游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

昨天,也就是2007年1月6日,星期六。公司组织了研发部门的同志们前往北京的南山滑雪场玩滑雪。这种事情对于FXCarl来说,绝对是没有理由不去的。无奈由于北漂时压缩行李,因此没有携带相机。只能依靠同事的少数照片来记录这活了二十多年来的头一次滑雪活动了。而今天,因为是周日,还没能入手照片,因此关于滑雪的事情之后稍后再叙了。
对于滑雪,应该说不只是FXCarl,大家都是有所了解的。途径最少也有那么两条,一条是电视台的“请您欣赏”,一条是来自于各大游戏制作商的滑雪游戏。在传统游戏分类中,滑雪游戏大多归类于SPT运动游戏类型,但是就实际的表现形式来看,绝大多数的滑雪游戏都是竞速类型的。其具体的方式是,把玩家和一些对手一起齐聚山顶,然后同时下山。玩家在下山的过程中需要避开各种障碍物,以保持自己的高速。同时有条件的话还可以玩一些花式动作来争取得分。但归根结底,游戏的胜负是以到达山脚的顺序决定的。
无论是入门级别的 Namco ALPINE RACER ,EA SSX 还是面向专业爱好者的 49Games 滑雪系列(Bode Miller Alpine Skiing ,Alpine Ski Racing 等)。其主要差别是集中在滑雪场的真实与否,是否具有授权;人物的设计是否写实,是否具有授权;赛事模式是否写实,是否具有授权以及特殊动作是否写实四个方面。在玩家的操作层面上来看,其实所有的滑雪游戏操控难度都是差不太多的。人物具有左转,右转,跳跃,下蹲几个基本动作,身体缩紧可以加快下滑速度,跳跃腾空之后可以做一些有趣的别的动作……
那么真实的滑雪又是怎样的呢?那么FXCarl用连摔了半天的代价总算搞清了滑雪的原理。单板(就是一块滑雪板,娱乐游戏较为多见的比较像滑板的滑雪板)相比双板(49Games的作品以双板为主)要容易摔倒一些。一开始只要胆子大,平衡感也还可以,就能做到直接从坡面上滑到底。只是自己无法控制速度和方向,就好像一个人开车不会拐弯刹车而只会踩油门一样。那么控制滑雪板是怎么回事呢?其中最最根本的原理在于——板与雪接触的面积越小滑行的速度越快,如何真正切实的利用单板两侧的板刃才是滑雪的入门所在。换在汽车模拟游戏来说,就是只有在用板刃接触雪面的时候,板才是具有附着力和可控性的。与此同时,只有在坡上的一侧(沿着坡面下降中位置较高的一侧)板刃才是有实际价值的,坡下的一侧只会使你摔跤。而滑雪的整个过程就是在巧妙的利用S形走线中的板刃来实现“可控滑雪”。滑雪中的急刹车,则是把板横过来,使得有效板刃和运动方向形成垂直这一最大角度……
尽管FXCarl对滑雪还没有深入下去,但想必大家都发现了一个问题的所在。我们玩了这么多的滑雪游戏,有哪个游戏真正的模拟了这种滑雪的物理细节?而我们实际上有追究过这些滑雪游戏的真实性么?其实几乎所有的滑雪游戏,都是在外表上做了一些真实运动的近似。例如直线会越来越快,转弯会因为刹车原理而变慢等等。从来没有谁去追究真实物理中的滑雪细节。而我们玩家也玩的开心,没有人去追究这个滑雪板的弹性是不是准确,转弯的半径和选手的力量,雪场环境的互动是否合理。这难道不是很成功的开放厂商和游戏玩家的双赢么?
可是反观我们的传统竞速游戏——汽车模拟,却开始往牛角尖的方向钻。开始对轮胎在道路上的反应斤斤计较;对于引擎的动力输出锱铢必较;对悬架的动态吹毛求疵……FXCarl承认这是好的,值得表扬的。但是我们作为高端玩家(看CodeFXCarl的竞速游戏新人恐怕并不多吧),是不是也应该更加冷静的看待这种钻牛角尖的趋势呢?
如今的赛车类竞速游戏,已经变得难度越来越高,上手越来越困难了。玩家若没有基础,很难在游戏中找到乐趣。赛车游戏从车迷和游戏迷的并集向赛车游戏和车迷的交集方向发展的趋势已经到了一个不得不令人注意的时期。GTR2的“反水”向娱乐方向转变应该是一个好的开始。而同时,希望向TrackMania这样的游戏能够真正的发展起来。它们才是全民竞速游戏的方向和未来。
看上去外观反应正确,玩起来乐趣来自于成就而不是来自于挫折的赛车游戏,才是属于大众的好赛车游戏!
写在结尾:
对于游戏社群来说。虽然可能在规则上,“轻模拟”游戏具有这样或者那样的弱点,造成了玩家的素质鱼龙混杂。但凡事并非绝对,TrackMania Nations 入选ESWC已经证明,完善的“轻模拟”赛车游戏一样可以做到公平合理。
依靠游戏的门槛来筛选高素质玩家并不是最佳的方法。没有人会天生懂得赛车驾驶的规范。CodeFXCarl将会和协作的游戏社群一起继续努力。让更多的入门玩家学会享受真正的竞速游戏乐趣。这,才是符合当今流行的可持续发展战略呀。

评论
我电脑修好了。你片子剪完啦?