游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
原本几天前就该OK的文章拖到现在实在抱歉。原因只有一个,即QQ签名上的“老大飞上海……加班无下限”。老大想把 MKZ 卖给上海的运营商。原本只是去吃个饭,结果对方主动要求看看游戏。于是乎,原先安排到20号的计划被打乱。很多进度都必须压缩再压缩……两天后半夜那还写毛?
好了,回到正题,开始我们这次的内容,Wii版的ProStreet。
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Wii买了差不多一年。在该平台两款 NFS 都玩过。只不过玩Carbon的时候,PC版本早已通关,甚至攻略都已写完。因此 就没有深入。这次新的 ProStreet ,到手的时候差不多刚刚是攻略截稿前後。而且加之电脑不争气,所以只有玩Wii版本。
ProStreet 的 Wii 版,首先引人注目的就是画面表现。因为这次游戏重回白天。因此整体场景都是偏于干净简洁。很容易就可以看出相比PC版,Wii版省去了很多东西。但是,这些东西本身也不会影响比赛的内容,所以少了也无所谓。以往版本的速度线之类的特效ProStreet本来就少了很多。所以原本表现特效吃力的Wii主机就完全没有了画面表达上的障碍。车身的精致程度顶多也就是PC平台Low的水准,但是在某人的垃圾电视机上也完全看不出来。
一句话,Wii平台的ProStreet,画面干净利落,很不错。音效上,电视机那种东西,音质好坏是听不出来的,不过声音的元素依然是比较丰富。很多细节的声音都可以听得到。
大家关心的更多的一定是 Wii 特殊操控方式对 ProStreet 的影响。
Wiimote操控ProStreet在不同模式下有两种驾驶操控方式。一种是把Wiimote横置过来,2键作为油门,1键作为刹车。方向的控制由左右搬动Wiimote来实现。这是一种模仿方向盘的驾驶方式。表面上看来,由于没有固定旋转轴的支持,转向可能会很晕(Wii之前的赛车游戏大抵都有这个问题)。但实践结果发现在ProStreet中,定向完全不需要适应的过程。只需要跟随着画面凭感觉在赛道上转两圈就会有感觉了。体会的出EA在此上下了功夫。
另外一种操控方式则是Drag专用模式,“甩棍”。在Drag模式下,需要把Wiimote竖起来拿。食指的B扳机控制油门,正面的A按钮控制氮气。Wiimote的左右倾斜表示转向方向——众所周知的,Drag模式下方向没啥用——特别是ProStreet还不在公路上,没有干扰。最关键的档位问题则是由Wiimote的挥舞来操纵的。向上后方拉就是升档,向下压则是将挡。
在这样的操控模式下,手腕向上一甩一甩换档的感觉,真的非常棒。
那么有了不一样的操控方式之后,真正的驾驶手感又是如何呢?FXCarl做了一些广泛的车型测试。最终的报告是:Wii平台上的 proStreet,手感和PC平台是不完全一样的(不是完全不一样,而是大部分一样)。浅显来说,Wii平台的车辆更加容易控制一些。但也就仅此而已了,当玩家的赛车性能达到 Lv3 之后,精心准备的蜜月期就会过去。Wii平台上的ProStreet就变得一点不比PC上更好驾驶了……
不过总体来说,Wii平台的ProStreet比其他平台还是要更有趣一些。这很大程度上是因为Wiimote得原因。
大家可以点击这句话下载 GameTrailers的视频来直观了解一下Wiimote的操控方式。1280*720 HD 容量 50M
--------------------恩,下次这个系列的内容是将会发表在家游08年1月号上的ProStreet短评。骂人的口舌之快是一定要逞的……敬请期待!
看到这篇博文的时候,新一期的家用电脑与游戏杂志差不多也该出现在报亭了。简单的说说写作的经过。
就和以前一直说的一样。今年《家用电脑与游戏》杂志的极品飞车攻略已经不是由FXCarl执笔了。但正是因为不必亲自执笔,才有了更有趣的过程。
不执笔但也不能不发挥一点作用。在有 ProStreet 的试玩发布前后,刚好是赶上《使命召唤4》的正式版发布。由于要花费更多的时间去研究 COD4 , ProStreet 的优先级只能退至其次。同时在前几次的连载中大家也有看到。FXCarl的机器跑起游戏来,那是相当的卡。
这次的主笔 Johnny 在DEMO阶段就投入了很大精力开始潜心研究。这和当年FXCarl准备 MostWanted 攻略时的情况类似。但是相比当时 FXCarl 身后的高手云集,鼎力相助。Johnny的研究更显得艰辛不易。
在正式版还没有上市的时候,第一批写作要点就已确定。其中包括有车辆的行驶特征,最佳路线指示器,比赛模式的规则解析等等。同时,正式版上市后很快要提到的关于游戏流程指南的部分 —— 游戏比赛的流程设置 的研究也已同步开展。
在Johnny展开研究的同时,FXCarl这方面也开始工作起来。主要内容比较简单,就是把Johnny所打算研究的议题和已经获得的研究成功做一个另一角度的分析和提炼来给出一个声音,帮助Johnny从更多的方面来深入ProStreet。
很快游戏正式发布。
Johnny方面立即就投入了游戏的攻略之中。而FXCarl这里已经抢先开始动笔,把一些相对独立和高端的观点记录下来。
游戏设计的剖析与游戏指南实质上是两个不同的领域。一直都有媒体都尝试区分这两类文章。一类归为游戏研究,一类归为游戏攻略。相对的,游戏设计的剖析较为独立,基本上拿到游戏时这个游戏是否完整并不是关键因素。关键的要点在于对游戏的理解,对游戏类型的理解以及对系列作品的整个系列的理解。
以极品飞车为例,这个系列每年需要推出一作的传统导致其每代之间不太可能有巨大的变化。从引擎上来看,到了次世代平台依然在沿用数年前的系统。这套系统是 Pioneer 工作室不再开发 NFS 之后由 EA加拿大的 Blackbox 从 6代开始首次试用,到UnderGround系列开始成熟,从 Mostwanted 再次改进之后逐年维护至今的系统。因此从核心上来说,不会有巨大的变化。
从看到游戏公布的资料就会开始想,这次会不会沿用以往的引擎呢,如果沿用的话,这些许诺的新特性会如何实现呢,之类。 若是经验丰富,对系列有理解,且有些理论功底,基本上对游戏的预测是可以达到很高的准度的。待真正拿到游戏之后,几个小时的上手之后再针对一些特别的细节进行一些确认便可把握游戏脉络。
游戏指南的撰写则需要对游戏有一个彻底的经历。 Johnny作为主笔,不眠不休的折腾了两天才把游戏推进到一个较高的完成度。而此时,距离截稿已经只有以小时计数的时间了。
Johnny一边写作,一边还要和FXCarl这边讨论关于两人文章段落的融合问题。毕竟两个人的行文风格不一样。在以往的历史上,也很少有两个作者同时撰写一篇游戏指南的例子。更重要的是,这次的时间前亦如以往一般紧急——按照《家游》的传统,“全球第一家刊登极品飞车攻略指南的中文平面媒体”这个前提是必须保障的。
好在后来编辑月月及时出现,三人在MSN上对文章的构成进行了敲定。同时又争取到了大约40个小时的修改时间。 保障了稿件的按时完成。
下一次的 ProStreetPrj 7 将会和大家介绍一下 Wii 版 Prostreet 的情况。
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最近其实已经考虑应大家要求安排时间说一说 头文字D 第 36 册的情况。只是无奈至今没有稳定的整包下载点。FXCarl觉得在线观看的那种……不够和谐~等到找到打包版本再说了。
AI作弊一直是近年来的要害问题。在ProStreet中略有改善但仍未根治。细分至底,有两大因素。
一是动力修正。当AI赛车开始落后一段距离之后,系统便会给落后的AI赛车增加动力。直到AI赛车超过玩家之后,这个动力修正才会消失。这个设计的初衷是为了提升游戏的挑战性,使得不同级别的玩家都能找到驾驶的乐趣但在实践中,自动加速的AI赛车更多给玩家带来的却是郁闷。郁闷的原因不是速度本身,而是第二点。
二是轮胎性能修正。AI赛车的轮胎无时无刻都在享受着附着力的加成,无论是否劣势。这样的作弊行为带来的结果是致命性的。AI的赛车在入弯时可以更晚的刹车,入弯的位置也因为轮胎的特性而不同。
本身具有优势并不是什么过错,只要记得小心不被AI的错误行为引导即可。而较为难以对付的困难是当不正当竞争的AI赛车处于玩家车后的情况。AI赛车会更晚的刹车也就罢了,甚至即使从后方撞到前方的车辆也不会主动退让。因此避开在减速过程中处在AI赛车的正前方对安全性是有益的。
不要试图甩开AI赛车。因为速度越快,AI的加速度越大。除非有十足的把握可以轻车熟路。否则除了增加事故几率之外并不会有什么特别的好处。也不要被AI对手所牵制。因为AI赛车的行为规则可以说是“自由散漫”,模仿其驾驶行为有害无益。
毁伤系统的加入使得反AI干扰成为可能。ProStreet的毁伤系统源自以往系列中警车毁伤系统的积累,高速度撞击和翻车可以直接报废赛车,其余冲击即使不能影响车辆操控也有明显的减速作用。在障碍物前横向排挤AI的赛车使其撞上障碍。在入弯前向前推挤AI的赛车使其滑出赛道甚至撞上护墙。采用制造伤害的方式来削弱AI的方法是被证明为有效的。
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连载到这里,大部分的内容已经差不多。下次会写一些别的关于写作过程的东西。敬请期待……
加班刚到家,简单的说一下这个东西。图片来不及了,改天奉上,倒时请务必再次赏光。引用上次一张图
ProStreet在Grip模式下,在弯位会有一条标记线来告诉玩家正确的,或者说最佳的行车线路。这个设计并非prostreet首创,规则也很简单。
最佳线路指示最早为大众所接受来自GT,赛道在最佳线路上标出一条等宽的虚线,一段一段的。蓝色覆盖的段落表示可以加速,红色覆盖的段落表示减速。白色的段落则自由安置或滑行。GT中线路的色彩是固定的。即最佳方式唯一。
Forza 继承了 GT 最佳线路指示系统,并作了改进。首先是颜色变化,绿色表示可以加速,红色表示需要减速。不使用白色填补空白,而是使用黄色作为过渡色。另外一个变化就是动态指示。所谓动态指示,变化的不是指示线的位置,而是指示线的颜色会随着玩家的驾驶变化。
在整个行驶路线中,每辆赛车在每个点都有其对应的最佳车速。当然,在直线上,这个速度为正无穷。当玩家的车速低于极限车速时,线路呈绿色。表示可以继续加速。而当速度高于极限速度时,线路呈红色。根据这个并不复杂的规则,玩家就会看到自己应该做什么……
当玩家看到绿色和红色的变化点的时候,那个点显然就是玩家需要进行动作的刹车点。而当红色变为绿色的点则为从减速转为加速的油门点。当车速越来越高时,速度高于极限的距离会越来越长,玩家就会看出来自己的刹车距离越来越长,反之亦然。
方法不错,因为动态的刹车油门提示可以适应玩家不同赛车的需要(GT的指示线并非适用全部车辆,只有针对一些车型准确) ,同时也可以在玩家没有保持住路线之后清晰的提示玩家应该做什么(GT中玩家常常在接近失控时发现引导线是蓝色,究竟是该减速还是加速毫无概念)。但反过来说,也有一些小问题。
最严重的就是动态基准的问题。因为红色和绿色的范围会在玩家行驶的过程中不断变化,所以玩家其实并不能清晰的明确正确的驾驶操作位置——究竟什么时候应该踩油门,究竟应该什么时候踩刹车。甚至最严重的情况是,在过弯过程中,一脚油门下去,线路红了。松开油门,线路又绿了。飘摆不定。用个简单的比喻,如何才能用一根有弹性的尺子来测量物体的长短呢?
ProStreet 沿用了大部分 Forza 的设计,并且进行了一些改进。取消了无限速部分的线路指示。
譬如当玩家的赛车从弯道行驶上直道之后,路面上的指示就消失了。因为此时此刻,路面不管怎样玩家总归是要踩满油门的不是……弯道上的部分和Forza保持了类似的设计。即根据玩家的赛车和车速来调整线路中的绿色和红色部分。玩家只需要按照指示器上的颜色来控制赛车的油门和刹车即可。
至于如何最佳化的利用这个指示。请关注介时刊登在《家用电脑与游戏》杂志上的对应指南。这里就先卖关子了。
这次就写到这里……睡觉去,睡觉去……
ProStreet DEMO 太有才了,你们谁敢相信这些图片是来自一台
Athlon64X2 3600+ | 2G Ram DualChannel | XFX 8600GT 256M | Windows Vista X64
的机器?(截图应为屏幕物理尺寸为16:10,所以平常看640*480是拉长的)效果全关,个位数帧数。(这个不赖我,游戏默认检测结果)






EA ,我败给你了,NFS的运行速度比你自家的号称硬件杀手的 Crysis 还慢……虽然是FXCarl这里遇到的个体问题。
不过这样倒也有趣,FXCarl今年的ProStreet攻略写作流程公开计划显然变得更加有趣起来了。 今年ProStreet的攻略写作主要部分会开始向极品中文那边转移,所以压力也小了不少。可以做一些有趣的事情,想了一下决定还是把游戏攻略制作的过程公开比较有趣。所以呢,就做了这个计划——ProStreetPrj。连载形式记录从今天EA公布DEMO开始,到12月刊登上家用电脑与游戏杂志作为结束。,连载为不定期形式。看写作的进程安排。
今天一上午下到了DEMO。接近800M的容量……
刚下载来安装就觉得不爽,游戏会自动解压到它所在的目录,而且安装完成后不删除其解压出来的垃圾文件,弄得FXCarl的E盘根目录一团糟。进入游戏之后就看到了如上截图的景象,令人叹为观止。
个位数帧数的 速度挑战赛 稍微试了一下,想要开完第一个计时点都是不可能完成的任务。放弃了,其中有个比较模糊的映像。大致上,速度挑战赛的感觉和上一次出现的(应该是 MW)中的Drag手感相似。撞狠了会挂掉比赛。
抓地圈赛 的帧数稍微好一些,强忍着跑了两圈全程。最后第四。应该说这个模式的进步还是比较明显。操控可以说是总结了过去几代的积累,虽不细腻入微(就那破烂帧速还细腻个毛……)感觉比较扎实。特别是轮胎的存在感不错,你可以清晰的感觉到后轮在路边小阶梯位置上的活动。
这次写赛道攻略的需求比较低,因为 ProStreet 吸取了 Forza 的经验,也在赛道上画出了最佳路线指示。这个指示在直线上没有,只有在需要处理弯位的部分才有,算是对入门玩家的大体贴。
好久不见的毁伤系统感觉非常好,至少可以解决以往一直以来操控不够拟真的环境下,玩家不好好走线的问题。 帧速率太低,完全不知道碰撞的部分对操控的影响有多具体。只是根据撞击强度的不同,会有不同级别的损伤度大字在屏幕上闪过。同时速度表的背景也会因为毁伤而变成红色。
N2O的使用上和以往也貌似有所区别,因为帧速很低,不知道究竟是按键粘滞了还是这次只要使用 N2O 就必须用掉很多(有惯性,不是岁起随停)……
最后还是得看看这硬件问题怎么解决……虽然说FXCarl的主板不行,PCIE 是 X1 的。但是不管怎么说最低画质跑起来比 Crysis 还慢是无论如何都说不过去的。看来实在不行得弄家用机版来体验了。
第一次就先说这么多吧 。
P.S.最后补充一下,这次ProStreet的开发平台从 VisualStudio 2003 变成 2005 了(dll变成版本8)。不过貌似还是没有换引擎……EA,你太强大了。
