游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
突然有空试玩到了一款有趣的游戏,叫做 Trials 2 。感谢 RAS 小组在 VeryCD 上提供的硬盘版。
游戏的规则挺简单:在游戏中,玩家驾驶一台越野摩托车,沿着从左到右的顺序穿越版面。在穿越版面的过程中,会遇到高低不等的起伏和跳跃障碍。玩家需要在保持车辆平衡不翻到的情况下,尽可能的加速前进。
这种游戏的设计和很多年以前的 ExciteBike 非常的类似,或者说,游戏的核心玩法,没有发生什么改变。对比 ExciteBike 到今天的 Trials 2 ,画面经历了从像素图到全3D动态光照阴影的变化,数学模型从简单的经验模型到如今的物理引擎驱动。音效从嘟嘟的音效变成了如今的多声道系统。没有变得,是游戏的操控方式和游戏的玩法。
最近也有较为深入的接触了一些网络游戏玩家和一些游戏。常常会听到一些说法,譬如如今的游戏内容单调重复啊,游戏的系统过于繁杂啊之类的抱怨。从 ExciteBike 到 Trials 的变化,恰好说明了一些有趣的道理。
第一点,有趣的东西本身变化是慢的。因此我们会发现,ExciteBike的游戏设计概念,放到今天来看,依然非常有趣。Trails 2 继承了 ExiteBike 的游戏乐趣,并且并未增加什么新元素,但游戏依然很好玩。
第二点,让游戏变得更吸引人,给予玩家更多的挑战或许比给予玩家更多战胜挑战的工具更有优势。ExciteBike 之流的游戏,至今也依然只需要 4个按键分别控制重心和油门刹车。通过千姿百态的关卡,形成了玩家游戏内容。
给予玩家过多的可成长的系统,让玩家拥有各种各样的能力是丰富游戏内容的一大手段。但是如果玩家面临的挑战很单调,那么给予玩家丰富的面对挑战的工具就并不是一件什么特别值得炫耀的事情。
FXCarl觉得这就好比读书和考试的关系。获得卷面的高分,通过学习的知识解决了实际的问题其实是保持学习热情的最佳动力,而本身获得知识的快感却并没有太多大不了。
如今在设计游戏的时候,我们会给玩家的扳手加上各种各样的有趣功能,但也只是在有提供了足够丰富的螺丝帽可以给玩家的扳手去扳的时候,花样百出的扳手才会有其存在的意义。这一点,作为一些心得,FXCarl在这里和对游戏设计有兴趣的朋友一起分享。

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