游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。

竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。
抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。
纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。
不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。
速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。
每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。
有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。
就像我们小时候人人使用的橡皮擦,橡皮擦阻力最大的时候是刚刚开始在纸面滑动的时候,而擦完笔迹的橡皮会在纸上留下橡皮屑的同时本身也会变得有点温热。轮胎和橡皮基本上是一样的——当车轮的转速和地面的实际位移速度有一定的差距时,譬如说车轮的转速比地面的实际位移速度高5%轻微的有点点打滑的状态。这个状态下轮胎具有最佳的抓地力的同时,我们也会看到因为有滑动的存在,轮胎会损耗其表面的橡胶并导致自身升温。这意味着,当总是在加速时催动油门把轮胎用到极限时,轮胎的温度会升高。
反过来刹车也有相同的原则,即使车轮的转速略低于地面位移时,可以获得最佳的减速效果。可是减速的过程中也不可避免的会导致轮胎温度上升以及轮胎橡胶的消耗。
恩……我们可以让车手选择不同的跑法,譬如用减少轮胎的消耗来隐藏实力,等待对方的轮胎变热性能变差之后主角才全部发挥轮胎的性能。Ok,这是个非常好的设计,但是其实我们可以更好。
轮胎有一个叫做最佳工作温度的属性,这就是为什么F1会有暖胎,极品飞车的Drag直线加速赛中会有烧轮胎的过程。在最佳工作温度下的轮胎,性能会更佳出色。可是似乎按照我们前文的说法,轮胎的温度总是上升,不容易保持最佳温度呀。
其实另有玄机。轮胎在赛道上因摩擦产生热量的同时,也会因为赛车的高速运动而将热量散发出去,即被吹冷。当然,这背后会有一个制衡,也就是气流的散热能力与赛车车速成正比,车速越快相对散热能力就会越好。想清楚温度的升降变化之后,那么,有趣的故事就开始了。
先做一个假设:赛道是Z字形的连续弯道,每100米就有一个180度的转弯,周而复始无穷无尽。每一次,我们从 75米位置开始刹车,到95米位置开始入弯,这20米的过程可以让轮胎升温到最佳工作温度的102%。接着我们在弯道内不做任何逞强,顺利出弯后进入直线,在5米到75米之间的70米距离,让轮胎降温4%,到最佳工作温度的98%。这样的循环我们可以看到,将会只有轮胎橡胶的消耗,温度会始终保持稳定,刹车距离也不变。
接着,我们开始逞强,将刹车点后移5米,这个距离不会导致刹车失败,只是轮胎会工作的更辛苦。这会导致怎样的结果?每次刹车之后,车胎不再是升温最佳工作温度的4%,而可能是6%!于是入弯的时候,轮胎的温度将会上升到104%。
而直线上多出来的5米可以带来什么呢,我们可以假设将4%的散热能力提升到5%……结果是到达下一个80米位置时,轮胎的温度不再是98%最佳工作温度了,这个温度变成了99%最佳工作温度。同时刹车点也同时需要轻微的后推,即便逞强也不再能抢到5米,而是只有4.5米多一点。
当经过3个弯角之后,在入弯点是轮胎温度也达到102%时我们的轮胎已经没有继续逞强的资本了……错过最佳工作温度的轮胎的性能损失基本可以大致用温度的误差的比例来理解——98%和102%的温度都等于98%的性能。即便是继续勉强轮胎,刹车距离也只能和稳定走线的时候的刹车距离相仿,若想要维护局面,甚至要比以往稳定驾驶还要更慢才行。尽管我们试图在每个弯道逞强拼出5米的距离,但被温度逼得重新后退的刹车点位置不仅在距离上占不到便宜,并且橡胶的磨损也会增加,甚至导致轮胎温度进入持续上升的恶性循环!
这,便是深层次轮胎管理的对抗所在,用一些关系来归纳一下
轮胎的温度上升以及轮胎的橡胶磨损 与 轮胎的滑移率 和 轮胎的工作距离 成正比
轮胎的温度下降 与 轮胎的运转速度(车速) 和 轮胎的工作距离 成正比
轮胎的效率 大致为 胎的温度 与 最佳工作温度 的比值,超过 100% 的部分 倒扣
轮胎的工作距离 与 预期的标准工作距离 和 轮胎的效率的倒数 成正比
一看就明白,连续不断的逞强刹车是一个非常非常致命的恶性循环,如果没有直道做调节很快就会让轮胎要么温度过高爆掉,或者被迫橡胶耗尽磨穿。
这时我们不妨再做假设,如果连续弯道不算太多,只有5个左右,此后又有一条很长的直线路段,那么我们大可以抢攻这组弯道。而若是这种连续弯道超过10个以上,则很明显在最后几个弯道,错过最佳工作温度的轮胎会增加我们的刹车距离,使得对手有机会轻而易举的超越。反之如果可以有办法逼迫对手采用不恰当的方式使用轮胎,同样可以用来给自己制造优势……
这样一来,相信赛事中的对抗就有看头了很多。而我们所说的轮胎,只是整车的热管理中的一小部分,还有很多其他的内容可以深入。下一篇关于这篇博文的续文,将会展开讨论一番热管理的东东,应该也会很有趣吧。

评论
^^
想到明天burnout :pd就要出来了
还不知道游侠啥时有下载...也不知道有没有那该死的加密
而且还是台版.有没有破解都不知道.......
还有我这过时的8600GT.........又没钱买正版
本来很高兴的..也许我会失望吧
因为我一直认为GT的效果没带给人真正的架车体验..而且拿公式来算的效果本来就不行........
所以我一直反感那些玩GT的BS我们玩NFS的
NFS系列的制作人员大多亲身试架过游戏里的车
他们做出来的游戏里的车可以让人一上手就能感觉到
啊.这是台67年的gt-500 或者:这完全就是部转向调过度了的GTR
说到真实..2个游戏都不真..但是NFS可以很好的把某台车的特点最大化的呈现给我们.就像是在看top gear一样
GT我玩得不多..只玩过3 4..但是那东西玩起来很单调
说到真实..我还是不想说他多好....就像是本文你所说的这些
如果把这些都加进去了..这个游戏模拟的才有趣...
就说这么多
我还是个菜鸟..可能刚才的话中有很多错误的观点..请多指教
------------------游侠...空之轨迹TC
GT 会让人觉得车辆大体上是差不多的,但是如果想要在赛道上跑得快,那么车辆的个体区别就会让你觉得很有趣……
NFS 则是以直观体验为主,一台车,你不仅从实际驾驶,甚至看画面上的车辆动态都能看出车子的不同。这意味着你可以通过 NFS 很快学习到一些车辆的知识。
从某种程度上来说,GT 的确是比 NFS 更加深入一层的游戏。但是很显然,一类玩家鄙视另一类玩家的做法是得鄙视的
譬如说轮胎内部的帘布层编制的走向将会影响轮胎在纵向和横向上的过载能力,也是以前F1中米其林和普利斯通轮胎的区别所在——米其林的轮胎纵向动力学更好,普利斯通的轮胎更均衡,大致是这样。