游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

时间过得叫一个快,2010 CGDC 转眼就过去两周了。本来预计是打算周末就把这篇东西给发出来,结果还是弄到了今天才最终搞完。真是越不写字就不想写字了……
虽然为期三天的 CGDC 非常短暂,但其中包含的内容确实值得长期消化的。 FXCarl 能力有限,这里列出一些个人的感受和思考,相信通过搜索引擎,大家还能找到更多关于 CGDC 的精彩内容。
要说今年 CGDC 和去年的变化。最大的感觉就是参与会议的圈内同仁更多了。去年 CGDC 的时候,参会的还是以公司的中层以上居多。而今年则是看到了很多真正处在制作一线的朋友们来参加。有了更多的一线制作人员后,讲座的提问交互环节自然也变得精彩了许多。
不过凡事都有好坏两个方面。一线制作人员的增多也正好暴露了国内游戏制作人员还需要强化学习的一面 …… 雷人的问题在会议中 FXCarl 也是听了很多。在国内,缺乏正规的游戏教育是众所周知的情况,但我们并不能以此为借口而降低对自身的要求。保持饥渴的态度和认真学习的劲头是必须要坚持的东西,FXCarl 希望明年可以听到更多高质量的讨论。

去年的 CGDC,大多参会者的注意力是集中在 MMORPG 的运营和发展方面。对于一些团队培养方面的问题也是非常重视。而今年,大家的眼界明显显得更宽,对传统的单一发展方向也提出了质疑的态度。最有特征的两个方向是移动平台的游戏与游戏出口方面,网页游戏和SNS也很受重视。
FXCarl 总有种感觉,那就是当到了不得不学习的时候,大家才会停下脚步来补充知识。今年很多网页游戏厂商得到了高速发展,但是现场的大部分朋友们的对网页游戏和社区游戏方面的积累明显还是感觉到要落后于行业尖端的。这某种程度上说明了来参与 CGDC 的听众大多是传统游戏研发人员,希望可以有所提高,或可以在新的领域有所作为。
而真正的新游戏形式的开发人员在哪里呢?怕是在忙着赚钱吧……
以往的网络游戏目标是年轻人手中大把的空闲时间。网页游戏和社区游戏目标是更大人群范围内的网上闲逛时间。移动平台游戏的目标是人们的通勤时间。看起来这样的考量方式很不错,但是无论是从形式上还是出发点上,我们都应当继续去找新的思路。
我们为什么不考虑让一款游戏来打通各个平台?就像我们的微博既可以有专门的更新工具,也可以网页访问,也可以手机访问。游戏为什么不可以呢?现在人们的生活压力越来越大,自由时间也开始变少,我们或许应该去挖掘以下人们的心理空虚感。我们是不是有那么一种东西,可以让人们一直惦记,但是又不用消耗那么多时间?
股票和房价或许可以,游戏可以做到吗?
无限量供应的优质自助餐是 CGDC 中不能错过的部分。相比 ChinaJoy 会场恶劣的就餐条件,CGDC 简直就是天堂 …… 虽然直接这样类比不是很合适。

在之前的连载中 FXCarl 每天都有拍摄午餐的内容。不过其实至少有 50% FXCarl 吃掉的食物没有出现在照片中。经过简单的现场观察。消耗量最大的是水果,每天都可以看到盛放水果的大盘子被更新若干次。而相比来说,最少人问津的就是类似饼干这类的比较干的食物以及比较不容易吃下去的精细食物,像需要吐骨头的任何菜式。
虽说很多人都以为午餐是个认识同行的好机会,但是实际上没有想象的那么好。因为午休时间非常的短,大部分听众都是埋头狂吃。再加上组队参与的朋友较多吃饭的时候也常常是一丛一丛的状态。相对来讲, FXCarl 在现场就有那么点孤零零的。
第三天 CGDC 的未来技术专场在 5F 厅开始。在技术专场中,微软介绍了新的交互平台 kinect 的技术细节和游戏研发方向。Crytek 介绍了未来的动画 系统,渲染 和 AI 方面的设计思路。Santa Monica Studio 介绍了关于用原画指导游戏开发的流程方法。同一天, Nvidia 与 微软 也是 5D 会议室两场连在一起的讲座集中介绍了 DirectX 11 的技术细节。
种种细节表明,在未来的游戏设计中。技术还是占据了非常重要的地位。对美术而言,新的技术可以提供更有力的制作工具,但是对于美术人员的设计水平提出了更高的要求。若是机械的以细节量取胜,工作量会随着技术表现能力的提升的而同步增长。设计出做起来复杂度合理而视觉效果又具有特征的游戏画面是未来游戏美术人员不可避免的挑战。从制作到设计的转变和要求提升,已是一个不可逆的过程。
在今天,美术人员常把以重视几何细节,采用实时光照技术的美术资源制作称为“次世代”。用来区别以往以贴图绘制为主导的以往游戏美术资源制作。在将来,采用固定美术制作流程制作游戏将称为过去式,每一款游戏都可能有其独一无二的模型表现方式和材质渲染模式。为游戏打造合身的表现方式成为了游戏美术人员的新要求标准,而一旦有了确定的制作流程,反到可以寻找美术外包服务来帮助批量生产游戏资源不必自己劳心劳力。
游戏设计本身也是类似。技术的进步可以允许游戏与用户产生更丰富和更深层次的互动,实现从神经反应、机械重复上升到知识、思想上的交互。而显然目前我们作为游戏设计人员还没有准备的很充分。如今的技术可以让我们的非玩家角色逐步的拥有心理状态的变化,而我们还在如何把握玩家的心理状态方面积累甚少 ……

音频其实也是随着游戏的技术进化而不断进化的领域。 CGDC 也非常有前瞻性的开办了音频相关的专场,但真正参与到游戏音频方面来的会议听众并不多。
在国内的游戏制作过程中,音频方面的投入一直是非常有限的。大部分国产游戏在制作的过程中几乎没有音频的设计,也没有音频方面的技术支持。把“响”和音频效果混为一谈。对不重视质量的音频制作,玩家自然也没有听游戏的兴趣,于是玩家也逐渐习惯了玩无声游戏的体验。
那么,究竟是什么让国外游戏非常注重游戏的声音品质呢?原来秘密是在媒体身上。全世界的游戏媒体都差不多,会对一款游戏进行打分。通常,声音会占到分数的 15% 到 20% 的比例。那么一款想拿到 85% 以上得分的游戏而言,任何短板都是不被允许的 …… 那我们的游戏媒体是否也可以起到相似的监督作用呢?
大家常说声音拥有穿过一切阻挡直接撼人心灵的力量。让我们祝愿这股力量可以加入到我们将来的游戏中来吧。

评论
类似植物僵尸的模式可不可能在SNS上做出和在线好友的对战或者co-op模式呢。。。
移动平台的话,还是每关占用时间短一点好。Nokia5230以上利用加速度感应的MicroMaze算是一个亮点~
想要扩展的话,把植物战僵尸的一关当作 Puzzle Quest 的一关来看的话 ……
植物战僵尸这种游戏形式在国内还真不太好做,试试移动平台是个出路·
另外音频方面,国内有些团队的音乐做的还是不错,但是音效简直就是就是没有……