游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(特别感谢 IGN 强力图片支持!)

blur
讨论创新这种无聊的事情永远都不会过时,但是今年显然更有一些值得讨论的话题。
Blur 和 Split/Second 是今年竞速游戏领域中的两款重量级作品。分别来自于沉寂有些日子的南瓜头(Bizarre Creations)和创业不久的黑石头(Black Rock Studio)。两款作品都打算找点“传统的游戏乐趣”来丰富近年来日益“单调化”的竞速类游戏。甚至在手法上,也有所类似。

Split/Second
先看比较好理解的 Blur 好了。

马里奥赛车是如今风行国内的跑跑卡丁车和QQ飞车的鼻祖。这种道具赛的概念一直很有魅力。想想也简单:比赛的胜负从对车辆这种复杂物体的理解变成了对道具的掌握和理解,此外还包含有一定的运气成分。这对于新玩家或者对汽车没有太多热情的玩家来说,是很有魅力的。数款作品都想尝试把这种道具系统引入到真实造型的赛车游戏当中来,就连天纵代理的极限飚车也有类似的尝试。可惜至今为止结果都不太理想。

极限飚车
问题的核心说起来很复杂,但是理解起来也很简单。赛车游戏某种程度上来说,考究的就是玩家对车辆的操控能力。而使用道具来进行玩家之间的操控干扰,是有一个尺度问题的。
在大家都可以把车辆操控好的情况下时,互相干扰无可厚非。而当想要稳定的操作赛车本身就是一件有挑战性的工作时,互相干扰就会变得无法忍受……这就好像咱们可以允许手中的皮球被别人打落,而不能容许手中的美餐被人打落一样。
换句话来说,FXCarl 以为,想要为好真实感外观,以及部分真实车辆感觉的竞速游戏加入道具模式的前提,就是要解决好玩家驾驶车辆的难度问题。只有将驾驶车辆的难度下降到不成为游戏胜负决定的主要因素时,才会使的道具模式被玩家接受。

Blur 在这个方面的确下了很多功夫。
首先,Blur 弱化了不同车辆之间的差异。车辆被划分成若干个等级,而每个等级内的车辆在性能和操控上比较接近,最明显的差异在于外形。其次 Blur 简化了车辆的操控。虽然说近年的竞速游戏简化风很盛,但是 Blur 仍然大胆前进,车辆驾驶的难度将会下降到“Stupid Easy”这个层级。
最有趣的是,Blur 定制了一套用于处理赛车失控后的规则。当玩家的赛车在碰撞障碍物或者发生不可恢复的严重失误后,玩家将会失去对车辆的控制权。游戏将会保证车辆最终恢复成玩家可以方便继续操控的状态。这很像 SEGA 街机游戏 OutRun 系列的设计 —— outRun2 通过一个动画将失控的赛车重新复位到赛道中央。Blur 看起来比 outRun2 做的更好一些,玩家的车辆速度并不一定会回归到零。
Blur 的努力有目共睹,可是比赛中的电光火石还是让传统竞速游戏玩家有点惊慌失措。坦诚说,就是 Blur 的游戏模式,很有可能让冲着真实车辆外形而来的玩家觉得有点心理落差。Blur 的研发人员一定知道这个潜在的危险。所以 Blur 的外形非常的酷炫,并通过 SNS 机制和成就系统来维持玩家热情。

至于最终 Blur 的成绩和游戏的热度维持时间,都只有等待历史的证明了。
相比 Blur , Split/Second 要复杂的多。
不仅像 Blur 一样可以互相干扰赛车的行驶, Split/Second 还可以在比赛中修改赛道的布局(Layout)。

动态决定赛道这样的设计其实最早还是缘起于 SEGA 的 outRun 系列。在 outRun 系列中,整个赛场有15个段落,以5层树形结构展开。每次分支时由跑在最前方的赛车决定。
Split/Second 则把决定权交给拥有能量的玩家。车手通过漂移、跟随对手等驾驶特技积累能量。当能量积累达到一定级别时,就可以激活对应的赛道机关。赛道机关不但会干扰其他赛车的行驶,也会改变赛道的模样 …… 很容易就可以看出 Split/Second 借鉴 Burnout 的痕迹。

在 Split/Second 之前,只有 Burnout 系列做到了这样一点 —— 玩家在比赛中被不可抗力摧毁时,不产生毁灭性的挫折感。而 Burnout 的秘诀在于把事故的可观赏性提高,以及将游戏的注意力分散到更小的环节上,譬如一次漂移,一次近距离会车等。
在 Burnout 中,赛道通常结构简单,赛车操控容易。玩家之间胜负的决定因素是由对氮气的管理实现。为了获得氮气,玩家必须铤而走险进行危险驾驶动作。说白了, Burnout 就是一个比谁开车更险的游戏,既然有风险,玩家对失败的预期也通常较强了。
Split/Second 积累发动机关的能量的方法基本上和 Burnout 中积累氮气的方式是一样的。而积累得到的能量用来触发机关干扰对手或改变赛道,而不是给自身加速。

这样的设计背后有一个隐藏的问题 —— Split/Second 中的场景机关是不但对对手有效,也对自己有效的双刃剑 …… 突然出现的障碍物可能会干扰到释放者自己,改变了赛道布局也会对所有玩家产生影响。
常说人是自私的,在 Burnout 中,自己努力,给自己加速,这样的逻辑简单清晰;而 Split/Second 中,自己努力,赚得一把图钉,洒在地上不但会扎坏别人的自行车,不小心也会扎到自己的鞋底 ……这样的事情会那么的有吸引力么?
Blur 和 Split/Second 是 2010 年最具创新精神的竞速游戏。在它们的面前,正好也有两座守旧派的大山存在,那就是 GT赛车5 的正式版(GranTurismo5)和 无限试驾2(TestDriveUnlimited2)。两款新作品可以在 2010 年砍下各自的百万销量么?真的是让人拭目以待,或许 FXCarl 的贡献也会是其中之一吧^^

评论
Blur 原本我更期待的作品。。。感觉没PGR来的有诚意 南瓜头加油
赛车操控感与马车差不多
天崩地裂中赛车更是好莱坞场面一般刺激
首推1-2的机场终结赛,大型飞机降落到赛道上的破坏力没法描述的
说实话,除了GT5会预定,其它都是等游戏出来看结果再定……