游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,第三次写Grid的文章了,免图了……)
RaceDriver:Grid 是这段时间里的焦点竞速游戏。前前后后花了不少时间算是把游戏玩了个底朝天后看着制作人员名单升起,突然觉得有种成就感——一种在网吧打CS赢了作弊玩家后的成就感。
是游戏的AI总是要作弊的,可能只有像国际象棋大师这样的游戏才会反对——不过人家压根也不屑于讨论这种问题。一款好的游戏,AI不但要会作弊善于作弊,还要作弊的巧妙。很显然,这AI对手的作弊是一门学问。
竞速游戏中,AI对手作弊的境界是——当玩家跑的慢了,AI会跑在前面减点速度,让玩家可以跟得上。当玩家跑的快了,AI要在背后提紧脚步,别被甩太远。不应该自动的让出路线让玩家超车,但是也不能不留空隙把玩家堵在后面,更不能随随便便的从后面超越玩家。AI应该是最佳路线的指示器,是玩家的技术导师,但同时凡事都只在正确的方向上做到七分度。当玩家可以把事情做正确的时候,再加点胆量,就可以超过AI。
具体要求还有一筐,都写出来恐怕能变成游戏策划案……之所以说了这么多,无非还是因为Grid的AI设定里有太多让人觉得遗憾的东西。
AI在赛道的中场突然加速是竞速游戏爱好者,特别是资深竞速游戏爱好者所不齿的设定。但是Grid中,这项设定被运用的很鲜活。很多初期玩家可能不是很在意,但是当游戏进行到了后期或者高级玩家们在游戏的过程中就会发现问题:高水平的玩家不仅可以在游戏中估算出自己的车辆以及行驶状态,还可以估计出对手的行驶情况。估算对手的方式是通过分段时间的时间差。
在Grid中,AI控制的赛车会在一些特定的赛道路段突然加速,这和一般的游戏中AI落后于玩家时的逐渐整体加速有很大的区别。这种加速情况常会出现在一些弯道和直道不易区分的混合体路段上,赛车的附着力、马力都会有明显增加。常常会看到原本被甩开的对手忽然间又鬼魅般的出现在身后……这样的超能力表现不仅让玩家对AI的车速估算变得无效,有时候甚至会给吓出一身冷汗。
没准Grid的回放中不能随意的调整观察的赛车,没有像样的后视镜也和这个超级加速系统有关。为啥CodeMaster没有考虑过让对手赛车均匀加速呢?猜想和CodeMaster以往的拉力赛游戏制作经验有关。以往在玩CMR系列中的SSS超级短道比赛中,大多数时候玩家是看不到对手的,在玩家看不到的时候,系统就给AI赛车加速之类的……当然这只是猜测而已。
有趣的是Grid的AI敢作弊却没底气,这一点从某种程度上来说,有点可爱。在玩家的面前,Grid的AI完全没有挑战玩家和捍卫自身行驶权利的自觉。只要玩家努力超车到车队的最前面,并且保持一个稳定的行驶节奏和行驶线路就可以把后面的车队压得不得翻身。AI车手不会主动通过合理的挤压或者争抢来获取线路,只会一味的选择刹车退让。当然也不是随便跑就可以,线路的选择要奔放,流畅,同时和AI会选择的行驶路线尽可能的吻合一些。
超级性能和胆小如鼠组合使得比赛的过程具有很强的戏剧性。玩家需要在比赛的开始阶段不惜一切代价争取到排名第一的位置,接下来就开始形成一幅有趣的攻防战图景——左挡右档的封锁对手的路线。别指望能通过自身的驾驶甩开对手,自己加速只会让对手越来越难缠而已。如果一开始领跑的速度过快,甚至会导致AI车手的“暴走”——一旦玩家失误被超越之后,AI便以完全匪夷所思的速度向前狂奔,几个弯道之后就彻底不见踪影了。
除了比赛资格上的不公平,比赛中的裁判对AI也有偏袒。在游戏的过程中玩家和AI对手发生碰撞的情况是相当频繁的,但是碰撞之后玩家会比AI受到更重的惩罚。到了极限难度下的时候,简直就是名目张胆的耍赖!
譬如说在游戏的最后一个杯赛Boss战中,玩家需要驾驶CCXR和对手进行1对1的较量。地点是在LeMans,长度是3圈,赛程全场差不多20公里。在这场20公里的对抗中,玩家是绝对不能和AI对手发生碰撞的。AI的赛车基本上是无视碰撞伤害。而且抗撞击能力超强,仿佛赛车有玩家的两台重(其实是一模一样的赛车),玩家的赛车一碰就飞,而它则坚若磐石。曾经一度尝试过用暴力的方式使其无法正常比赛来取胜。结果发现事与愿违,最终受伤的总是玩家自己……
其实游戏中的AI对手作弊真的并没有什么不好的,增加乐趣、增加谈资。但是如果作弊的太过分的话,恐怕玩家会受不了。这次的Grid,就显得有点过头了。

评论
对赛车类游戏很有研究的啊 约稿这么多 呵呵 佩服呀!
这游戏我没跑穿,实在是难度太高了,电脑还会走近路,我昏死过去。
最近发现rF里的F1也够够可以的,头两圈大家在一堆最好超,如果电脑跑散了后,头车很难追上,但如果你超过了他们,会突然感觉电脑磕了药一样的冲上来反超人脑。 嘿嘿
这段时间一直在没有计算机的课堂上度过,保送生居然还要上课,着实不爽。
换了个马甲,还是回来看FxCarl的博客,才发现几个月里自己有些落后于时代了……
关于报废的硬盘……其实Aqua也有过一次,只不过更壮烈……Aqua初中时曾有一段时间倾情于3D动画,用了半年时间做了个演示,然后Aqua把渲染的时间定在了暑假……可怜128mb的内存却有1个多G的纹理数据。本以为用虚拟内存慢慢来就好了,可惜盘子还是经受不住10几个小时的连续满负荷运转,挂掉了……
放假回来升级了LFS到Y22,发现Y版的Al似乎也会犯错了,尤其是在玩家紧贴的情况下。还有Y版里新增的行车线指示,不知道FxCarl对这种方式怎么看?
另外,期待FxCarl对InitialD Vol37的PodCast……
Y 版的新系统还真的没有找到时间去研究 …… 诶,时间不够用啊