游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

时间过得叫一个快,2010 CGDC 转眼就过去两周了。本来预计是打算周末就把这篇东西给发出来,结果还是弄到了今天才最终搞完。真是越不写字就不想写字了……
虽然为期三天的 CGDC 非常短暂,但其中包含的内容确实值得长期消化的。 FXCarl 能力有限,这里列出一些个人的感受和思考,相信通过搜索引擎,大家还能找到更多关于 CGDC 的精彩内容。
(欢迎点击阅读全文。行文仓促,还请多多指教……)

CGDC 最后一天的课程中很多是围绕游戏美术方面展开的。之外就是中国的游戏出口问题。Crytek 在一早的讲座中就指出,中国的游戏市场成长率在逐年放缓,而与此同时,北美游戏市场的发展速度是稳定的 4% 左右。这意味着国内的竞争会日趋激烈,而放眼国际市场则显然是一个不错的增长点。更重要的是在在线游戏方面,中国是世界领先集团。
微软也同样是欢迎中国游戏开发者成为 XBOX Live 游戏的开发成员,特别是新的 Kinect 方面。由于 kinect 是一种全新的游戏平台,传统类型的游戏做简单移植并不合适而需要全新的玩法模式。中国少有的与全球的开发者处于了同一起点上。

Crytek 的技术人员和市场人员在思考的内容上差距是蛮大的。在吴晓毛关于 CryEngine 动画技术的讲座中,FXCarl 第一次了解到了 Crytek 在骨骼动画方面投入的研究竟然如此的巨大和深入。在将来,CryEngine 希望实现更少的动画后期处理更完美的多动画合成以及动画与环境的交互。在讲解技术的过程中, FXCarl 发现了一些和去年 TimSweeny 讲座类似的东西,那就是一种对于技术与游戏、艺术的结合的理解。
技术并不能替代艺术家们的工作,也并不会降低游戏中美术人员的工作量。技术可以帮助美术人员做到以往无法实现的最终效果,却不可能突破美术人员本身的能力。优秀的动画引擎可以让角色的动画合成无比自然和谐。却不可能通过合成制作出比美术人员设定好的动作更出色的反应。拓展到画面上,无论将来的游戏引擎有多么强大的图形渲染能力,也都不可能逾越美术人员对光影的把握。在未来的游戏引擎中想以碰运气的方式获得好的视觉效果,将越来越难。
在 Santa Monica 概念艺术家 Cecil Kim 的讲座中,我们也不难发现类似的观点。Cecil 从最终幻想IX的背景制作开始逐步展开了近年游戏美术设计的发展过程。游戏的表现力终究是有限的,艺术家们常常一个普通的点子就会用掉一个程序员的半年时间来实现。如何在有限的框架下做出完美的作品,是需要大量的积累的。与游戏设计师紧密的合作也是艺术作品与游戏之间的重要不同。

发了三天的午餐内容,补充一下午餐入口处的引导吧。

下午的讲座 FXCarl 听得比较技术向了一些。DX11 的图形技术虽然非常有趣,也可以给游戏带来更多的可能性,但必须 Windows Vista 以上和近期发布的新显卡才可以支持这两点加起来,无疑问题就变得很麻烦了。想要带给玩家更新鲜的游戏体验,也还需要玩家群体中的硬件有进一步的升级才行。

三天的会议结束的很快,而且本来 FXCarl 也想多拍一些照片回来和大家分享的。但是无奈现场真的不允许拍照,所以只有一些外景的照片。这次更新的照片都是拍在会议结束离开会议中心的时候,当时一楼的工作席已经全部撤除,B2B 的展厅也已基本清空,相信 ChinaJoy 的现场当时也是一样吧 ……
这次迟到的补完更新先到这里。很快将会跟进一些会议现场 FXCarl 的针对内容所想。希望工作不要太忙,这样 FXCarl 就可以更新的快一些了 ……
