游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
前些天,确切的说是上个周末,FXCarl花了一天的时间看完了全部六部星战电影。
以前看过很多零零散散的片段,但真正的观看这部伟大的电影系列,还是第一次。FXCarl原不是星战系列的Fans,现在依然不是。在网络上浩如烟海的关于星战的文章中,无论是赞扬的还是批评的,都很多。但是FXCarl肯定是属于大多数……中立的。
在开始看星战之前,FXCarl虽然通过不少资料知道星战对后来科幻的发展有着决定性的作用,但是决定性到什么程度却没有概念。
1977年的星战新希望以击破死星为终结,这一攻坚的经典镜头在今天看这个镜头的时候,完全没有新鲜感。这并不是因为它曾经在电视机上出现过太多的次数而习惯,只是因为它被模仿的次数是在实在是太多了。就说FXCarl最熟悉的吧,战斗妖精雪风第一集中,就有一段情节的感觉和攻坚死星很相似。(大约在27 分钟前后)
1980年的星战帝国反击战,以全部被冰雪覆盖的行星为开头,给人的第一感觉就是……XBOX360 Capcom LostPlanet(失落的星球)。如果大家有可以同时比较这两者的条件,不妨拿出来类比一下感觉……真的很对味啊。而我们的Skywalker在洞穴中和雪人对抗的桥段,和后来的Riddick的游戏开头部分也很类似。至于以飞机拉倒AT这样的经典镜头……更不必多说了
1983年的绝地归来在视觉上依然担当了后来各种类型作品的楷模,但更重要的是,在情节上,为一些特殊的三角关系做出的最好的示范……把三角中的一角变成另外某角的家属,或者说是亲戚。FXCarl知道也许原著事先就是这么安排的,但是如果单纯的从电影观众角度来看,在前两集是绝对看不出太多伏笔的(事后诸葛亮,反过来看的根本不能算)
在此之后的,就是1999年以后的星战前传了。那么这星战三部曲所带来的最大影响是什么呢……想必大家也一定认同FXCarl的观点:日本的科幻动漫…… 1979年的高达系列明显有着星战的影子(感谢Lornur提供资料)。至于其中细节,恐怕开口会被萝卜饭们抹肩头拢二背放倒,So避开该是非之地继续。
1999年潜伏的危险中,蓝色行星纳布成为了后来众多游戏美术风格的蓝本,在纳布的远景镜头中,我们看见FinalFantasyXII(最终幻想XII),看见了今年GDC的最佳技术成就奖游戏GearOfWar(战争机器)……美仑美焕的场景令人目不暇接。而其中的飞车情节更令竞速命的FXCarl完全投入了影片之中。
之后的星战因为和当代的各个星战学习作品混合在了一起,且又共同向着自己的原型学习,反而显得特征不那么明显了。但是有一点毫无疑问。星战系列总能在它的新作中,找到被人学习,被人模仿的东西。星战中,没有什么创意是别人无法模仿的,确又确实总能做到前无古人。
让我们以Lornur的话结束这篇文章好了:‘我们不谈别的,就说星战开头的字幕那种运动方式。在星战之前没有,星战至今没有改过。那么谁又给出了比星战模式更好的能让字幕更有空间感的方法?’
