游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
在两年前,一次和家用电脑与游戏合作的稿子中,曾经写过这样的一段话作为开头
'有一种竞速游戏玩家,他们享受驾驶的过程,热衷 于比较车型的异同,比较操控上的细腻差别,他们喜欢被人称作Driver;还有一种竞速游戏玩家,他们追求速度的冲击,为了冠军全力以赴,不断挑战艰难的 对手,他们喜欢被人称作Racer。有一款游戏,站在这两种人的中间,让他们都为之疯狂,它的名字叫“极品飞车”。'
虽然这句话已经被无数次的抄袭和修改, 但是基本句式倒是没有太多变化。不过FXCarl也没有计划要申明版权什么的。只是想以这段话作为这次文章的开头。
在当年,也就是极品飞车地下车会2刚上市的年头 -- 2004 年。这一观点是普遍适用于当时市场上的绝大多数赛车游戏分类的。3年过去了,虽然新的竞速游戏并没有出现很多。但是很明显的。采用 Driver 和 Racer 来区分竞速游戏类型已经不合时宜。
举例来说,TestDriverUnlimited这样一款作品,它应该归为哪一类呢?它拥有开放的世界,真实授权的车辆,以及可以体会的到的车辆行驶个性特征。这样的作品如今开始增多,因此,我们应该是需要一种新的方式来分类我们的竞速游戏的。
分类也许没有什么意义。但是至少分类可以更好的帮助我们知道该如何面对这款游戏。
这 篇文章以下的内容不适合对某一款单一竞速游戏非常狂热的玩家,也不适用于对某一个方向的竞速游戏特别热衷的玩家。这里的内容更适合竞速游戏评论员和想对竞 速游戏领域有整体认识的朋友们来阅读。如果你还恰好是一个竞速游戏研发者的话,我想这番同行的观点将会对你更有价值也不一定
对 于竞速游戏分类的新方法其实很简单。我们可以叫它 FCS 模型,即 Fun(爽快) Culture (文化) Simulation(拟真) 三个词的缩写。也意味着评价一款竞速游戏的三个轴向。这三个轴向将会构成一个综合决定竞速游戏可玩价值的三角形,三角形的面积越大,这款竞速游戏的可玩价 值就越高。
同时呢,当一款竞速游戏在某个方向上倾向性很大,或者说几乎偏向与某个方向的时候。我们可以给这个三角形的形状一个相对明确的玩家用户群定义:G,D,R; Gamer, Driver, Racer 的缩写。也就是娱乐向,车迷向和严谨向。
表面上来看,似乎是有点 渐进的关系。但实则不然。很多在GDR分类中,觉得自己是 Racer 玩家的玩家群体常常会带有一种自我优越感。但实际上,Gamer 群体所关注的例如 WCG 等电子竞技赛事往往是 Racer 们所不关注的。因此三个不同玩家群的人并没有轻重之分。
一直以来,竞速游戏就有 Arcade 和 Simulation 的区别。而第一款在游戏中留下开关的游戏最早源自于 极品飞车II 。这个说法被长期沿用,且如同摩尔定律一般促进着竞速游戏向前发展。一个方面,是丰富玩家的竞速体验和娱乐性。而另一方面则是专注于对于真实车辆行驶特征 的模拟,因为驾驭本身也是富有乐趣的活动。
不仅竞速有分类, Arcade 和 Simulation 类型之间各自爱好者群体之间的关系也很微妙。通常来说,Simulation 玩家比较有自我优越感,同时也容易陷入小群体,逐渐脱离大环境。Arcade 玩家通常不会对游戏中的一些细节斤斤计较,这个群体中不缺乏高水平的玩家,但是大环境所致,Arcade 玩家常常自己也会在 Simulation 玩家面前产生自卑感。
随着泛型游戏的越来越常见。Arcade类型的竞速游戏市场受到了很大的冲击。毕竟一些开放性的ACT不仅可以驾驶车辆到处玩些小比赛,还常常附赠开放性大地图这样的诱人条件。因此传统的Arcade游戏不得不面临一个重新调整用户群的问题。
而Simulation 方面,非常拟真的驾驶体验固然有趣,但过分苛刻的要求也同样会使得玩家对游戏望而却步。因此为了游戏能有更大的受众面,取的更好的市场成绩。甚至完成一些 天生的使命要求(例如出于宣传赛事目的的作品)所以,传统的Simulation类型也有一部分需要面临调整。
这种新的衍生形态,FXCarl主张将其定义为新的“文化类”竞速游戏。因为这类游戏通常具有真实车辆的外形,拥有可以得到认同的车辆行驶特征。更重要的是,他们要么会和汽车文化做融合(Dirt,Forza,GT就是这样的作品),要么就是有自己独立而坚实的世界观(NFS可以算了。但目前相对还是很少,将来类似AceCombat一样的竞速游戏迟早会出现)。
现在应该会有很多不同的声音,但是FXCarl很快就会尝试和一些朋友来合作一个用于参考的评定方式,如果你也有兴趣的话,欢迎参与。

评论
而拟真来说,80后90前的拟真玩家到底多少个不是因为nfs5保时捷之旅上手才迷上拟真赛车的呢?
当然。。。nfs的物理模型已经过时了=.= 不知道nfs11新系统表现如何。
做游戏的最高准则。。易于上手,难于精通。在这个领域一向不是很好把握。文化其实最容易做的,多翻翻书本,车体模型高度拟真,发动机声音吻合。。。爽快和拟真太难结合了。。。
我记得我第一次在网上看到LFS,因为上网找一个关于nfs的东东。下载玩玩试试,。。不错,很小嘛~ 压缩包才128M。。。装上一玩,SB了 T.T 基本的压线抓地,找刹车点,甚至转弯手动降挡增强扭力我都明白。。。但是为啥就是跑不过Quike的电脑AI捏 55555
如果真要做成一个调和众口的游戏。。恐怕只能设槛了。。初级锁定真实系统。。手动挡+无车损+无减速玻璃等等。。。高级牌照全部解锁。。
ps: 其实我看到这里的nfs11那个分析才知道LFS的。。。恩。。。就是昨晚刚下载的 =.=
而且按照 SRFC 专家们的观点,跑赢 Pro 级别的 AI 才算入门
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Fun(爽快)玩家在意自己XXX匹马力的赛车刚才跑出了多少多少的速度。
Simulation(拟真) 玩家在意手头这辆车关闭TCS后轮胎在弯道Power Slide时表现和不关闭时的差别。
Culture (文化) 玩家在意自己车库那辆车历史上最著名的车手是谁,曾经参与过那些电影或是广告的拍摄。
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博主加精啊!