游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

(理想>想法)? 艺术:软件 -- 这是某翻译工具翻译出的标题。
首先,它是一个表达式,计算机语言表达式。它代表着一个结果,也就是所谓表达式的值。这个表达式包含了一个三目运算符“ A?B:C”别惊讶,它就是这样的,我们可以通过这个运算符对其中的信息进行计算,得到表达式的值。计算的方法是,“A?B:C”的A是真的还是假的?如果是真的,那么这个表达式的结果就是B,如果它是假的,那么表达式的结果就是C。
根据表达式的概念,我们的标题论点是:面对一个游戏,是仅仅充满了想法而已,还是对这部作品灌注了理想呢? 他们之间的区别是什么呢,那就是:如果仅仅是带着想法去做游戏,即便是再完美,那也仅仅是一个软件而已。而如果在作品中充满了理想,那么无论如何,它都会是一部艺术品。想法可以有很多,但理想却往往很少。一个成功的游戏往往来源于一个简单而又优雅的甚至带着理想主义的核心要义,而一个充满了细节想法的游戏却很容易让游戏丢失中心。GRAW的理想是构造一个可信的未来的小队军事行动体验,而GT的理想是构造一个完整的汽车文化百科全书……可在傲世OL中,FXCarl走在游戏的世界里,什么也没有感觉到……游戏对玩家的感染力,并不仅仅是在于每个游戏系统的细节有多么的完善,而更多的是感受游戏给玩家所带来的整体意识。请坚信这一点,玩家们并不傻,他们一定会发现好作品的真正价值。
提出这个论点的理由其实并不复杂。最近因为工作需要,开始研究了一些以往对于FXCarl来说很陌生的游戏作品。比如目前市场占有率最大的MMORPG游戏类型。游戏虽然没玩很多,但是一种疲倦感却铺天盖地的压了过来。太相似了,他们太相似了!相似到了甚至第二天记不清具体的事件是在昨天玩的一堆游戏中的哪一款游戏中发生的。带着这个问题回头和自己以前玩的较多的单机游戏对比起来,很快便发现了一个很显然,但是却似乎很少在如今被提及的东西。那就是:我们的游戏,核心特点在哪里。每一款游戏都有其独特的核心特点。这一点毋庸置疑--相信这个星球上没有一个策划会去做一款完全没有特点的游戏。但是比较下来,一个很有趣的结果放在了我们的面前,相比传统的单机游戏,MMORPG拥有着任何单机游戏都所不能齐备的复杂功能。但单人游戏却总是能让人很快发现,“嘿,这个系统以前从来没见过,怎么玩?”。而MMORPG需要花费了大量的精力之后才会发现“这些系统居然也还挺有意思的”。这种情况不能不说是令人郁闷的。
从游戏设计上来说。网络游戏的平庸应该有一半怪罪于我们的网络游戏运作方式。MMO的一般运转方式是,游戏稍具完整可玩性就立即上线推向市场。然后开发工作和经营两条线同时展开。因此,后续的设计常常会受到非常大的运行状况影响。有些东西,玩家不喜欢就拿掉,有些东西玩家觉得如何,于是就如何。一开始一段时间,情况通常还可以控制,但往往时间一长,游戏本身就丢失了自己的方位。而另一半,应该就是游戏设计人员的问题了。虽然MMO有着边开发边运营的外在限制条件,但是这显然不是游戏策划们放弃游戏特色的理由。如何在环境的摇摆中清晰的认识到自己的游戏是什么,应该怎样的保持游戏原有的特色,并且和新加入的功能无缝的结合起来显然是设计师们的责任。
只有坚持对游戏核心的控制,才有可能出现真正优秀的游戏作品。
可如今的游戏开发流程说出来有些搞笑的,FXCarl在此也不能透露具体的流程。但是有些细节却颇值得玩味。例如一款MMORPG,最初的立项往往不是由策划完成,而是根据公司的进度……我们需要制作一款游戏。尔后,项目开始运转,首先,我们要分析对手的作品,研究别人的盈利模式。然后,我们开始着手研究我们如何也能赚钱,别人能卖的我们也要卖……而此时游戏应该连个框架都还没有。很快,初步设计文档出现,投资方拿到设计文档,往往都是直奔主题,研究该游戏所能提供的经济利益……游戏开始制作,为了追上那本来就很玄乎的时间线,功能被一缩再缩……很快,一款和策划本身的设计文档几乎没啥地方相似的游戏,开始上线内测了……之后,游戏设计上开始逐渐向市场部门倾斜,游戏的扩展内容由市场部门提供信息……写到这里,设计师们的尴尬位置已经凸显无疑。
P.S. 这种文章大家姑且看之,FXCarl不对文章中的任何内容做保证,今天太困了……没有写东西的状态。这篇东西写的太糟糕了……真的自己都看不下去了……
