游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
最近离职在家,本来想抽时间把一个简单的游戏想法稍微实践以下的。
也就是这次的标题 Combo Blocks。游戏的原型也做出来了。就是最后完善的话,从某种程度上来说,还不具备那个实力…… 当然是各个方面的,不仅仅是技术
先看看这个原型吧。用的是很简单的技术,就是按钮阵列的操作,所以性能也不高。但是感觉差不多有点,计分系统的公式是个没有什么根据的式子。
介绍以下这个原型的玩法,首先,看到有个BuildBlocks 的按钮。点击这个按钮,就会生成一个按钮阵列 —— Blocks(16 x 10)。点击任何一个 Block,就会连锁引爆周围四个方向上相同标记的 Block。而且这个反应会持续连锁。当 Block 下方被引爆而导致悬空时,上层的 Block 会以每 100 毫秒下降一格的速度下落。形成新的态势。玩家点击 Block 引爆的次数会被计数,同时 APM (每分钟操作数)也会被实时显示出来。
当全部方块都被点光的时候,游戏结束。会显示计分。计分的规则很简单:
160个格子的格子数量减去点击的次数,乘以每分钟操作数 | (160 - Clicks)* APM
当然,表面上这么一个想法,实际上有个很严重的Bug …… 内幕也很简单
APM = Clicks / Time
所以公式就变成了 (160-Clicks)* Clicks / Time
Clicks *(160 -Clicks)有一个极值存在,是 80 …… 在80次之前,相同时间内点的次数多的话分数会比较高哦 !
换句话来说,真正的理论最高分是能在最短时间内在版面上点80次的人 …… -_-
将来公式肯定得做很大的调整,但是这个出发点是不会改变的。即,速度快,点的少的,分数比较高。
试玩一下吧?
原型距离游戏的路还是很远的。除了要美化画面和音效之外。正式设计的游戏和原型还有很大的几个不同。首先是正式的设计中,版面并不止 160 格。玩家需要在适当的时候召唤剩余的格子来填充空缺,最终可能需要消除几百格格子,但是游戏实践还是很短的。之外还有排行榜之类的玩意,也就是一些基于网络互动方面的设计。
其实论技术难度,也都不大 …… 慢慢折腾吧。至少发出原型来,也算了了个心思。有什么意见和建议以及Bug,请不啬回帖留言啊!
