游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。

比较难得一张 MaggieQ(游戏中饰演警官Chase Linh) 试玩 Undercover 的照片 ……
不知道她对游戏有啥想法没有?
(点击阅读全文查看更多内容,极品飞车死忠慎入)
到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。

竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。
抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。
纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。
不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。
速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。
每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。
有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。
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(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。
如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。
WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。
听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。
Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。
WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。
除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。
目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^.
(感谢Gamespot的图片)
从夏天EA公布了 NFS 新作以来,一直搞得神神秘秘,从看不懂个所以然的官方网站,到莫名其妙完全看不到游戏画面的预告片……总之这一代的极品飞车,笼罩着一种很不平常的气场,似乎故意不让人接近似的。或者说是为了保持玩家的新鲜感而防止被一些老牌评论员把游戏曝光个底朝天。

一直也有和朋友聊天,总是偶尔会提到新极品飞车的事情。也不止一次被问到“关于这一代的极品飞车,不打算写点什么么?”这样的问题。自己也说不上是怎么回事,对于这一代的无间风云,FXCarl是看的很淡的。或许是因为这个系列的普及程度越来越高,各种各样的爱好者站点已经把资料分析了个七七八八的缘故,总觉就像陶喆在黑色柳丁中唱的“很想说 但又觉得没有话好说”。
那么既然不想写什么,为什么会有这篇博客呢。这依然得感谢EA在最后时刻的消息管理不严了,在这两天,EA在GTTV视频站点放出了一段关于新一代极品飞车在物理方面的设计的视频。 顺着视频中透露出的信息挖掘下去,一些从未被报道过的细节就会浮现出来。那么,终于有了一些从未有人提过的内容值得说了,不是么?
无间风云的物理模型依然是继承数年前的传统,采用从《热力追踪2》开始使用由《地下车会》逐渐改进而来的系统。不过这套物理引擎也经过了不断的扩充和强化,和每台赛车相关的参数从最早的约四十多个到今天的将近四百将近翻了十倍。只是会令拟真类游戏爱好者失望的是,这类参数增加的并非物理底层的模拟参数,而是附加在操控上层的“作假参数”。这些参数配合车辆的基础物理参数,将车辆始终保持在良好的可操纵状态。不仅可以满足游戏设计的需求,甚至还可以让赛车做出一些特殊的动作。
油门 + 刹车 = 烧胎 | 烧胎 - 刹车 + 方向 = 原地旋转
无间风云利用参数的配合将把车辆操控中的不确定因素尽可能的去除,每一种赛车的运动行为都有这明确和清晰的启动过程。例如原地烧胎这种动作,在无间风云中只需要同时输入刹车和油门即可,无视不同车辆之间的差别。而想要原地掉头,则在烧胎的时候将方向打到Lock,接着松开刹车即可。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 = 180°转向 | (倒车行驶状态下)方向 + 刹车 + 油门 - 刹车 = J-Turn
在向前的行驶中,如果想要实现180°的掉头,玩家只需要Lock方向,然后松开油门,最后按一下手刹车即可完成。旋转的幅度和车辆的属性,车辆所携带的动能关系并不密切,旋转的幅度主要由施加手刹车的时间长短决定。不过可以放心,系统会保证不会让赛车连续转上一圈半这样的乌龙情况,最大的旋转幅度通常不会超过270°。如果想要完成一个360°甚至更大角度的旋转,必须在车辆转过180°之后反打方向并结合油门……这样一个动作其实是一个180Turn和一个 J-Turn 的联合体。在无间风云中,这样清晰明确化的操控还有很多。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 + (车身旋转<90°时)反打方向 + 油门 = 漂移
譬如漂移。漂移的启动流程开头部分和180°掉头是一样的,只是在车辆还没有旋转超过90°之前,迅速反打方向,接着油门全开。漂移的半径和时长和车速有一定的关系。因此在漂移的过程中,巧妙的使用氮气可以增加漂移的距离和时间。如果你觉得以上的这些操作很有趣,那么无间风云的王牌操控一定会令你惊喜。
双击刹车 = 迅速减速
这个操作EA称其为DoubleTap,DoubleTap原本是一种武器射击技巧,我们略过不谈。在无间风云的游戏过程中,只需要双击刹车,赛车就会以F1赛车才有的速度减速。减速度可以达到5G以上,一台911GT2可以在2秒内从4档刹车到静止且自动衔接倒车。按照EA的说法,DoubleTap + 倒车 + J-Turn 会成为玩家对付警察和路障的重要武器。
从种种的设计细节中不难看出,无间风云比以往任何一代的极品飞车都更加在意车辆对抗,赛车之间的较量更接近与冰球选手而不是一台赛车。在日常的向前行驶中,赛车将会始终保持不会出状况的的稳定状态,赛车的转弯半径随赛车的速度变化。
那么可能会有人好奇,这样的极品飞车和跑跑卡丁车之类的游戏有什么区别?可以这么说,从根本的设计出发点来说,无间风云也是同样在追求车辆动态“招式”化,这和卡丁类游戏的一键漂移在出发点是相似的。但是EA的手法更高明,所有的操控技巧都被流畅和不明显的连接在一起。玩家不会有突兀的感觉。
如果大家对EA的其他竞速游戏产品线有了解,那么我们不难发现其实新一代极品飞车的操控,在很多大方向上和最近的 火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise) 是一样的。这样的操控的方式已经通过火爆狂飙的验证,在媒体和玩家之间都有较高的评价。
相信无间风云的物理底层在玩家之间的联网对战时有出色表现,并且希望正在开发中的极品飞车网络版也能继承这样的系统,给玩家带来更多的趣味。
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