游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

CGDC 的关于未来游戏的主题中,有一场是关于微软 Kinect 的 —— 今年 E3,微软隆重的发布了其 XBOX360 平台的最新扩展 Kinect。同时将于 CGDC 2010 上发表以 kinect 为核心的主题讲座 《Kinect, Xbox Live,及互动娱乐的未来》。
FXCarl 不喜欢 Kinect 这个东西。从技术创新角度来讲,Kinect 可算是一个不错的创新产品。但要说 Kinect 是互动娱乐的未来,则显然有太多的问题:
Kinect 的背景
Kinect 是微软希望可以用来对抗任天堂 Wii 主机热销的反击方案 —— 在 XBOX360 上安装一组动作识别装置,来实现体感输入。它最早在 09 年以 project Natal 的名字首次在 E3 亮相,基于 Prime Sense 的技术之上进行扩展而成的。其核心在于利用红外光谱光源和专用的CMOS感光元件做成像设备,再以一块专门设计的处理器芯片来实时的解算画面中每个像素的深度信息,进而还原出一个3D的场景。如何处理和利用这些3D信息,则需要在后期进行大量的研究发展。微软在手势识别,面部识别,动作识别等方面进行了深入的挖掘,并以期 Kinect 在人机交互以及游戏体验上给玩家带来革命性的变化。
贵而且麻烦
在 2010 年 E3 上,微软公布了 Kinect 的价格。约 150 美元 —— 而这个价格还需要用户拥有一台最少最少价值 150 美元的货存 XBOX 360 Arcade 版。而如果说购买和 Kinect 同期的新 XBOX 360 版本,则需要花费 300 美元。而与此同时我们不妨参考一下:完全以体感作为原生操控方式的游戏主机 Wii 现在只售 200 美元,Kinect 一个外设的价格接近对手一台主机的价格。
与此同时, Kinect 的使用并不像想象的那么方便。首先 Kinect 是一个放置在电视机前的横向条状设备,对放置位置还有一定要求。其次这个设备使用 USB 接口和 XBOX 360 主机连接,此外如果不是最新款的 XBOX 360 250G 版主机,则还需要给 Kinect 额外连接变压器。至于像兼容手柄这样的设计就更不用说了,Kinect 目前尚不能在 XBOX360 之外的任何平台使用,连 Windows 都没戏 ……
延迟和精度都不靠谱
好像发了半天的牢骚,都是关于周边的。那么这个系统本身的问题是不是不存在呢?答案当然是否定的。
没有人不在生活中接触各种各样的遥控器,它们通常响应不灵敏 —— 不对着目标设备有时就不工作;响应速度慢 —— 并不是按下遥控器的按键时设备就立即有响应。而 Kinect 就像我们日常使用的遥控器一般,有着精度和延迟的问题。
在技术本身, Kinect 可以同时捕捉空间中超过 30 万个点的 3D 运动,远远超过 Wiimote 。但是这意味着想要让这些数据发挥作用,也需要至少数十万倍的计算性能来处理和加工这些数据,并产生真正的有用数据。譬如说,我们需要识别用户一个用手划出V字的动作,不妨做个简单的逻辑对比:
1. Wii
a. 捕捉加速度计的运动位置数据(仅两组数据)
b. 分析运动轨迹是否构成 V 字
2. Kinect
a. 将大量数据编码传输到主机
b. 首先来确定画面中哪些个部分是可能要追踪的部分
c. 然后再确认画面中这些可能要追踪部分的位置是不是对应上一个画面中的要追踪的部分
d. 关键部分确认并确定它的移动方式
e. 最后才是分析这个追踪部分的移动是否是一个 V 字
显然无论是从步骤数量上还是每个步骤的复杂度上,Kinect 都远远的超过 Wiimote。此外大量的数据的处理会带来显著的时间开销,进而带来延迟。与此同时,复杂系统的差错率也会数量级的增长,并需要更多的计算开销来解决误差问题。
以 Kinect 30fps 的数据采集速度表现,或许作为一种用户与系统界面的交互还行。譬如开开菜单,调整调整图片浏览器,放放视频或者音乐之类。但是对于游戏操作来说,则太不够搬了。大家都知道:
1. 每秒 60 帧的游戏中,一帧画面的更新时间只有 15毫秒 (0.015 秒)左右
2. PC上游戏鼠标的刷新速率可以轻松达到 500Hz 以上,即延迟少于2毫秒(0.002秒)
以 Kinect 的刷新速度,尚且跟不上游戏的帧速率,更不提靠近传统的游戏级标准了。举个现实的例子,就以 E3 2010 展前会上微软展出的赛车游戏 Forza 为例好了。赛车在时速每小时200公里时,移动速度是 56米每秒。抛开数据处理的延迟不谈,玩家的看到游戏画面后产生的输入变化 Kinect 需要 0.03 秒以后才能发现。而这时车辆已经相比刚才驶出 2米 —— 2米的距离是一个车身的宽度,1/4 幅赛道路面。而这时 Kinect 才仅仅捕捉到数据游戏尚未接收到对应的操控数据……
更不用提游戏体验
我们再退一步好了,把精度和延迟也放开不谈。直接来谈游戏的体验问题,Kinect 也仍然面临挑战。
在我们的日常里,身体既是我们的行动产生源也是我们感知世界的触觉来源。这意味着如果有着良好的体感交互,那么应该做到以身体作为输入设备时也在身体上得到反馈 …… 很可惜,这一点 Kinect 连振动手柄都不如。
早在 PS3 上市时,Sony 就碰到了这个问题。在早期 PS3 提供的 SIXAXIS 无线手柄中,仅具有六轴加速度感应功能而没有振动功能,这让游戏的表现力大打折扣。而 Wii 不仅在手柄 (Wiimote) 中置入了振动功能,甚至还加入了一个迷你扬声器。Wiimote 的振动功能在 Wii 主界面中就有了明显的作用:当手柄指针移过不同的按钮时手柄轻微的振动将带来一种轻微的触摸感,而这种触摸感是非常非常有价值的触觉反馈。
罗技与世界上最富盛名的赛车游戏系列之一《GT赛车》已连续分别在PS2、PS3 平台的两部作品中协同设计专用力反馈方向盘。这些方向盘左右都可以旋转450度 (一圈多),并借助光学感应设计拥有最高小于 0.01度 的旋转感应精度。再配合上细致入微的力反馈效果,玩家可以通过方向盘获得有如触摸地面一般的大量车辆行驶信息反馈,甚至闭上双眼凭借双手就可以感知车辆的行驶姿态。
而以上的一切触觉反馈, Kinect 都无法提供。玩家只能在电视机前对着空气摸来摸去,如同太极拳师。
FXCarl 并不想全盘否认 Kinect 给人机交互带来的新方向和机遇。但是对于游戏而言, Kinect 显然不是一个完善的解决方案,甚至不能称之为一个出色的解决方案 …… 游戏手柄用按键反馈的弹力告诉我们输入的强弱、用振动给与我们游戏行为的鼓励与惩罚;而 Kinect 让我们仅在空气中凭空前伸手臂的距离来决定输入的强弱,没有反馈。这两者之间,谁更拥有交互性?
或许你可以举在 E3 上展出的体感游戏作为反驳。可那些游戏中有几款是通过完善的人机交互来完成的?在游戏中练瑜伽的时候,Kinect 和一面镜子的作用有多少区别?在屏幕边上放个镜子不需要 150刀吧。更难听一些的讲,既然想要做运动为什么不换上衣服推门出去呢?嫌自己的运动不够科技化还可以使用 Nike+。深宅也还可以去玩街机 ……
价格高、复杂度高、精度低、延迟大、交互性差 是 Kinect 不得不面对的 5 大挑战。而目前来看,Kinect 自身对此也无解。尽管退到最后,Kinect 还是可以成为一个出色的遥控器或者游戏辅助输入工具,但 150美元一个的遥控器,是不是也太贵了?外加微软之前自己也曾经推出过 XBOX Live Vision 摄像头。所谓的视频对话,有什么一定要 kinect 的理由?
以上就是 FXCarl 度 Kinect 的基本观点,如有理解不当,还望高人指点。希望 CGDC 的主题演讲中会有一些真正让人眼前一亮的东西吧。

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