游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……)
以“只要墙上有两英寸宽的突出物,你就能借着爬上屋顶,继续靠近目标”来作为宣传口号的刺客信条终究还是摆上了货架接受广大游戏玩家的考验。可是这两英寸,说起来轻松,想起来恐怖,可找起来却又是另外一码事了。

翡翠姐姐站在讲台上向玩家们介绍自己尚未完成的得意制作时,或许还没有意识到之后两年所会遇到的窘境。凭借花费40名CG艺术家心血的展示影片使得刺客信条在2006年E3上一举夺得多项殊荣。
刺客信条中充满了新鲜的游戏创意,包括以潜行和刺杀为主题的游戏的核心,以融入人群作为潜行的方式,以建筑群自由攀爬来为行动的据点的设立提供空间,以一击必杀和防守反击为要义的战斗方式,等等等等。抛开一系列诱人的特性不谈,单单自由攀爬一项,就给玩家们留下了无限的遐想空间。
为了从一个更全面的角度看待刺客信条的攀爬系统,我们不妨把眼光转向更加广阔的历史长河,在其中寻找促成刺客信条攀爬系统诞生的基石。
早至马里奥兄弟中出现的梯子不谈。能够对刺客信条产生直接影响的游戏,显然是 UBI 的成功游戏品牌《波斯王子》系列。《波斯王子》第一次在 3D 世界中给人留下了飞檐走壁的印象。至于这一点的实现,则完全基于游戏设计师对于关卡的精密设计。关卡设计师在场景中使用工具标记出可以让玩家攀爬的特殊位置。在这些位置上,玩家的输入将会被特殊对待,并最终导致玩家前往下一个攀爬点。如果玩家在整个攀爬的途中失败,将会回到起点重新来过。
当UBI醉心与自身优秀的攀爬功能时,全世界无数的游戏研发小组也在齐头并进。尽管战神系列中的动作冒险要素少的可怜,主要集中在战斗当中。但是就本身的系统而言,距离波斯王子系列已经差距不大。并且这种给场景做特殊标记的方法也被逐渐扩展。直到Gear of War用来标记掩体,Crysis 用来标记特殊人物动作。
也就是在场景攀爬这一难题变得不再是难题的时候,新的标杆出现了。这就是一款并没有在市场上大红大紫的游戏《汪达与巨像》。汪达与巨像第一次实现了动态网格攀爬系统。众所周知,游戏的世界是由巨量的三角形构成的。汪达与巨像中的主角可以在三角形这种构成世界的基本单元上实现攀爬,并且这些可攀爬的区域不需要做特殊的设计(因为游戏性的设计,只有巨像的毛皮区域可以自由攀爬),甚至这些区域的模样都可以是在不断改变的(巨像在被玩家攀爬的过程中还在不断的动作)。可惜刺客信条并没有站在新巨人的肩膀上。
很显然,自由的攀爬是一件很酷的事情。刺客信条自信可以在这个方面做出一些文章。翡翠姐姐的想法是:有一个可以让我们的主角自由行动的城市,包括垂直立面。想法虽然很不错,可一直没有找到实现这个想法的最佳方法,怎么弄看起来都不是那么回事。最终的解决方法是避开新困难,改进老技术 —— 请来波斯王子团队的工程师,并采用 Autodesk 公司(制作3DsMax的公司)的 Human IK 反向动力学解算方案来加持。

这样一来,刺客信条的攀爬系统就俨然成为了波斯王子的攀爬系统升级版。这个升级版的做法和以往的波斯王子有些不同。具体的制作方式是在建立一座建筑的时候,在这个建筑上标明可以攀爬的标记。这样主角 Altair 便可以在这些攀爬标记之间任意腾挪 —— 只要玩家的操作可及。而 Human IK 反向动力学方案是用来保证 Altair 动作的流畅性的。当玩家让 Altair 向新的攀爬标记移动的时候,反向动力学系统就会让 Altair做出向目标位置攀爬的动作:譬如手臂会向向新的攀爬标记伸出。
有了解决方案还不完全,还需要和关卡设计整合。为了让刺客信条的场景变得可控和可持续扩展,除了部分特殊定制的关卡,其他都采用积木组合的方式来拼装。将场景中的建筑拆分成数个群组,每个群组由一批占地面积相同的建筑构成,每个建筑都有着自己的攀爬标记。之后关卡设计师使用这些“积木”拼装关卡。如此得到的关卡就有了复杂的可攀爬系统。甚至可以给玩家一个任意立面都可攀爬的印象。
尽管从设计上来看,这种方案已经做得相当好。但游戏在实际的操作过程中。新鲜感会迅速消失,仍不能满足玩家的全部理想。原因是显而易见的:可以供玩家攀爬的位置是具有一定模式,并非任意。我们很轻易的就可以发现,视觉上有凹凸的墙面并不能作为攀爬的对象,只有那些墙壁上有着明显突出物的才可以攀爬。可以攀爬的建筑物虽然不少,但是攀爬的路线总是比较机械。一方面是积木式的建筑会有重复性,另一方面,不甚自由的攀爬系统也导致了其过程反复的单调。原本攀爬制高点再一跃而下的噱头变成了游戏中一个繁琐的流程步骤,这一点恐怕是设计者所不愿意看的情况。

从刺客信条的情节走向来看,目前这一部作品肯定是一系列作品的开端。从目前的表现来看,刺客信条的攀爬系统还远达不到所宣称的,任意突出两英寸的地方都可以作为落脚点的程度。希望将来刺客信条可以在技术上进行更多的突破,让攀爬真正的成为游戏中令人忍不住反复尝试的有趣内容。

评论
想必 EA 有什么很好的资源管理和制作流程规范,可以高效的展开场景制作。