• 2009-06-08

    极限飚车与极品飞车系列 | 虚构围场与复制现实 - [竞速大论]

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    作为一个系列文章的开始,我们来了解一下先。极限飚车作为国内第一款像回事儿的竞速驾驶游戏,太值得好好的关注一番了。虽然说游戏没有个什么值得大书特书的亮点,但是相对丰富和全面内容,也是不少研究课题的好样本。我们不多聊闲话,开始第一篇吧

    旧金山街道

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    话说,竞速游戏通常有两种设计赛道的方式……

    一种为还原现实,一种为虚构塑造。而这两种方式表面看起来只是制作方法的不同,但其实是整个游戏设计方向上的差异 —— 以还原现实为目标的竞速游戏遵循真实本位的设计,车和路同步向真实靠拢;而虚拟塑造赛道的竞速游戏遵循车辆本位的设计,以车辆为游戏核心,赛道设计更像关卡设计。

    极品飞车系列绝对是车辆本位设计的代表。从本质定位来说,EA一直希望极品飞车系列是一个可以供大众娱乐的游戏产品。只有在玩家对于真实感的呼声实在强烈的时候,才会适当的推进本身游戏的物理真实度。道路只是供玩家驾驶车辆来撒野用。

    ProStreet

    其实不妨以以往几代极品飞车的城市来做个代表。在近年的一系列作品中,NFS虚构了大量的城市。而这些城市都有一些共同的特点——没有特别狭小的道路,街道的通常都并非直线,不同街道的交叉路口通常都配有较大面积的广场,道路的曲率整个城市各处看起来都差不多 ……

    其实拥有城市的游戏并不只有极品飞车一款,侠盗猎车手(GTA)系列也是拥有着大面积开放城市的游戏代表。尽管我们不难发现 GTA 系列中的汽车速度更慢,但是在城市里驾车却似乎远不及极品飞车系列来的轻松自如。这种差别背后的,便是极品飞车系列针对车辆进行的道路优化。

    当然极品飞车也并非没有针对现实道路做过还原。其代表就是在 ProStreet 中尝试还原了 Porsche 的 Leipzig 赛车场 …… 结果不算特别的理想,游戏中赛车的线路和刹车点等关键性的位置和现实都不太吻合。于是其实虽然长的很像 Leipzig ,但是其实就算是做成个别的赛道,玩家也不会有什么特殊感觉。

    Leipzig

    极品飞车 原创城市街道,复制真实赛道不同。 极限飚车 基本上是反过来干的 —— 复制真实街道,原创封闭赛道。

    想要套用真实中的街道,就意味着游戏中很多车辆的特性都需要和现实挂钩。即便说我们要求不高,上至GranTurismo系列,下到 RaceDriverGRID 和 ProjectGothamRacing 都有真实街道登场,但是你说这车辆要是弄得和卡丁车游戏一样,肯定没法玩。

    极限飚车刚好处在一个前不着村后不着店的位置。往上比,极限飚车的还原度有点不是很够,不太跑的出完全仿真赛车游戏的节奏感。往下比,又不太跑的出 RaceDriver 之类游戏的爽快感。不过这样一来也算是给自己找了一个有趣的定位——想要跑好城市赛道,一来必须要懂得一定的城市赛车驾驶技巧,另一方面又不必太担心不小心就撞的乱七八糟。

    要说极限飚车中对现实还原度最高的赛道,当属旧金山的几条夜间线路。几条赛道的来由是谷歌地球上的黄色标记这么一块地方。

    这块地方街道方正,包含了著名的艺术宫。关于艺术宫的事情,可以点击这里看看:美国旧金山艺术宫。同时远眺亦可看见远处的金门大桥 —— 可以说是一处非常不错的风景胜地。不过赛道选在夜间,很多景物的细节便无法看到了。熟悉旧金山地形的朋友估计会知道旧金山有名的是阶梯状的斜坡街道,但是极限飚车怕复杂的环境会导致出现不可预知的问题,所以把赛道弄到了比较平坦的地方……这一点有点让人失望。

    艺术宫

    相对由于极限飚车的车辆设定还是比较写实,所以在这种都是直角弯的城市中行驶,感觉到也不错。比较可怕的是如果和别的玩家比赛到白热的时候,会为了争抢入弯距离的最后几米而错过行车线。错过行车线的结果相当严重,轻的会在墙上刮蹭刮蹭,撞到一些垃圾筒之类的玩意,严重的话撞到电线杆或者树木可就彻底没法动了。

    极限飚车中的赛道是虚构的,所以看起来很多地方不是很严谨。譬如说大多数赛车场的维修区都显得很别扭 …… 超小。不过由于极限飚车有点用车迁就路的意思,所以尽管原创赛道常常给人感觉像是拍脑袋做出来的,但是还是比较容易驾驶。毕竟没有障碍物的赛道怎么着也比杂物丛生的马路容易应付多了。

    总体而言,极限飚车的折中做的还是挺好的。各种各样的环境都可以塞到游戏里面去。比较好奇的是,如果真的还原一条现实赛道到极限飚车里面去,车辆的驾驶会是什么样的。

    就难度而言,还原一条真实赛道时玩家会更加挑剔,无论是赛道的视觉细节还是最终车辆的单圈成绩都是。而街道其实人们根本很难有机会去试验游戏中的还原真实还是不真实。极限飚车最后的驾驶感觉如何,还需要等到游戏开放后,大家去亲身体验才会知道了。

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    写到这里,第一篇算是完成了。至于下次应该写点什么呢 …… 暂时还没啥想法。极限飚车作为国内少有的竞速游戏,真的是值得大家好好的去研究一番,不管是好还是不好,总归是为将来更好的游戏奠定一个基础。这么大一个国内游戏市场,大家也不能一直玩卡丁车下去,对不?


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    评论

  • 结果那个操控。。。一撞墙就出大问题。。。
  • 12连king都改不了。。。。。。。。。。。。。
  • 极品飞车11明显在漂移赛上面有WS辅助,就是改成King了也没办法关闭。不信你试试看逆着赛道方向漂移。
  • NFS11的漂移绝对没有
    MFS12的所有系统WS..........................
  • 就我记得的复刻的赛道就有Autopholis、Chicago Airfield和Tokyo Docks(极品飞车11最讨厌这个赛道了,就因为极品11那个WS漂移系统。)
  • 那条日本的一定有
    但prost里正规赛道也就那么几条
  • 不是“好像”,是“就是”。很多赛道都复刻了。
  • 实际上我一直在等LevelR公测的消息……
  • NFS:PROST 和SHIFT看了预告片好像有条相同的赛道
    当然 GTA可是真的现实街道的缩小版 所以看起来更像是所有弯道是转直角

    至于level r 我还是认为撞墙做的不过瘾 对于我这个13年的NFS玩家来说
    而从第三人称来玩 转弯时感觉竟然像是GTA4的酒后开车
    说实话 那感觉还不错^^
    我要玩还是想玩NFS OL
  • 极品飞车 Shift也要拟真了,不知道会是怎么样。旧金山那个图片的位置,侠盗圣安地列斯也做过这个地方,不过和金门大桥差得很远。。。侠盗圣安地列斯在街道跑起来也不算太慢啊,侠盗4过弯倒是要减速很厉害的。