游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
本来至少半个月前就这篇东西就应该完成了。但是几个事情都在影响着这篇东西的起笔。工作千头万绪自然是不变的关键因素,比较有趣的另外两个。一个是有朋友说“你的博客写的都是技术说明文”,另一个是朋友说“现在的新玩家根本看不懂你在写什么”。擦 …… 这个了得。于是乎不得不回头思考一下“以后的博客究竟该怎么写”这个问题。结论也很简单,随便尝试些风格看看。就譬如这次,尝试一下点评点评别的媒体评测。

首先,这篇文章不能对你的极品飞车14生涯有任何的帮助,它不包涵游戏技巧的分享,也没有什么秘笈攻略内容。如果希望找点资料加速游戏进程。那请 Mark 一下以后再来看。如果只是玩累了想找点东西随便瞧瞧。那就继续下去吧。
游戏评论在国外被称为 Review。这次 FXCarl 看了 IGN、GameSpot 和 NFS-Planet 三家的评论文章,结果发现是个悲剧:其实这些媒体写的评测比 FXCarl 之前写的一篇前瞻和 Demo 评测更像说明文…… 内容大致就是这些东西

一方面,这一代的极品飞车普遍让苛刻的游戏评论员们觉得不给力:没有什么特别的地方可以让人惊讶,却也没什么过失。以往在极品飞车系列中积累的游戏经验对新游戏的贡献几乎没有,老玩家和新玩家重回接近相同的标准,仔细想来倒是 Burnout 系列的经验对这一代的贡献更大一些。
另外一方面,这一代的极品飞车又特别契合中学生这种十来岁小青年们的梦想 —— 开着超级帅的跑车肆意的驰骋,像好莱坞一样的警匪追逐。以前没有玩过任何的游戏都没有关系,只要懂得方向键就能上手,这和我们刚玩游戏那会的需求是那么的吻合 —— 当时我们也曾喜欢那种不需要复杂学习就可以玩的爽的游戏。
在这样奇怪的作品面前,我们的编辑们傻了 …… 究竟是把这款作品当一个新系列来对待呢,还是当一个系列的续作来对待呢?似乎很难想的好。以往对竞速游戏的深入评论,大多是从一个深度很深的游戏系统出发的。而这一代却鲜有话题,最深刻的,顶多也就是说底盘的高低在近路上的车速衰减不太一样 ……
驾驶极品飞车14的赛车不需要掌握什么知识,比赛的过程没有任何可以挖掘的技术点。玩家之间比较的主要就是熟练度和反应速度。简单重复,这样的东西怎么写深入评测呢?最终,大家只能写点平淡的说明文而已。相比起来,也是最近上市的 GT赛车5 的媒体评测就好玩多了,我们可以下次讨论。

…… 嘛,还是忍不住要扯扯系列上的事情。
前两天看到新闻,说新一代的极品飞车销量创下新高,首周发售量达到 500W。但是这 500W 的构成倒是很值得去思考。其中有多少是惯性消费,有多少是尝鲜的,有多少是因为初次玩游戏,有多少是来自玩过以往极品飞车系列的玩家,又有多少会转化并融入传统极品飞车玩家用户群?
这个问题其实不仅作为系列老玩家会觉得困惑,甚至 EA 自己都觉得很纠结。为什么?不妨再从极品飞车的系列发展来看。
介绍个很棒的极品飞车时间线划分方式:它把极品飞车 1~6(HotPursuit2) 称为 ClassicEra(古典时代) ;把 7(Underground)~12(UnderCover) 称为 SecondEra(街头时代) ;剩下的称为 CurrentEra(当代)。当代极品飞车中有 拟真向的品牌 Shift 、休闲向的品牌 Nitro 和重新复兴的老品牌 HotPursuit。
如果我们把当代的极品飞车品牌展开,就会发现一个问题:当代的核心是什么?究竟应该怎么办?作为世界上唯一销量过亿的竞速游戏系列,极品飞车没有参考对象。大家会接受几个完全不同的游戏系列都挂着一个标签么,就像 Tom Clancy 那样?这些子品牌谁才是极品飞车系列的真传?

于是 EA 最近纠结就很简单了,Shift2 究竟是叫做 Need For Speed : Shift 2 呢还是就叫 Shift2 呢?Who Knows …… 作为一个老玩家,还是希望极品飞车简单一点好啊。

评论
14很多地方都是6的重现,确实是复刻
但一旦家里有超过12个(之前某美国家庭
这时就会看见一些孩子朝着并不像你家族那样类型去成长
今天破了LT+才玩到...因为之前PC上玩的paradise 手感很好
这次手柄玩起来只感觉车变重了......很不爽
不过玩了一个小时 全金 那2个时间赛因为不熟赛道拿了2银