游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
花了一天的时间从 PSN 上弄下来了新一代极品飞车的试玩版。由 CriterionGames 开发的 Need For Speed : Hot Pursuit Demo(后文简称 NFS14)。1.6G 的尺寸对试玩来说不算小,相信最终的游戏应该是满满的一张 D9,装满真材实料。

由于现在的家用机还是那么几台,所以全平台游戏的声光效果已是趋于稳定。技术上不会再有太多的花样,自然的形成了技术搭台美术唱戏的局面。NFS14 的画面风格是很接近 Burnout 原作的。借助 DICE 打造的户外环境,NFS14 虽不惊艳但也没有刺眼的元素,属耐看型,偶尔的光效点缀给画面起到了点睛作用,也正好掩盖了车身造型重量感不足的小缺憾。NFS14 的后视镜也采用了一种特殊的色彩处理,整体发蓝。这样一方面提供的信息更明确,另外一方面对性能的优化也有一定帮助。大家截图都看的到的东西这里就不多言了,我们还是多说说那些体验相关的东东。
充实的安全感
一个系列更换开发组时大家都不免会抱有一些期待,这一点FXCarl 也不例外。E3 时,CitroenGames 公布了数个新鲜的概念:由 Autolog 系统推动的游戏进程、巨大的景观赛道、以警匪追逐为主体的游戏模式。
当游戏开始正式运行、FXCarl 握上手柄之时,一切的感觉都是那么的“有安全感”。新的系统,新的玩法,新的赛道等设计方针并没有改变“极品飞车就是极品飞车”这一本源。就好像 GT 赛车用一贯稳定的操控特性奠定了拟真赛车游戏的基本操控体验一样,极品飞车用自己一贯而来的积累敲定了娱乐赛车游戏的驾驶风格。NFS14 也同样没有例外。

刨去若干例外的特殊作品如 NFS5(保时捷之旅) 和 NFS13(Shift)之外。极品飞车的驾驶特征大体上是归一的:赛车比较沉稳,操控响应灵敏但并不具有很强的转向能力(技术上来讲应该是普遍的转向不足),需要配合一些刹车减速行为或者通过一定的滑行来入弯。而刹车和打滑之后的车辆稳定性并不会明显下降(这一点是非常人工处理痕迹的),玩家不需要去考虑车辆的平衡问题。原则上:车速越高转向能力越差,加速行为会让车辆转向能力额外变差,减速行为会让车辆转向能力额外变好。如果转弯半径不满足弯道,就松松油门或者带点刹车来收缩半径,如果因为减速太急车头转的太快,就反过来按方向键,快修正到理想状态时用加速的“笨拙化特性”让车稳定下来。
确定了车辆的基本操控逻辑之后,游戏的一些细节由赛道设计来保障。譬如 NFS9(最高通缉) 多直线,NFS10(卡本峡谷) 的弯道更细碎 …… 而 NFS14 是站在 NFS9 那一侧的。赛道直线居多。弯道大多半径很大。如果玩过 Burnout Paradise 的玩家的话,解释起来更容易一些:NFS14 的赛道就是 Paradise City 的城市高架环路和后山那感觉。

CriterionGames 的车辆模拟积累在 NFS14 中被彻底的榨干了 …… CriterionGames 的经验是以往在 Burnout 系列中积累下的:车辆的操控手感是气垫船式的(只是横向阻力比较大),车辆之间的性能差别不是很大。动力系统方面的模拟有一些 TurboLag 的实现,但是整个传动系统的细节几乎是个空白。悬吊和轮胎的模拟也是经验模型的。在 NFS14 中,CriterionGames 相比 Burnout 着重强化了车辆的重量感,在操控上更加“笨拙”一些、有点“肉”乎乎的,但是基本的特性依然是非常清晰。不过瑕不掩瑜,NFS14 很好的完成了对 NFS 系列手感的继承,挺不错的。
车辆性能上的差别在 NFS14 中是被刻意缩小的。毕竟之前文章里也提过,NFS14 是一款游戏,数值设定什么的必须要先以游戏性为前提。无论是警车摸不着飞车党还是飞车党在警车面前毫无还手之力都是不好。当然话也可以反过来讲:想要把赛车性能跨度很大的赛车游戏做好是更加困难的事情……
有趣的新系统
Autolog 系统是 NFS14 的重要功能。而对于在 Burnout Paradise 中就已展现出对多人游戏有超凡理解的 CriterionGames 而言,自然是想法很多只待实践了。
仅一个主界面,就可以看出 NFS14 与传统单机游戏的本质不同:

所有的功能按钮在 NFS14 中都被移动到了画面的中央。下方是从右向左不断飘动的最新游戏新闻。看起来就好象是 Bilibili 的视频弹幕。目前试玩版中还没有什么东西可以更新。
最右侧的 Store 功能揭露了新极品飞车打算坚定不移的走微内容销售的决心。用我们中国本土化的语言来讲,就是开始进入道具收费阶段。而左侧的 Photo 功能则是好友相册分享。Wall 是一个玩家和好友之间的公告板,和 SNS 的状态更新是非常相似的。大家可以发帖回帖。并且还可以和 Web 端同步:现在大家已经可以登录 NFS 官网的 Autolog 系统了,且 Wall 的功能已经可用。News 就不用多说了,官方新闻什么的就是这里发布。

Hot Pursuit Online 和 Autolog Recommends 是最有趣的部分了。前者可以让玩家随时加入好友之间的比赛过程,扮演其中的警车或者是飞车党。这一过程并不会有很明显的游戏过程打断,就像 Burnout Paradise 从单机变成多人时的情况一样。后者则是系统自动推荐好友甚至陌生人的比赛结果给你,邀请你来挑战,譬如什么追捕任务比你快一秒完成之类 …… 这样游戏的粘性就比单人游戏要强多了。每次刷新 Recommends 页面,内容都可能刷新,所以想要将来反复挑战的邀请,就需要用图钉功能来把想要反复挑战的项目钉在界面上。
最中间的 Career 也和以往的单人体验不同:不仅游戏内容会随着游戏的进程逐步展开,甚至 FXCarl 还看到了一个神奇的邀请模式:“该赛事只有在你的好友中有人完成之后才能玩”。这条简单的信息明确的透露了两个信息:一是这场比赛想要玩,就一定要搞好好友网络,甚至可能需要直通官方才能成为先吃螃蟹的那一群人。二是比赛的成绩一定会成为 Recmmends 界面中的热门条目,因为只要去玩,就必有好友之间的高低比较!这个设计可是相当的给力啊……

尽管目前我们可以下载到的 Demo 版本还不是当前 Autolog 系统的最终状态。但已经可以确定,这一代的极品飞车不联网是更加损失乐趣了。大家还是赶紧想想怎么才能开始正版生涯吧。

评论
NFS14 感觉还是很有诚意的作品 色调养眼 手感爽快,可惜没有REPLAY 不过有 PHOTOS模式也不错
甚至还有机会和EA战网全球第2比试了一番(虽然我一般都拿第1.但人家玩穿了3遍了..我还没通关也没背赛道.所以是被虐了一番)
但从单机进入网战的无缝连接和天候变化真的太酷了.....不段刷新的本房间玩家各种特技排名也吸引我们不段的竞技....起码从paradise看得出C组的赛车游戏是当前最有互动性的....
这代主要看点还是剧情,网战还是GT吧。成绩的泛用性更好。