游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

算是后知后觉,今天上午才玩上了英雄连(Company of Heroes)。其实FXCarl应该算是一个彻底的实时策略游戏苦手--和FXCarl玩弹幕游戏(或者说是横版或者纵版射击游戏)的水平一样烂。
这主要是拜初中时和同学对战星际争霸几乎无胜的心理阴影所至。屡战屡败逐渐变成消极逃避,水平自然也就更见低下了。魔兽争霸3只是用秘籍过了一遍剧情,战锤4000之流那是根本碰都没有碰过……
重试英雄连这个RTS,首先是出于需要为Gazers项目设计一个RTS模型,其次是前两日刚和专业魔兽战报写手LorNur聊过RTS,最后是因为觉得这个游戏画面不错,口碑很高……总之种种原因之下,FXCarl顶不住幽惑,花了一天多,下载了这个将近4G的玩意。
这个游戏从安装开始就觉得印象不错,当这个就不多说了……关键还是说RTS的规则设计
CoH的开发商Relic曾经只做过家园系列还有战锤等等。也算是世界顶尖的RTS游戏开发商之一。在CoH中,游戏依然采用了传统的资源收集,建造,探索,征服的循环模式。这一点有点意外但也算意料之中了。延续了10年的成功游戏模式基本结构还是没有太大的变化。
这两年,简化资源收集强化对抗应该说是RTS的主流方向。Relic在这个方面一直做的很不错,这次也不利外。CoH的资源收集模式是基于战术据点的。地图上有不少代表着不同资源的战术据点,就像War中的金矿,SC中的气泉。当军队到达一个据点的时候,就可以占领据点,占领据点之后就可以获得资源。当然敌人也可以反抢。
战术据点本身并没有什么作用,需要用战线来让战术据点发挥作用。任何战术据点都会代表一定的区域。区域的边缘就是战线。当占领的新的战术据点可以和原始的战术据点在战线上连起来的时候,战术据点的资源才能积累为己用。自身封闭起来的战术据点是不能把资源传递到基地的。
极度明确的以战养资,以资备战构成了CoH中的基本循环。
在战术上,CoH中最小的兵力单位是Squad,据说这个概念来自于战锤4000。小队中的每个成员都具有独立的AI行为。因此当玩家下达指令给小队的时候,每个成员的行动是玩家所不能控制的。比如说下达一个攻击指令,小队中每个成员的站位就是玩家所不能控制的。这刚好和前些天与LorNur聊的指令有效性问题说道了一起。
按照LorNur 的说法。War的高APM问题应该就是来自于指令有效性太高的原故。玩家对于每个单位的权限太大。甚至可以完全代替AI行动。这样一来,带来的问题就是实时策略游戏中,策略成为了上层建筑,而操作是基础--这本无错误,但是War对于操作的要求显然过高了。
CoH的操作有效性得到了有效的降低,使得游戏玩起来很爽,看起来也很酷。但是却有一些另外的问题。一个是手忙脚乱空抓狂,一个是无所事事干瞪眼。
为啥会有这样的悖论呢,这就在于CoH的低操作有效性上了。当敌人在进行多面进攻的时候,玩家的低操作有效性会使得火线缺乏管理,不能形成足够的局部优势。不管如何操作,都不能解燃眉之急--当然狙击手除外,因为狙击手是单个单位为最小控制单元的。
而无所事事干瞪眼相对来说就从防守方换成了进攻方。进攻打不出节奏是最大的问题。因为当你命令一个小队移动的时候,并非立即全队都会执行,整个战线就会脱脱拉拉。另外因为小队对小队的形式。双方的交火时间会让人觉得异忽寻常的漫长……反正就是微操作在CoH中基本没啥作用了……这样的代价就是,如果真正用于电子竞技,比较难以体现选手之间的水平。
至于科技树和单位升级这种流行要素,FXCarl简短的几关游戏还没能搞清楚具体的细节再这里就不说了。通过一天的试玩下来,CoH对于Gazers的游戏模型创作帮助还是不少。但是距离需求还是很远。如何在高操作有效性的情况下,降低游戏的节奏,并且抛弃掉资源收集的元素还真是一件令人棘手的任务呢……看官放心,我研究过盟军敢死队流的实时战术游戏了,那不是我想要的……嗯继续努力。明天还要出新的DEGcnVoice……或许我应该给我的Blog做个节目表了……
对于CoH,这是一个非常好玩的RTS游戏。值得一玩

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