游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
这次取了一个非常拗口的名字来作为这篇文章的开头其实是别有用心的。因为今天FXCarl要来讨论的话题是一个关于游戏关卡设计的思路问题。在这篇文章里,FXCarl的观点是没有经过实践验证的。虽然说是“错误的”,但也同样是因为没有经过实践验证,也有可能会给游戏带来意想不到的效果。与大家探讨游戏设计的方法,一起前进。
在一直以来进行的设计当中,FXCarl采用的是一种与玩家思路平行的方式来进行具体的游戏关卡设计的。这种方法的原理很简单。在设计之前,第一件事情考虑的是,在玩家的眼里,他会看见什么。假设好玩家在进行游戏时所要扮演的角色。然后开始进入设计。
设计的时候,心中始终以玩家的游戏感受放在第一位,然后按照比较合理的建筑构成方式。并且把空间分割放在较为重要的部分,而场景中的通路性基本上是自然构成。只是将设计中“绝对不能直接”通行的部分封死即可。其实通路性和空间分割是有着相辅相成的关系的。从城市广场领域中的概念来说,分割了空间之后,空间使用者们自然会因为空间而产生自有的通路性。
而实际上,较为行业内特色的设计方式完全不是FXCarl自己所使用的模式。
实际上的工业流程是这样的。策划在拥有了游戏的总体策划之后,首先会开始对关卡有一个简单的背景设计。这一点FXCarl也是一样的,只是FXCarl的设计会更为具体很细致一些。如果是在一个大型的完整团队中,FXCarl的方式可能会导致策划越权,干扰美术设计。
然后,策划会进行关卡的通路性设计。这个通路性设计的方式类似与数学和计算机领域中,图的概念。又节点和边组成。每个节点相对于地图中的一个关键地点的位置,例如CS中的包点,RTS中的路口等等。而边则决定了从点到点之间的连接关系和从点到点之间玩家的开销。
接着使用通路行设计的结果来进行关卡可玩性的评估。确定平衡性等问题。如果有修改的话,就更新相关的点和边的关系。直到最后确定下关卡所需要的通路性为止。
完成通路性设计之后就是进行空间分割。也就是通过障碍物隔开玩家的视野,造成空间的划分。一般来说,比较没有建筑经验的游戏设计师会采用整赌的墙壁来制造空间分割。而实际上游戏中的空间分割和现实中是一样的。只要有一定高度的障碍物都可以制造人们的空间分割感。巧妙的把握空间分割是把通路行发挥和体现关卡设计师的主要看点之一。
当通路性和空间分割设计都OK了之后,关卡设计师便可以去和美术方面碰一碰,讨论关卡的表现部分了。而传统的设计行业内设计方式常常会在这个部分发现一些小问题 。那就是很容易造成关卡的玩家创造力无效化,场景设计合理性低等一些表现力上的问题。
这些问题需要关卡设计师积累大量的经验来补偿。如果说比较FXCarl现在的设计方法和传统行业内设计方法的不同的话。那就是FXCarl现在使用的方式在基础游戏性的保障上不如传统设计方式来的直接和透明。但是同时也解决了以往关卡设计中的一些玩家体验保障不足的问题。应该说,如果能把这两种方式融会贯通,相信一定会有很好的表现。

评论
多么熟悉的ID啊……
空间分割的层次这个概念不太理解问的题点。但是有关空间分割,有很多建筑学的书籍可以参考啊
FX你的文章我果然还是无法理解= =