游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
上次曾经针对策划方面做过一份参考课程表。如今课程安排又略有调整。同时琳琅满目的课程也是很多。所以再次奉上 B 线路,更加专注休闲游戏方向的内容。或许 FXCarl 届时也会流窜其中数场讲座。Plan B 面向更加休闲方向的游戏设计制作。线路上也尽量和 Plan A (CGDC 2010 课程表 之 网游技术策划)错开。如果正好双人组队的话,就更好覆盖 CGDC 的精彩内容啦。【点击下载时间安排】
7月30日
既然是休闲游戏路线倾向的,自然会在广度上投入更多的精力。所以相对来说,B路线涉猎的范围会更广泛一些。面对这样的挑战,笔记工具一定要准备齐才行。现场笔记的时候,用纸笔其实不是很好,因为每次晚上结束之后,都会发现记录了太多东西甚至自己都理不太清楚 …… 所以有智能手机的同学们,请充满电哦!
9:00 - 10:00 长江厅 Hilmar Petursson, CEO, CCP 敢于与众不同
10:05 - 11:05 5D+5E James Gwertzman , CEO, Shanghai PopCap 植物大战僵尸 - Popcap 的游戏创作之旅
11:10 - 12:10 5D+5E 暗黑破坏神3
13:00 - 14:00 5B+5C Bang Kyung Min, General Mangaer & Executive Producer, EA Seoul 中外合作开发游戏项目管理
14:35 - 15:35 世纪厅 Jin Ran, Senior Engineer, AMD Multi-Monitor and Multi-GPU Development
15:10 - 16:10 长江厅 张乐, 游戏制作人, 久游 浅谈数学工具在网络游戏中的应用
17:20 - 18:20 长江厅 李力耘, 用户体验主管, 九城研发中心 提高新手玩家的游戏感受
与 A 路线不同,B 路线也会去赞助商专场的世纪厅听一些东西。多显示器其实正在逐步成为家用电脑的可能发展方向。除了拥有更大尺寸的桌面外,对游戏的体验也一定会有帮助。譬如在 World in Conflict 系列中。双屏显示就可以各自负责不同的内容(一边是地图,一边是实时视点)而不仅仅是扩展游戏画面而已。而多 GPU 则相对稍微早期,但是大家的板载显卡在拥有了独立显卡之后,是不是还有价值呢?相信挖掘起来还是很有趣的。
7月31日
在去年的 CGDC 安排中,赞助商专场的场地和其他会场是有着楼层的差异的。从其他会场到达世纪厅或者返回都会需要进出会场隔离门。因为要上楼下楼的关系,跑会场的时间会很紧张。不过考虑在可以帮主办方增加进场人次计数这方面的好处,跑跑就跑跑吧。毕竟这种业内的交流会议还是越多越好嘛。
9:00 - 10:00 5D+5E 朱笑靖, 副总经理, 盛大游戏 引进游戏与SNS社区建设
10:05 - 11:05 5B+5C 王志勇, 研发中心总经理, 久游 基于收益率分析进行不良游戏行为检测
11:10 - 12:10 5B+5C 马可, 产品质量保障经理, Bug-Tracker 成都 在虚拟世界里,对于在线网络游戏和社交类游戏,怎样研发出适合的质量检测方法及工具
13:00 - 14:00 世纪厅 Ashu Rege, Senior Director of Global Developer Relation and Technology, Nvidia Fermi 图形处理器构架剖析:并行计算与几何处理能力的革命
14:05 - 15:05 5D+5E 黄骁虎, 技术保障中心高级总监, 盛大游戏 从运维的角度看游戏运营
15:40 - 17:10 长江厅 鄭載穆, PD, Liveplex 如何应用不确定性要素提高游戏趣味性
17:15 - 18:15 长江厅 Michelle Hinn, Video Game Industry Consultant, IGDA 为包括残疾人,老年人和新手游戏玩家在内的所有人提供无障碍游戏
社区、公平、有趣、稳定、无障碍是第二天参加会议的重点内容。如何在一个让用户在社区存在感强烈的环境中享受简单有趣的游戏过程是休闲游戏制作人员非常关注的方向。特别是为特殊人群提供无障碍游戏这个方面,特别的有意思。我们如今的游戏,其实绝大多数是面向高中、大学学生年龄层次提供的。但是显然这与休闲游戏想要追求的全民娱乐目标相去甚远,虽说全民娱乐只是一个概念,但是能够思考一番如何让更多的人来参与游戏,的确是非常有意义的。
Fermi 构架的 GPU 是目前世界上计算能力最爆棚的半导体处理器。我们应该通过它来更超前的设想一些革命性的游戏方式。目前我们的游戏模式其实进化并不迅速,甚至有点计算能力嫌多的感觉。如何用跨时代的技术带来新一代的游戏体验,就像 2D 游戏到 3D 游戏那样颠覆,是值得研发周期更快的休闲游戏研发者注意的。
8月1日
两天从新技术到运营管理的广泛知识积累下来,最后一天肯定要艺术一点才行。就像吃饭也需要荤素搭配一样。美术方面的讲座很难记录下什么成型的文案,但是对于游戏研发团队如何更好的理解团队中艺术家们的想法一定有莫大的帮助。其实做游戏设计的人,大多是理工基础,喜欢理论一些东西的人。但艺术家们不是,他们更能把握细微感觉差异之中的微妙。让如此格格不入的人群在一起工作,难度可想而知啦。
9:00 - 10:00 长江厅 Faruk Yerli, Crytek 当西方遇见东方 - 如何拓展娱乐内容和技术到全球市场
10:00 - 11:00 世纪厅 吴晓毛, Crytek 游戏引擎的未来 - 实时照片级渲染和自然的角色动画
11:00 - 12:00 长江厅 张洋, Crytek 技术美术在游戏开发中的作用
13:00 - 14:00 5D+5E 司江平, Intel 移动游戏平台新起点
14:05 - 15:05 长江厅 周湘君, 剑网3主美, 西山居 游戏艺术中的中国元素应用
15:10 - 16:10 长江厅 陈大钢, 总经理, 北京尚德嘉宝数字科技 数字化世界的过去与未来 — 如何达到三维艺术创作的更高境界
16:15 - 17:15 长江厅 Cyrus Lum, Senior Consultant, GameDev Guru 艺术总监导则:关于艺术家的成长和职业发展
Crytek 作为一个游戏做的一般,但技术强大到爆棚的公司,成为游戏技术提供商的欲望可谓强烈。但是大家都发现如今的游戏表现力的瓶颈,已经从技术限制转到了美术工作量上。如何用技术来帮助美术人员降低工作负担,如何更好的让美术人员运用技术,成为了 Crytek 推广其技术产品之前先要解决的问题。
Intel 的移动游戏平台这一概念非常有特殊性。众所周知,Intel 的 Atom 处理器在上网本市场上获得了巨大的成功。但是与此同时,从智能手机而来的新一代平板电脑如 iPad 等也在迅速流行开来。这些由随身听、电子书、手机、掌机等概念合体而来的平板电脑是一个全新的游戏研发平台。Intel 对此如何反应,是否会对此展开反击并同时拉拢游戏开发商们呢?真是非常有趣的话题呢。
到此为止,AB 两套听课路线的课表都已经介绍完了。不知道对你是不是有一点帮助呢?顺带的,上次我们一起讨论听课行程的时候,还是比较早期的日程表。根据最新版本的日程表,一些课程的调整看来是必须的了。下面的是修改的课程内容。更多 Plan A 的完整行程请参考【CGDC 2010 课程表 之 网游技术策划】
7-30
第一天上午的行程没有变化,下午的时候 《中外合作开放游戏项目管理》 与 《制作价值在电子游戏行业的重要性》两者有时间冲突。FXCarl 比较推荐后者。晚上回家可以比原先的安排稍早。
7-31
第二天的上午不需要再到处流窜,待在长江厅就好。大讲座 《西方风格的游戏叙事要素》挪到了上午进行,大家精神也会比较好。比较可惜的是《在虚拟世界里,对于在线网络游戏和社交类游戏,怎样研发出适合的质量监测方法及工具》就因为时间冲突听不到了。
下午前两场讲座也依然在长江厅,之后换到 5B+5C 厅听《单机游戏和网络游戏的音频制作浅谈》。来补偿上午的损失。其他的日程依然保持不变,是满满的一天。
8-1
第三天的日程变中,课程没什么调整,但是时间变化颇大。《概念艺术和游戏设计:整合艺术家的设想》挪到了上午而《Catma 数据类型系统》转移到了下午。

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