游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

感谢Enzojz提供题图,rFactor Mod -- Mclaren
接上文 电子竞技下的 Arcade&Simulation (Front)
因为这种较量不直观。在RTS中,我们可以从伤亡率很明显的看出双方的优劣势,看得出输赢才会好看,虽然大多数不懂游戏的人不能估测出整体的形势走向。但是那种从现在的胜负所不能预测的最终结果不也正是有吸引力的一环么?而在竞速中,这一点太难以体现了。
就算不提电子竞技,我们看真实的F1。在很多赛车进行了进站之后的交错顺序,不懂赛车的人们又能看得出多少呢?不得不说,F1的解说功不可没。他们让百姓们知道了为了甩开进站的差距,至少需要领先20秒以上。但是虚拟竞速咋办,3~5圈之后游戏就结束了。解说还没说上感觉,结果都出来了。
怎么办?或许我们可以减速……让Arcade的速度向Simulation看其怎么样?这恐怕不是解决办法,那么低的过弯速度,那么低的直线速度。车手们又不要去精确的控制赛车,闲着做什么呢。该不会是像跑跑卡丁那样给赛车加上道具吧。这可不行,毕竟正统竞速游戏只能有车而已。因此Simulation在这一点反倒是应该向Arcade学习,应该让车速看起来更高一些。毕竟没有冲击力的赛车就失去了竞速观赏性的前提。
或许把竞速游戏中车手的技术数据展示出来是一种好办法。比如说把LFS的轮胎温度,毁伤情况,瞬间速度,油门刹车转向数据,区域成绩对比,前后时间差等等放在一起对比应该可以增加一些可观赏性。至少可以让观众知道谁在上风,谁在下风。但是这样以来,Arcade向的主流竞速游戏又发生了问题,这些数据对于Arcade向的竞速游戏,参考价值有些低。
真正的解决办法应该是把交锋过程延长。突出数据上的比较……但是这对于竞速竞技来说,显然难度又太大了。曾经有一款游戏做到了这点,但是很可惜的是,那是一款伪竞速游戏并不包含驾驶细节,与其说是竞速,还不如说更接近于回合RPG。把轮胎,悬架做为HP,MP然后双方比拼这两个值的高低和最后终点的结果。
虽然很有趣,但是怎样才能把这些东西移植到实时的竞速游戏竞技中来呢?
不知道……
P.S.连自己也没想到,转职会来的这么突然。就在2006年的11月这一个月内,FXCarl完成了从一个竞速游戏爱好者到竞速游戏设计者的角色变换。恩,这挺好的……可是DGEcnVoice还能自称是客观的竞速游戏评论么?谁知道。

评论
一,头文字D Arcade里旁观者喜欢看什么?
二,GT4里旁观者喜欢看什么?
以上全是对战情况。
旁观者的感觉一定要建立在对游戏的认识之上——这是竞速类游戏的优势,有深度;也是劣势,门槛高。有没有办法在不打破电子竞技平衡性的前提下扩大游戏的感染力?显然,现有的电子竞技游戏模式给出了很好的答案。
想让竞速游戏的观赏性提高,一种办法是把紧张感传递给旁观者(这个不太可能),另一种办法就是加入其它信息,比如NFS中与警车对抗的视听冲击等,但这就不是正统的竞速游戏了。所以个人觉得正统的竞速游戏无法从根本解决观赏性的问题,还是乖乖的当玩家好了。。。