游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

一直担心有自卖自夸的嫌疑,所以FXCarl一直都没有在博客公开现在正在为天纵网络服务,并且参与极限飚车的工作这个事情。不过现在经过了内测,收到的各种反馈越来与多,知道FXCarl身份的朋友也慢慢多起来之后,保密也变得没有什么意义,干脆也开始在博客写一些关于对自己公司产品的研究好了。
CodeFXCarl 一直秉承客观、专业的特色。对于自家的产品也将一贯保持,如果担心这里将变成枪稿基地的话,那您一定是搞错了。尽管有些地方看起来不是那么的完美,但是在这里,你将会看到一个真的,不带修饰的《极限飚车》。
机械深度其实是一款驾驶游戏耐玩性的主要构成内容。精密而正确的机械模拟将会让你有一种反复尝试驾驶的念头,当你通过及其有限的操控输入却得到丰富而细腻的反馈时,爽快感会油然而生。当然,上手的难度也会随之提升。我们并不希望极限飚车非常难以上手……所以长期以来,运营团队一直都在督促开发方将游戏驾驶难度降低。
其实驾驶难度降低的背后,是游戏乐趣的流失。不过关于游戏乐趣与机械深度的关系不是文本的重点。我们继续返回极限飚车的研究中来。

按照国内的传统,谈车先聊发动机。极限飚车的发动机模拟只能说非常简单 —— 主要是一个来自于一个扭矩曲线图的查询。这种模拟的方式对于大多数的机械引擎机构都没有问题,包括 VTEC,SuperCharge等等。但是当有异步工作的系统引入之后,这种模拟方式就会出现问题。所以在 Turbo,在 i-VTEC 这种系统的模拟上,极限飚车便没有准头了。关于引擎的损坏模型,温控等等方面就更没有了。
引擎连接到传动系统上。真正可以说传神的模拟出自动变速器的游戏,至今也只有 Konami 的 Enthusia 一款。尽管极限飚车在选项中有半自动变速器这样的稀奇设计,但在核心的机械模拟上并没有超前。对于传动系统中的飞轮惯量,传动轴惯量等能量的存在也一同被归为一种简单的机械能损耗。因此在复杂的引擎工况下会觉得整个动力系统都很“单纯”。改装变速箱主要是改善动力的传递流失,其他似乎都没什么变化。
动力输出到车轮,连接车轮与车身的弹性部分是悬架系统。极限飚车的悬架系统拥有极好的设计初衷但却也被限制其灵活性。一般来说在竞速游戏中,车辆的物理模拟都是完全独立构建的,一方面是车辆的模拟可能不需要那么写实,另一方面是还需要让调整车辆的设定变得比较简单一些。极限飚车使用了ODE物理引擎,大胆的将悬架结构以刚体连接的方式直接交由ODE进行计算和模拟。这带来的极高精度的可能性,却也带来了限制:ODE的物理算法和精度限制了极限飚车的悬架模拟精度,而且如果要对悬架做调整,需要调整悬架的3D几何形状。这样给校调出满意的赛车带来了极大的阻力。同时想要把驾驶感受娱乐化也非常困难,因为很难在物理计算中作假。
最后是接触地表的轮胎部分。极限飚车的轮胎模拟采用了近似 Pacejka 魔术方程的轮胎模型。曲线设定大致是写实,但是缺乏一些点点针对游戏的妥协。在漂移等极限工况下的表现显得过于苛刻,这同样也使得极限飚车改来改去也还是娱乐不起来。
如果我们用一个10分制的标准来评价竞速游戏的机械深度,GT赛车是10分的话,极限飚车只能达到6分左右,基本上与极品飞车在一个层级。而恰恰极限飚车又是一款在构建是就以物理还原为目标的游戏,最终的结果只能算是马马虎虎过的去而已。
这篇文章就暂时写道这里。有空的话 FXCarl 会补充一篇关于竞速游戏游戏性的东西来为将来深入讨论极限飚车以及其他游戏垫个底。高难度文章,估计初稿写出来不好看。不过喜欢啃硬骨头的同志们这个周末估计是有东西可以研究了。

评论
极限飚车广告说得很好,骗骗没开过车的小朋友还可以
喜欢真实风格的也可以玩玩,至少这里玩起来不孤单
删了,感觉太平庸了,没有欲望
还是GTR2,RF耐玩,虽然很多调教都没去试,但游戏深度在那摆着