游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

好像出了个十部八部作品的系列都要搞搞复刻。古墓丽影、最终幻想都是这个样子,现在是极品飞车了。当然如果我们换个角度来讲的话,极品飞车早就不用“代”这个标签了,而今年这部酝酿了快两年的作品与这个老名字的搭配正合适。
刚过去的 2010 E3 上,EA 在自己的展前会中最先公开的就是这部作品。它由 Burnout 系列的打造团队 criteriongames 接手制作(这一结果在去年NFS品牌调整时就已经有传闻),作品的关键字被锁定在名车、胜景、追逐之上。正因为这三个关键字早在15年前的极品飞车初代中就已全部包含其中,所以可以说这部挂着极品飞车3代和第6作一样副标题的作品,在游戏系统复杂度上是对整个系列的一次减法。而且一次性就减至与初代看齐。

(全文阅读请点击。本文为《家用电脑与游戏》约稿,转载请说明!感谢IGN无私供图……)
的确,这款作品和以往的任何一款极品飞车给人的感觉都不一样。

它拥有极品飞车历史以来最大的游戏场景;继承极品飞车系列一贯优秀的视听效果;极品飞车历史上磁盘空间使用最高效的客户端;系列中支持最多的同时在线人数;让比赛充满突然变数的道具赛以及最有趣的车身贴纸系统。
在1.5G的客户端中,World Online 集成了极品飞车 Mostwanted 、 Carbon 、 Undercover 三部作品的城市空间,并且三个城市空间连成一体。尽管城市规模巨大,游戏进入场景的时间却并不长。即便反复进出城市,也不会觉得有任何的辛苦。这一点是现有的任何一款网络竞速游戏做不到的。
