过亲身游戏才能体会。
巨量的过场影片完全的掩盖了游戏系统上的缺失,玩家在整个游戏的大半时间都被精细雕琢过的情感工程所包围,倾听着过场影片叙述着故事,与主角一起经历一个又一个的关键时刻。
潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想——细腻而完善的游戏系统,华丽而足量的过场影片,以及蕴含着深厚的戏剧元素,它将电子游戏所能承载的内容推向了一个新的高度。或许它有些部分不是那么的先进和前卫,但却无法指出它有什么不好——就像一块精密的机械手表,我们无法指责它需要发条,走时不如电子表精确。
当玩家完成潜龙谍影4之后,不妨前去体验一下游戏附赠的MetalGearOnline,它向玩家展示了系列下一步面向革新的勇气与决心。它带领玩家走过OldSnake与MetalGearSolid四部曲共同的结尾,走向新的MetalGear系列。

从周四开始下载,直到昨天晚上才终于下载完成。1X K每秒的平均下载速度可以说是热门游戏的新低……至少FXCarl以前下载热门游戏就从来没这么慢过。下了几十个小时,最后游戏的过程是,从 11月10 日 20 点左右开始,到 11 月 11 日 临晨 3 点结束看 Staff。6~7 小时的攻略过程中还遇到了一些小障碍。一般来说的话,使命召唤4 现代战争 的游戏时间大约是 6 小时。
从头到尾 6 个小时的游戏盛宴……无论是视觉的听觉的还是游戏体验的
作为07年最值得期待的主观视点射击(FPS)游戏之一,不同于Crysis的技术路线,使命召唤系列历来以流程体验取胜。对于以流程和体验取胜的游戏,如果介绍了情节,大家自己探索这款游戏的乐趣显然就会至少减半。所以在这里,我们不谈情节。在一些关键的场景上:核武器爆炸的场面是有的;洲际导弹发射的场景也是有的;货轮沉没也是有的;扮演 AC-130 的炮手也是有的;15年前的闪回也是有的。而且这些关卡和场面都是非常的震撼……恩自己探索会最有意思。
不说情节,说说游戏的一些设计。
看姓氏知玩法。看到使命召唤的大名,其玩法大致也可以猜到。即,脚本执行。游戏为玩家准备了丰富的情节。玩家只需要按照情节的发展扮演好自己作为战场一兵的角色就可以顺利的推进游戏。因为一切都是基于脚本,所以过程可以很有魄力。但是相对来说,自由度会降低。
使命召唤4 在自由度上的把握算是有所进步。在很多关卡中,玩家可以自行决定在一些区域的线路。当然,线路也是预先设计好的。虽然玩家只能选择 A、B、C 而不是全自由决定。但是好歹比一条线到底要好的多。不过这个可以自由选择的脚本线路貌似也带来了一些小问题。这个在后文会提到。
Code FXCarl 的特色在于独立观点,外界对于 使命召唤4 的赞美已经无需赘述。不过大多流于图像音效之类的表象。这里我们提取有点和缺点各一个方面,从别处未有的角度来看看这款作品。
游戏难度选择的设计是使命召唤4 相比以往主观视点射击游戏是一个大进步。在游戏开始, 玩家将会出现在SAS的训练营。随便使用主副武器射击几次后,游戏会问玩家是否适应鼠标的上下左右方向。这个设计早先出现在光晕(Halo)系列作品中。
在调整好鼠标操作之后,玩家会被要求到一旁的作战模拟库里去。在这里有一套模拟即将要执行的任务环境所针对搭建的木板屋。玩家会被要求到木板屋里进行演习。演习的内容略过留给大家自己探索。演习的科目覆盖面说不上广,但是也算有代表性。游戏会对玩家的表现进行计时。根据完成演习的时间长短来推荐游戏难度。
也就是说,玩家只需要进入游戏后一点开始游戏,就可以完全在游戏流程的引导下开始。而不需要再花费时间掂量我究竟是应该选择什么游戏难度啊之类的小但是很让人难以决定的问题。
在使命召唤4的整个流程当中,不同关卡不同环境下的队友会有比较大的行为差异。想必这和策划的设计以及个人喜好有些关系……或者游戏导演要求某些关卡需要表现成那样也有可能。
一般来说,使命召唤系列中的队友都还是比较主动的。也就是说玩家做到1的时候,队友就会跑到前往2的方向,引导玩家向任务2前进。但是这种情况比较擅长处理单线情节。在复杂环境下,脚本会跟不上变化。
举例来说,使命召唤4的闪回情节中,玩家将会体会到在游戏发布前被公认为主观视点射击游戏史上最具有革命性的关卡: 双人狙击小队。关卡的最大特色是,玩家第一次在游戏画面中真正意义上见识到“迷彩”……有史以来第一次,游戏角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出来)。这个关卡是单线的,可以说每分每秒都令人感动不已。完完全全是一部令你参与进去的电影。
相对的,游戏中闪回前后所包含的两个关卡恰恰就是脚本设计最薄弱的桥段。在这两个关卡中,玩家扮演SAS小队前往某村庄执行任务。分别是潜入村庄和脱离村庄。村庄修建在山坡上,有复杂的通路性。玩家可以任意选择行走的路径。甚至任务执行的次序(清理建筑的顺序)。在这里,玩家会突然发现,英勇无比的SAS小队成员在这里变成了缩头乌龟,不知所措。
因为无数的小细节需要玩家主动作出决策才能驱动脚本继续执行,形成路线选择。玩家在反复作出决策之后便会有一种决策感。即感觉到游戏是受到自己主导的(一般的单线关卡,玩家都不是主导,而是跟着队伍或某个指挥官前进),与进行决策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戏中扮演决策者……队友一会自行其事一会扭捏拖拉,感觉怪怪的。
此外因为角色都是脚本驱动,所以很多时候玩家还会发现队友“帮不上忙”。帮不上忙没关系,玩家迁就队友。可是很快问题就来了。在需要玩家做出决策或出发一些特殊事件之前时,因为要等待决策,所以队友肯定必须比玩家要滞后。通常他们都呆在一些很安全但毫无前瞻性的位置上。可是作出了决策,情节就会发展,敌人就会出现,玩家就会出现在离敌人最近的位置上,而不是和队友们呆在一起。
这和 幽灵行动:尖峰战士 系列相比。对现代战争中的战场控制感上。使命召唤4还是给人一种无力感。玩到后期,不如春季发售的 尖峰战士2 来的“爽气”。
使命召唤4 有着很强大的联机对战部分。时间原因没有涉猎。看外界的报道似乎前景一片大好。FXCarl也很期待能够看到 使命召唤4 出现在电子竞技的赛场。
如果你对主观试点射击游戏不反感,请一定要尝试一下 使命召唤4 。它不会让你头晕,选上最低难度,以主视角看上一场 6 个小时的大片,何乐不为?
11月11日这天是光棍节。这篇文章就当光棍节的 CodeFXCarl 特稿好了。看看日历,今天正好也是 PS3 40G 版本发售的日子 …… 相当期待的,有空一定要把它搬回来。
