游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

好像出了个十部八部作品的系列都要搞搞复刻。古墓丽影、最终幻想都是这个样子,现在是极品飞车了。当然如果我们换个角度来讲的话,极品飞车早就不用“代”这个标签了,而今年这部酝酿了快两年的作品与这个老名字的搭配正合适。
刚过去的 2010 E3 上,EA 在自己的展前会中最先公开的就是这部作品。它由 Burnout 系列的打造团队 criteriongames 接手制作(这一结果在去年NFS品牌调整时就已经有传闻),作品的关键字被锁定在名车、胜景、追逐之上。正因为这三个关键字早在15年前的极品飞车初代中就已全部包含其中,所以可以说这部挂着极品飞车3代和第6作一样副标题的作品,在游戏系统复杂度上是对整个系列的一次减法。而且一次性就减至与初代看齐。

以做游戏的逻辑来制作竞速游戏
竞速游戏是游戏领域中的一个异类,它的玩家群体与射击爱好者相似的对画面吹毛求疵,与格斗爱好者一样的对响应速度无比挑剔,与飞行模拟爱好者一致的对现实物理的还原精度斤斤计较。但事实上,这些听起来声音很响亮的需求,只是那一大批竞速游戏玩家和潜在玩家中,最核心的一小部分而已。如果真正希望制造出一款可以在全年龄范围内产生影响的伟大竞速游戏作品,必须要重新回到一个游戏新手的角度来审视。
而 criteriongames 正式这样做的,以从最早的 3DO 平台的极品飞车作为灵感的来源。重新去寻找构成极品飞车独特风格的本源。当年的极品飞车没有今天这样绚丽的外表,却也没有今天(Shift)这般的难以掌握。玩家购买的更多的是一种在虚拟世界中兜风的体验。而警车的出没则为这份悠闲的体验中加入刺激的调味料。

对于一个游戏新手来说。赛车游戏看起来是最容易上手的,“就像公园里的碰碰车一样吧”大家常这么想。因此真正易上手的竞速,不应再驾驭车辆的难度上有过多的障碍。并且在赛道与赛车的搭配上,也尽力做到赛车不被赛道折腾——动不动就去减速沙坑里中场休息。criteriongames 不仅把新一代极品飞车的赛道铺设的宽阔平直,更是为两侧布上胜景。在如画的风景中与风同行,又有哪一个玩家会拒绝呢?
可是如果真正没有了挑战整个竞速游戏的驾驶过程就会活像著名游戏作品——沙漠巴士,并且很早时候游戏设计师们就发现了这点,所以我们看到上世纪80年代中类似纵版射击的竞速游戏 Road Fighter 都通过制造复杂路况的方式来打造一个不需要依靠驾驶技术而依靠反应速度来取胜的游戏规则。NFS 系列中警车的出没更是将这种反应考验提升了一个境界,玩家不仅需要靠反应还需要靠盘算以及一些外加的运气因素。
如果说去年的 Shift 是一款献给真实车辆模拟爱好者的大餐。那么今年的 Hot Pursuit 就是奉献给所有游戏玩家的一份礼物。不管你是不是一个汽车爱好者,请先记住—— Hot Pursuit 首先是一款极好的游戏,其他都只是延伸而已。

寻找网络与传统游戏的新结合点
在中国国内,早年的单机游戏基本上以盗版为主。网络游戏作为一种没有盗版风险的模式被成功部署在整个国内的各个大中小城市。在利益最大化的追求下,国内的网络游戏形式较为单一的以 MMORPG 为主。当然反过来说, MMORPG 也是最适合网络游戏的一种游戏类型,完全因网络环境而生就好比 RTS 与之鼠标。
其实不仅中国,网络化趋势也同样影响着全世界的游戏玩家。与朋友一起游戏的感觉作为一种单人游戏体验的延伸,在当代游戏中所占的比例也越来越高。但是,并不是所有的游戏类型都如同 MMORPG 一样天生为网络化而生。如何让大家喜欢的游戏在网络化的环境下继续绽放光彩是很多厂商与系列都在思考的问题。极品飞车系列无疑也是其中的代表。
在 Shift 中尝试过了全自动赛事匹配,好友间游戏比赛生涯任务排行榜,在线等级、截图、成就展示之后,Hot Pursuit 将会更近一步追求一种全新的“全在线”游戏体验。criteriongames 在 Burnout Paradise 中实践了关于不中断游戏过程的网络连接共能,开放式城市内的玩家同步,玩家个人Profile网络保存等技术问题后,将在 Hot Pursuit 中引入一套名为“Autolog”的网络服务系统。

Autolog 将会在云端保留玩家的一切游戏状态数据,每天发生的比赛事项,每场比赛对手的情况,以及每场比赛的细节都会被记录其中。玩家可以在其中对比互相的成绩,组织和管理自己的车队以及上传游戏截图和评论,近似于一个专属与 Hot Pursuit 的 SNS 平台。当然获取官方的新闻自然也是从 Autolog 中进行 —— Autolog 将会是玩家进入游戏后最先看到的内容。并且在 Hot Pursuit 的游戏主界面上,也会实时的弹出好友的状态更新气泡窗口。
至于真正的联网比赛模式,Hot Pursuit 将会尽力做到线上线下无差别化。即别的玩家可以替代游戏中的AI队友或做为对手的警车出现在游戏中。而这种联机与非联机的状态切换并不会打断游戏的体验。只有在比赛的开始时有一个简短的连接过程而已。

可预期的成功与国内玩家的尴尬
在 Hot Pursuit 中,所有的车型都是拥有真实厂商的授权的超级跑车。这对于已经淡化超级跑车俱乐部概念的极品飞车系列而言,是个令人欣喜的回归 —— 游戏中的绝大多数车辆都是老百姓买不起的货色。更别说那些特别限量款的车型了。对于 criteriongames 而言,虽然是第一次采用真实车型制作游戏,但是车辆的毁伤系统可是仍然不做保留的全数奉上。想要在 Hot Pursuit 中开出一台外观完好的完赛后赛车几乎是不可能的事情。
在玩家扮演 Cop 和 Racer 两个不同方向上,都有很长的成长路径等待玩家挖掘。警车通常拥有较快的启动速度,有廉价的自动填充氮气系统(真不低碳),以及呼叫路障支援等特殊能力。而跑车则具有较高的极速,以及警车探测工具甚至有摆脱警车探索的特殊道具。尽管跑车在整个游戏中稍处劣势,但是如果以在 Undercover 的 Highway Battle 模式中那般穿梭于赛道之上,警车想要活捉一台跑车也还是相当困难的。

尽管平衡性调整的工作非常困难,但是 criteriongames 仍然对最终的游戏品质抱有很高的预期。毕竟距离最终的 11 月发售日期还有一段时间。在这段时间内,Hot Pursuit 的画面、游戏平衡性以及Autolog网络服务都还有很多的改进机会。
相对于 11月16日 PC、PS3、XBOX360 同步发售的盛况。国内玩家面临的情况则要显得尴尬很多。如今极品飞车系列的网络化程度越来越高,没有正式网络支持的国内 PC 玩家,玩到 Hot Pursuit 的可能性有多少?没有了 Autolog 和 网络对战 能力的游戏体验究竟打折多少?也许我们我们可以最终获得一个勉强可以在单机环境下运行的版本。但想要体验到完整的 Hot Pursuit,订购一套完整的境外版本看来是比不可少的了。

评论
我会为了这个去连live然后被ban么....