游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

最近突然有媒体的朋友提起,2010年的CGDC开始进入准备期了。
虽然不知道今年是不是还有媒体方式参与的机会,但是回想起去年的CGDC。一些有趣的事情还是很值得一提。特别是去年其实留在博客上的内容并不多,只有一些无聊的行程记录而已。[感兴趣的话可以点击这里]
这次给朋友点名说不如写点去年的回顾,别让那些东西烂在公司邮箱里。想来的确是没有什么可以保密的,不如就“显”出来随便扯扯好了。
内容和以往的竞速游戏为主有所不同,不喜欢的就不需要点击全文阅读了哦。
最有趣的议题,没有之一的

其实从FXCarl的个人角度来说,其实去年CGDC最有趣的议题应该是 Epic 的 Tim 所做的下一代游戏技术前瞻。大致上的介绍了下一代游戏硬件平台的特征,譬如多核计算、与多线程计算相适配的技术;更强劲的图形硬件、与图形硬件相搭配的下一代图形渲染技术等等。
业内常常会有这样的观点:游戏追求技术上的成功是没有性价比的。花了很多精力做出来的技术表现很多玩家因为硬件问题体会不到不说。还有挤占了团队花在其他部分上的投入,反而导致游戏可玩性不佳。
但其实 Tim 演讲却正好有力的展示了国外技术人员对于游戏技术的理解方式。在 Tim 的眼中,技术与游戏实现综合为一体。对于技术可以为游戏的创作带来怎样的可能性,新技术可以解决已有的哪些困难问题都有深入的理解。
有个很有趣的例子——实时阴影技术,如今的主流技术之一。
在国内的环境下,大多数的技术人员都会在追求如何减小实现阴影所消耗的硬件性能,以及尽力的提高阴影生成的质量;而在任天堂的塞尔达系列中,影子不止一次成为游戏中的角色。“寻找自己影子”或“操控自己影子”的英雄这一题材曾多次出现……尽管阴影本身的质量并不出众。
这种将技术不止当作技术,而是当作游戏构成一部分的态度,是国内很多技术人员都不太去努力的。虽然说策划也会需要为想不出这样的点子承担一部分责任,可是话说回来,为什么在国外的环境下技术人员可以有这样的理解,而国内却没有做到呢?
还是与每个游戏人对自己的要求有关吧。
有趣的朋友们,不止一个

在 CGDC 上,FXCarl 见到了一些老朋友,也见到了一个新朋友。老朋友的代表,是以前在目标的同事;新朋友的代表,是EA新加坡工作室的极品飞车Online的制作人 Hugues-Ricour。
毛海滨是 CGDC 的专家组成员,也是目标软件的总裁之一。在目标大家常常叫他“老毛”。他带领的 FPS 游戏项目 MKZ 刚好就是 FXCarl 亲历的第一个从立项开始的游戏项目。借助 Nvidia PhysX 物理引擎的支持(那时Agiea 还是独立物理引擎提供商呢……),第一次将场景可破坏、丰富的载具系统等以往看起来几乎做不到的事情引入了“国产游戏也可以说能”的特性列表之中。
其实在实现 MKZ 的过程中,大家仍然齐心协力的解决了大量的技术问题。老毛很开心的在会议中向大家介绍了 MKZ 中的很多技术实现,如果当时错过了话还是蛮可惜的。
今年看到消息,老毛参加了 2010 CGDC 的议题筛选专家组。不知道今年老毛会不会带来一些新的演讲题目。
EA Singapore 的制作人 Hugues-Ricour 之前 FXCarl 从来没见过。不过 FXCarl 上去勇敢搭讪之后才知道,原来他就是极品飞车Online(Need For Speed World Online)的制作人。在他的演讲开始之前,FXCarl 和他简单的聊过几句。其中有关于极品飞车Online在国内的运营商啊等问题。他说他还去过 FXCarl 现在的公司,天纵网络,可是 FXCarl 一点都没有印象 ……
Hugues-Ricour 的话题是关于团队管理方面的。其中介绍到了 EA 的管理方法——从人员分工到项目阶段划分,从为员工成长准备的内部知识库到制作进度控制的敏捷方法等等都有。可惜那时候 FXCarl 并不在团队管理岗位上,所以很多记录下来的笔记都没有深入的消化。
在如今 FXCarl 的项目中,也开始使用一种类似 EA 的敏捷方法——对游戏采用迭代式的开发,以保证游戏可玩性为最优先要务。并且也有一张公开的,大大的燃尽图……看着等待被解决的问题一个一个的消失,还真的是感觉不错。

Hugues-Ricour 09年下半年的时候离开了EA,不知道现在极品飞车Online的制作人又是谁呢?
最得意的事情,简直不敢相信
在去年的 CGDC 中,腾讯有个关于如何在游戏中叙述故事的议题。你们相信么,讲座中播放的 AVA 游戏视频竟然是 FXCarl 所在游戏影片制作团队 游影世纪 制作的,而这部游戏影片的故事背景情节设定人正是 FXCarl ……
看着别人在台上展示自己参与的影片,并以此为代表做说明时的感觉真的特别有趣。这是一种骄傲吧,应该。 当时为了这部影片,FXCarl 和 Ender 不眠不休的制作了影片的剧本,并且拆分出了分别使用游戏实际录制和CG技术制作的镜头列表。为了使得整片中的每个镜头都显得富有深度,还特意编写了一段相当完整的故事情节。正是因为有了这些背后的努力,才最终有了成片的效果。
最终的影片中,CG的镜头由水晶石负责制作,游戏中的镜头由游影世纪负责录制剪辑。[17173还可以看到]

真是可以得意一下呢。
这次关于 CGDC2010 的东西就写到这里吧。听说之后还会有不少关于今年 CGDC 的活动之类。到时候再继续写点东西吧。
最近忙的很,希望 iztune 可以进度顺利,没准明年也可以去 CGDC 做一个关于自己作品的讲座也不一定啊……

评论
外行看内行人的文章总觉得神秘神秘