游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(感谢 Jimmy 提供手机拍摄的卡丁车俱乐部图片和 Nod 提供的赤鬼丸照片,图片都可点击放大)
虽然说是个速度的爱好者,不过一直却也没有机会体验卡丁车和改装车。好在只要环境在改变,一切等待的机会都是有机会实现的。譬如刚刚过去的这个周五。
公司有个流程,叫做TeamBuilding,也就是强化团队凝聚力的活动。每人每月大概是100左右的预算,要求每个团队外出活动。正好因为隶属一个团队而被借调到另外一个团队,自然就两头沾光了。其中自己所隶属的团队因为比较忙没法安排活动大家采取了变相的方式解决。而另一个目前参与的团队则组织吃饭和卡丁车。
听说上海有不少玩卡丁车的地方,我们组织的地方是长风公园,一家距离住的地方很近的卡丁车俱乐部。虽然住的不远,不过想要自费来玩卡丁车,那可是顶尖的奢侈消费——70RMB 落场 8分钟。得感谢TeamBuilding活动,有了16分钟的驾驶机会。
两次驾驶的时候第一次驾驶比较小心,毕竟第一次开卡丁,圈速稳定在 45秒~46秒。采用的方式是比较保守的,线路走好但是轮胎不响。第二次稍稍激进,单圈做到42秒,平均圈速在43秒的样子——很郁闷的,因为总有慢车会略微阻挡。
风公园的卡丁车线路不算复杂,车子也出于安全考虑,附件不少的同时也比较慢。相比我一般骑自行车来说,卡丁车在绝对速度上没啥优势,加速度上或许要快一些,刹车性能上些许自行车才全力刹车的时候还要更好一点。那么一个马力小,只有后刹车,没有悬架没有档位的迷你赛车好玩的地方在哪里呢?自然就是横向G力了。
赛车转向需要轮胎提供向心加速度。而根据惯性,整车会更倾向于切线运动。坐在车上的人自然就会体会到向心加速度带来的横向G力。在身体承受G力的时候,FXCarl和大多数人一样会习惯性的抵抗G力带来的一些影响。譬如说歪头……或许是一种本能反应,身体在承受到非垂直方向的G力时,头部会不自觉的尽量去保持头的方向指向G力的平行相反方向。就是说,比较适应重量从头顶穿下来,而不是侧脸有个东西挤着的感觉。身体在承受超过一个重力加速度的情况下(尽管是非常轻微的),体能消耗会很明显的增大,甚至维持某个固定的姿势都会有费力的感觉。这感觉其实和突然发胖了差不多……
真正有身体体验的时候和在虚拟游戏中的感觉很多地方是一样的,包括弯位的判断,刹车点,转向点的选择,包括车辆的平衡处理(卡丁车只有后刹,入弯速度太高的话会因为刹车和转向的综合作用而导致后轮突破摩擦力极限失去对车身旋转的抑制,这时需要反打方向来抑制横摆速度)。相对不同的就是身体素质的额外需求和对精神集中度要求的降低。
可能大家都不太相信驾驶虚拟赛车需要更集中的精力,其实他们最大的要素就是在于身体感受的差异。坐在固定的座椅上玩竞速游戏,非常容易陷入一种疲劳状态,因为引擎重复的轰鸣,和几乎静止的环境。而真实驾驶则不会出现这样的疲劳。真实驾驶中体力会比精神先出问题,导致操控动作的执行力下降,如果这个方面可以通过身体素质训练解决的话,精神的疲劳也来自于身体的负担——在颠簸和身体受到压力的情况下,集中精力思考的难度变得比坐在电脑面前要大。
当然这些经验目前来说还是很片面的,或许将来有机会可以有更深入的一些研究。
玩完又饭罢之后才碰到本来约在卡丁车俱乐部的零太郎。他是上海SRT车队的车手,自己的车子是一台红色的铃木雨燕改,取名为赤鬼丸。平常主要是去跑天马山。
其实听闻赤鬼丸也已经很久,早就知道做了比较有针对性的改装,但是具体的改装的程度之类的均不太了解。实际看到车子的时候并没有任何惊讶。相比一些非常注重外形特征的改装车来说,赤鬼丸的外形真的没有什么太多可说的东西——如果斜拉尾翼也算特别的话。
车内日常使用的东西都在,音响空调等等的。后座倒是早已拆掉,驾驶和副驾驶的椅子都换成了桶椅,驾驶位置上的安全带也是赛车标准的。车的后箱都是空的,预计说11月份要去加Cage,改善一下车架的刚度。
对于才玩完卡丁车后的感觉而言,引擎基本保持原样(1.3L,只改了电脑和进排气)的雨燕在身体感受上并不算特别的强烈。比较特别的是零太郎给装了一个特别特别显眼的换挡提示灯。那灯在仪表盘的左上侧,正对车内,每次引擎转速接近换档位置时便会点亮,照的车内两人满脸红光……想忘记换档,还真有点难度。
赤鬼丸的避震虽然已经改硬,但是因为顾及日常行驶,还是比较柔和,真正上场的时候会把阻尼调大。到时候估计就是另外一番体感了。至于太郎自己说的车架问题,日常还是感觉不到的,可能只有在赛场上才会有比较明显的反应。
希望等到加装完Cage之后的赤鬼丸会有新的感觉。到时候看机会了。
相对来说一晚上的丰富活动真实收获颇丰。回味品来,其实卡丁车的G力感受是最让人忍不住去反复回忆的。而且这种身体和视觉上的体验能否映射到虚拟的游戏中也有一定的研究价值。
早在90年代初期的街机游戏中,Namco就已在山脊赛车的街机版中尝试摄影机随着车辆的转向来做倾斜。其实效果还是蛮好的,只是后来再没有常常见到。而加减速形成的G力所给视觉带来的感受,如今做的比较好的游戏也同样很少……甚至有些游戏根据赛车油门的大小调节摄影机距离赛车的远近来实现一些视觉效果。这简直是为了效果而效果。
其实真正G力给身体最后到意识中所带来的感觉,是很微妙的。想要在游戏中还原,需要有心的人去打磨。
(本文出发点为探索 Level-R 的背景文化,已授权天纵网络使用,图片点击放大)
第一赛场 丹泽公园
丹泽公园赛道是一条典型的山路赛道,早在第一次封测时的资料里就可以找到信息:这是一条取材自距离横滨市不远处山区的赛道,更多的介绍则未被披露。那么既然是这样,对于赛道的搜索就自然而然的要从横滨开始咯。
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下面是一张从横浜市都筑区川和富士公园向西远眺的照片。照片中我们可以看到丹沢山的群峰,而这些公园距离山地大约有40公里左右的直线距离。主峰的高度多在海拔1500米以上。看上去最高的蛭ヶ岳海拔1,673m,是神奈川县的最高峰。顺便说一下,在丹沢山右下角小字的(可以点开看大图),名字和网球王子中某球队名称相近的不動ノ峰海拔1,614m ……
从60年代起,丹沢山地区就被指定为日本的国家公园。山里有大量野生动植物,总数量达到8000种以上。公园欢迎旅游者和登山爱好者的参与,不过因为出于一些安全等方面的考虑,并非所有的登山线路都全年开放。对于登山活动的支持,山脚下的产业链还是相当完整。
沿着246号国道一路向西,接近目的地的标志是穿过新善波隧道。今天246号国道走的这条线路早在日本战国时期就已存在,江户时期曾专门修整。到1956年该线路才被正式认定为246号国道,并持续改建和延长。在新善波隧道南侧其实还有一条不再使用的善波隧道。相比260米长的新善波隧道,一眼可以看到另一头的善波隧道其实还是蛮好,不会有前后漆黑的感觉。
新善波隧道伊勢崎侧
新善波隧道秦野侧
随246号国道进入秦野市,在名古木交叉点右转沿着神奈川县道70号秦野清川线上山。秦野清川线从名古木路口为起点,到宮ヶ瀬水库边的清川村为终点。宮ヶ瀬水库承担了神奈川县内的很大一部分淡水供应,也是旅游胜地。在固定的周期内水库会开闸放水,每秒30立方米的倾泻量多少也有点人工瀑布的感觉。只是并非我们这篇文章的焦点,就不做过多笔墨了。
名古木交叉点
秦野清川线的全程最高点ヤビツ峠(Yabitsu touge)海拔761米,与起点名古木的高低落差达到660米。而从名古木到ヤビツ峠之间的路段是我们考察的目标区域。这一段落弯道众多、坡度最大可以达到10%,是名气较大的飚车族聚集地。
关注头文字D的游戏爱好者和动漫爱好者一定知道,在头文字D单行本33册到到单行本35册之间的情节。由主角们组成的 Project.D 车队靠别了筑波的中年大叔之后,远征前往神奈川县。而神奈川县的第一战,就是在这段道路上展开的。我们可以清楚的在漫画里看到凉介在ヤビツ峠的场面。
注意左上图
而多次在漫画中出现的观景台(千万不要以为是水塔哟),则是从名古木交叉口至ヤビツ峠中途的菜の花台,菜の花台海拔550米,可以一览秦野市的全景,也是摄影师们拍摄夜景的好地点。在头文字D漫画单行本33侧中,Project.D的训练就是以菜の花台为聚集地展开的。
注意右上图
观景台近照
就在我们关注菜の花台的同时,不妨留意地图。从菜の花台开始的道路线路,为什么看起来非常眼熟呢?我们顺藤摸瓜找过去……地图,游戏截图,然后再在Googleearth上寻觅一番……
噔噔 …… 谜底揭晓!
简直令人不敢相信,极限飚车的丹泽公园赛道原来就是神奈川县道70号秦野清川线上的一段!
那么既然是这样的话,一定还有更多的证据存在,譬如在极限飚车的赛道线路显示上,赛道可是经过了菜の花台的……让我们看游戏里。
左页第二行左图
简直有点不敢相信了,不是么?完全匹配的场面不断的涌现。在游戏中的赛道出发点,其实就是头文字D中 Project.D 训练时的出发点。和藤原拓和、高桥启介同跑一条赛道的机会可是并不常有的哦。
无论漫画还是游戏,对现实的还原度都很高。在这条赛道上,和 Project.D 展开对抗的,是神奈川的本地车队,该车队的名字246 ,正是取材于位于山脚下的246号国道。
在 Project.D 与 246 车队展开对抗的同时,神奈川的其他对手也在关注着 Project.D 的一举一动,譬如前来观战的北条豪和久保英次。这两人观战的地方是一座小神社,而这个神社的特征似乎我们也似曾相识。看样子,地图上标注的浅间神社就是这里了。
地图最最下方的标记
回头看我们在Googleearth上做的地图匹配,似乎在极限飚车中,我们也应该看到这个神社才对呀。稍等,我们一起去游戏里探个究竟。
果然不出所料,浅间神社四个字清晰可辨。北条豪和久保英次的观战地点就是这里。而且,这里也刚好是极限飚车丹泽公园赛道的终点。下坡赛中,起点为菜の花台终点为浅间神社,上坡赛刚好相反。
不过真正中的浅间神社又是什么模样呢?
嘿,还真就是那样的哩。其实这座神社的规模真的很小,基本上也就是个小土地庙,勉勉强强的具备了鸟居、参道、本殿三要素。不过这里却是日本很多夜景俱乐部成员的活动聚集地,和菜の花台一样是个拍摄夜景的好地方,向南可以拍摄到秦野市全貌,向东南可以可以拍摄到平塚市和远处的三浦半岛。
秦野市全貌
平塚市和三浦半岛
说起浅间神社,其实神社的根据所祭拜的神不同而有很多不同的神社。浅间神社是供奉富士神道神木花之开耶姬的……具体的日本神话因为不了解,也就不多说啦。一起再来欣赏一些图片吧。
忽然想起,我们说了山路,说了极限飚车,说了头文字D,怎么能不聊聊车呢。翻开极限飚车的车型列表,与丹泽公园最气场相合的,怕就是Toyota AE86 和Mazda RX7 了吧。让我们在Cosplay中完成这次有趣的探索之旅吧。至于Cos谁嘛 …… 大家可以用猜的嘛。
不久之后的第二赛场湾岸高速我们再会。
极限飚车 是 Level-R 在国内的名字,北美叫做 Project-Torque,其他地区叫 level-R。一款来自东欧的竞速游戏,Invictus 是其开发商,做过不少游戏。最早和 Codemaster 合作,后来和 Activision 合作 …… 结果 …… 貌似都黄了。这次网络游戏希望可以新开辟一片天地。

第一次封闭测试的时候,天纵放出了几台最低端的车型供玩家试驾,都是原创车型。结果是褒贬不一,从飚车转移来的玩家觉得车辆操控不是很好,拟真玩家觉得游戏比较垃圾手感奇怪。从今天开始大约两周之后吧,极限飚车将会展开第二次封测,封测的内容将会扩大到大部分的游戏模式和大部分的非授权车型。当然大部分的赛道也可以进去一探究竟。
关于 Level-R 的各种消息在外界并不难找,百度谷歌都有大量信息。不过其中非商业性的文字相对来说比较少一些。作为有机会可以零距离接触到 Level-R 的少数人,FXCarl 相信应该可以给喜欢研究竞速游戏的小众们提供一些有趣的谈资。
先聊聊赛车
关于竞速游戏中的赛车问题,大约集中在两个方面的探讨上:第一,车子数量有多少,是不是有真实的车型,车子还原的像不像,花样多不多。第二,车子的手感怎么样,有没有改装的余地,有没有校调功能。
Level-R 的授权车型还是不少的,不过和一线大厂游戏比数量还是比较吃亏来的。不过内涵车很多,日本的第一台超级跑车,丰田的 2000GT;最废柴的一代GTR,R33;头文字D中,主角藤原拓海的 AE86,高桥兄弟的两代马自达 RX7(FC、FD)都有登场,头文字D 同人小说中的女主角松田瞳的 RX8 也有收录。赛车题材漫画 OverRev 中的女主角车型 MR2 亦有收录之外,女配角的日产Silvia更是不仅有普通版本,还有漂移涂装/校调的特别版。日本的运动车代表斯巴鲁的 WRX STi 和 三菱 Lancer Evolution 都是 9 代,死磕的最后一代。欧美厂也不落后,在美国勒芒系列赛如入无人之境的通用雪佛兰 考维特 Z06 (C6)亲自压阵。最有趣的是还有一台原创911的加盟,车型叫做雷影(Ray-GT)。赛车游戏大多有通过授权或通过原创仿造的Porsche 911车型,而且几乎已经成为了一种传统,Level-R自然也不会例外。从出身来说,Invictus 是做户外赛车游戏起家的,所以越野车,SUV也有不少,但大体都是原创。针对美国市场推出的Nascar车型自是别有特色。
在驾驶手感上,Level-R是很值得一评的。
Level-R 采用的是 ODE 作为外物理引擎,车辆内部的实现目前并不明朗。不过比较有趣的是我们在游戏中有很多机会可以清晰的观察到车轮内部的悬架运作过程,只是不太清楚这个悬架系统的运作究竟是通过物理引擎驱动还是模拟一下模样而已。单论车辆的外部模拟而言,Level-R还是很不错,甚至还有车辆撞击到障碍物的变形。只是在车辆的内部工作模拟上,不是很完美。问题主要出在悬架和轮胎的模拟上。
对于悬架的模拟,大多数玩家甚至专业玩家都不会特别的关心 …… 因为对于非人员直接驾乘的模拟赛车,很多和舒适性有关的内容都不是重点,悬架只需要保持四轮四轮贴地,支撑住车身以及配合车手完成车辆的重心控制即可。Level-R的悬架在高速行驶的时候会有一些振颤,这种颤动在直线上并不碍事,但是在入弯的时候,会觉得赛车有一些状态不明确 …… 间接的,导致了入弯极限不明确。
轮胎是汽车和地面接触的唯一媒介,也是反映一个车辆行驶特性的基础。没有好的轮胎模拟,其他都是空中楼阁。在轮胎的模拟上,Level-R 似乎是出于好心却办了一件不怎么好的事。为了让赛车变得比较容易驾驶, Level-R 在车辆的设定上采用了非常保守的设置——花了很大的功夫来抵抗车辆的转向过度(对抗转向过度的原理其实并不复杂,增加车辆的转向裕度即可,譬如减小前轮的抓地力这种直接的手段)。
结果令人掀桌……赛车变得不易失控的同时也造成了令人惊讶的笨拙。很多可以利用车身横摆惯性来执行的控车动作在Level-R 里变得异常困难。至于想走极限过弯,基本上也成为了奢望……车子总是不惜一切代价的推头。更可怕的是,这种推头的效应在升级过车辆操控之后依然改进不太明显。想要改善,只有期待游戏提供方可以稍微重新配平轮胎的参数。
FXCarl 打算用有代表性的游戏来描述一下 Level-R 的具体表现。在 GranTurismo5 中,选择一台 NSX-R,驾驶拟真度选择专业。然后后轮选择 S3 ,前轮选择 N2 或者 N3 轮胎——这差不多就是现在Level-R的模样。如果 Level-R 不在这个方面做出一些改进的话将显而易见的失去不少高端用户。至少人家没有必要为了一些互动性而牺牲掉大把的驾驶乐趣。
在车辆的改装上。Level-R 是基于零件改装的,并不提供参数校调,基本上和最近几代的 Need For Speed 极品飞车系列一样。外形上的改变不影响性能,性能上的改装对外观不会有要求。尽管有些别扭……毕竟你不能不增加空力面就调整下压力嘛。不过这些都是大家能接受的范围,也就无关要紧了。
性能改装上的规则不合理的地方则简直罄竹难书……换引擎啦之类的升级场面比比皆是,不知道当你看见通用雪佛兰的 Z06 的选装尾翼中出现 MUGEN 产品的时候你会怎么想。(MUGEN是本田公司的合作厂商,为本田提供改装零件)。不过这方面的问题似乎都是比较容易克服的,数值上终归没有太多可变,把图片和说明变得合理一些就很好了。
再聊聊赛道
说完赛车之后应该说说赛道。Level-R 里没有授权的赛车场……所有的赛道都是原创的。有的赛道在设计的时候参考了一些现实中存在的景观,但毕竟道路还原一回事,赛道设计一回事。两者之间的差别还是蛮大的。
Level-R 收录的赛场环境有日本东京的街道,美国旧金山的街道,英国剑桥的乡村公路,法国普罗旺斯的乡村公路,德国汉堡的虚构赛车场,澳大利亚墨尔本的一个建筑工地,俄罗斯莫斯科的一座停机棚,匈牙利德布勒森的虚构越野赛车场,美国加州的虚拟赛车场,日本神奈川丹沢大山国家公园的一条盘山路以及中国香港的一座漂移赛车场。
每个赛场环境下有数条赛道可以选择(一般赛车场都有一个自己的名字,不同的线路称为 Layout 的居多,不过也有每条赛道单独命名的。上海国际赛车场总共可以围成6种赛道布局,这恐怕很多汽车爱好者都未必知道),这和卡通类型的竞速游戏中往往倾向每条赛道自成一种风格的方式是有很大不同的。这种一个场景中集成多条赛道的形式在以往的极品飞车系列以及近两年XBOX360上非常红火的PGR系列中都可以很清晰的看到,至于更加偏向拟真类型的游戏们更是不胜枚举。
介绍了大致情况之后就会忍不住开始评论。
前文我们也提过,道路环境的制作和实施与赛道的设计是有着很大的区别的。我们先放下 Level-R 不看,来看几款同样是开放城市的竞速游戏。第一代表不用说,肯定是近几代的极品飞车系列。可能大家在玩的时候也隐约有些感觉,就是这个城市中的道路环境和真实的城市有些不同。第二代表,我们选择一个新近系列,就是 Burnout Paradise(火爆狂飙—天堂),仔细观察城市的细节,也会觉得和极品飞车有类似的感觉,就是和真实的城市有些差异。第三个代表,我们选择 GTAIV(侠盗猎车手IV),GTAIV是 一个对汽车文化有深入描绘的开放类型游戏这一点大家都不否认,游戏有着栩栩如生的城市环境,也有着各种的赛车活动。可是,当我们在 GTAIV 里进行赛车的时候却会明显的感觉和前两个代表不同!这种不同不仅来自于赛车,更来自于赛道上的变化。把赛道改成有点像城市的样子会很有趣,但是把城市不加处理的直接变成赛道会很棘手。
我们观察一下几个著名的街道赛车场,譬如东望洋,蒙特卡洛,新加坡——我们都会发现,为了赛车的方便,赛道大多数都是封闭的。因为赛道上不规则无规律的障碍物会导致比赛的不可预测性大幅度的上升。尽管我们认为比赛中有意外因素会很有趣,但是这个意外因素不应该是基于概率的,而是基于事先的考量。譬如轻油上场因为意外没法跑完全程和因为路边上有个隐蔽的小路桩而导致赛车直接报废是完全不同的概念。在 Level-R 的旧金山的夜间街道,道路是完全开放的,道路中央的路灯杆和路边的垃圾桶毫不避讳的放在车辆可能直接碰撞到的位置上。这样的设计相当于无形中增加了对失误玩家的惩罚,增加了比赛的投机性。
而赛道设置不良的另外一个非常大的问题就是作弊……抄近路,或者我们叫它草上飞。在 Level-R 的乡村赛道上,抄近路的情况非常的普遍。这种问题在如今的大环境下有两种解决手段,和多种不同的展现形式。在 RBR (理查德伯恩斯拉力赛)中,任何脱离赛道的行为都会被判罚时间并强制转移回赛道;在 LFS (Live For Speed)中,赛道之外的路面不仅抓地力非常可怜,对赛车本体的减速度也非常高……这符合现实:松软的地面不仅无法提供抓地力驱动车辆的同时,对惯性的消耗亦非常大;GT赛车(Gran-Turismo)系列则是在5代中双管齐下,赛道之外的松软路面会迅速的降低赛车车速,且在赛道之外,赛车不允许全油门行进。另外如果赛车在一些敏感位置上如果驱动轮全部离开赛道,将会被系统判定为抄近路,罚5秒内限速80KM/H。而Level-R 对行驶中的犯规行为,没有任何惩罚措施……
除了惩罚手段之外,赛道设计的优劣也会改变玩家的行驶选择。 譬如说我们从 GT5P 的真实赛车场上就会看出,真实赛车场的设计通常都非常的巧妙,只有行驶在有效路面上的路径才有可能获得最快的圈速。而如果有可能获得额外优势的线路,都会被用轮胎墙等障碍物阻挡住。这种障碍物的设置并不仅仅是参考着是否存在另外的路径这种方式来设计的,而是针对车辆的行驶特性来设计。车辆的惯性导致赛车并不是沿着任意形状的线路都能行走,而如果针对某个弯道改变行驶策略的话,整条赛道的其他弯道走法也多少会受到影响。正是通过活用这种特性,真实赛道将赛车紧紧的绑在了有效赛道路面上。
如今Level-R想要改动赛道的设计,怕是困难重重,那么比较有效的方式则是学习其他的游戏,对于犯规行为进行一定的惩罚措施。而如果不采取任何措施的话,那么游戏体系将会面临着很多不可预测的考验。
一不小心又变成了长长的一篇讨论。讨论的东西就暂时到此结束吧。其实 Level-R 是一款拥有着不错基础的竞速游戏。其模拟特性的还原度经过仔细的调整,完全可以达到不输与 PS2 平台 GT3 的水平。只是究竟是否会继续在游戏底层特性上下功夫,就要等待时间的证实了。
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链)
《PURE》被翻译成《完美机车》完全是拜国内家用游戏机媒体的翻译。该作做为 Disney Interactive 的08年E3重头作品,PURE 不负众望赢得了08年E3最佳竞速游戏奖。该游戏并非很多坊间流传的新闻所说来自于一个全新的研发团队。本作的开发商 Black Rock 之前隶属于 THQ 公司名下,名为 Climax 。开发有官方授权的 MotoGP 系列游戏。
作为资深的竞速游戏研发团队,能够开发全新的产品线无疑是令人激动的。在总结了市场若干新近成功的作品之后,PURE 一改以往 MotoGP 系列的严肃风格,走上面向喧哗,规则、系统明晰化的娱乐方向。游戏的题材也不同以往的赛道摩托车驾驶,改为广大玩家更容易直接理解其乐趣和观赏性更丰富的 Freestyle Motocross (以下简称FMX)。如果用最简易的话来解释 FMX 的话,我们可以理解为赛车中的漂移赛,是不以速度为主要计分标准的。游戏为了进一步降低游戏的上手难度,车辆亦由两轮的摩托车变成四轮 ATV (全地形车,国内常常称为沙滩车)。ATV 拥有大量和摩托车之间的互换零件,而轮数的增加直接解决了玩家控制赛车平衡的问题,开发团队也无需大量改动以往的摩托车模拟系统就可以轻松还原出 ATV 的驾驶动态。
滞空感是PURE的表现重点。围绕核心展开的第一步便是游戏赛场的设计。PURE 的赛道设计自成一派,其组成元素继承自FMX 赛事的赛场,各种令车手制造起跳的坡道等。但是不同于 FMX 的封闭场地,PURE 将赛场放在了户外,并且围成了赛道的外形。于是 PURE 不仅可以有类似于 FMX 的评分模式,也可以有大家更收悉的竞速模式。滞空感需要玩家有足够的滞空时间才行,PURE 引入了两种手段,一种是超越现实的超级起跳坡道,一种是魄力十足的超级高低差。在 PURE 的赛道设计中,我们不难见到高低差达到百米级别的超级跳台。玩家即便是自由落体也要下落数秒更不需说配合之前坡道起跳带来的额外高度。
FMX 运动的核心在于空中的表演,现实中的 FMX 比赛是以裁判的给分来给予评价,如同滑板或小轮车运动。PURE 继承这一点,玩家滞空的过程中,有大量的动作可以进行表演,但是表演的时间是有限的,即有限的滞空时间。PURE 中大多数的动作都是从现实中继承而来,同时又有很多只有在虚拟中才有可能实现的变种。丰富的基础在玩家的自由连接组合下,便有了梦幻般华丽的空中表演。
有了滞空的时间,有了玲琅满目的表演动作,剩下还需要的便是如画的场景了。PURE 没有局限于现实取材的限制而是大胆的借鉴 SEGA 打造 OutRun 系列的灵感将大量著名景观进行了全新的演绎,场景丰富多样,从雪山到小岛到沙漠一应俱全。凭借新技术的应用,PURE 的有效视野距离高达数公里之巨,腾空远眺的瞬间,恐怕钢铁侠和超人的体验也就是如此了……
PURE 的特色已经足够丰富,开发小组打算找一种“胶水”来把这些引人入胜的要素粘合在一起。它们找到了山脊赛车——以漂移特技积累氮气,然后巧妙释放氮气获得更快速度,并如此循环——这样简单而并不缺乏深度的系统正式 PURE 参考的最佳对象。PURE 将它改变了一下——以空中特技积累“星星槽”,释放星星槽的积累来获得更快的速度,间接获得更高的高度来获得更多的空中特技空间。

秀的帅你就跑得快,跑得快就能秀的更帅,简单直接。
相对来说,ATV 的零件组装系统,就显得比较不那么核心了。PURE 的组装系统是将性能和外观两套改装系统融为一炉的一种尝试,总共23个组件中,前一半是关乎于车辆性能的,后一部分是改变外形。不过说真的,游戏里观赏自己赛车的机会恐怕只有在绚丽表演中的那些慢镜头而已,更值得关注的是背后真真切切的驾驶性能。
一款竞速游戏总是可以被指责出长长一大串的缺陷。PURE 作为一个新生的系列,显然还经不起评论家们各种或口头或文字的轰炸。没错,PURE 的确还是个比较单调的游戏,不过我们也看到山脊赛车系列做到7代也并没有比 PURE 丰富多少不是么?给这个系列一些时间,相信我们会有一个新的优秀PC竞速游戏成为休闲必备。
有人说每个城市都有它固有的气质。其实何止是整个城市,每个城市的小建筑群或许都有着其与众不同的气质。
其实从到北京的一开始就听说国贸是北京非常具有摩登气息的一个地方,但是因为活动范围大多在北京的西北角一直未有前往国贸的机会。或许有些事情就是那么的巧合,在前往北京千禧大酒店参加AMD的我为三核狂活动的时候,一台梅赛德斯奔驰 CLS 从 FXCarl 的面前悄然而过。
因为工作的原因,没来得及细看具体的车款。但在钢筋混凝土森林之下,玻璃幕墙之间轻盈划过的 CLS 侧线的确令人印象深刻。那是一种难以言语的适配。
因为以往一直是在中关村附近活动,大学和IT产业某种程度上导致了中关村地区的生活节奏快速化,街道上的行人即使是逛街,都让人觉得有些步伐匆匆。而在国贸的楼宇之间看见 CLS 的时候,这样一个组合向 FXCarl 诠释了一种国贸的内涵。不同于中关村的年轻和急促,国贸给人的感觉更加胸有成竹,更加从容不迫。看着新落成的中央电视台大楼,你会觉得这里的一切都在高速而有条不紊的运转,有趣切不费力。
一周前,随着工作的变故来到了上海。工作毕竟不比旅游,在上海蹲了一星期都是在延安西路附近活动,而活动的目的更是简单到了为了工作而已。趁着国庆放假回家之前的晚上到火车发车之前的几个小时,终于得空可以在上海游荡一番,地跌二号线因为维护在南京路不停车,直接从黄浦江下穿过来到陆家嘴。
高耸如云的群楼环绕着中心绿岛,金茂、世界金融中心、东方明珠等垂直尺度巨大的建筑聚集在一起,完全颠覆了日常对于建筑高度的认知。自然,在这些楼群中,也包含汤姆克鲁斯主演的 Mi3(谍中谍3)中作为重要外景的中银大厦。也许是即将国庆的原因,陆家嘴的夜色显出非常特殊的味道——高耸如云的楼群中缺乏一种人气,估计是写字楼中的精英们都回家过节休假了的缘故吧。
从滨江大道沿江岸行走,在黄浦江的对面是上海外滩,被誉为“万国建筑博览”的建筑群在灯光的营造下显得更加富有历史气息。而在黄浦江的东岸,则是密集的高楼大厦,很多迎江建筑的整个建筑立面都被LED设备所覆盖,仿佛一面面巨大的荧幕,展现着一个个的多彩瞬间。滨江大道上散步的人们是悠然而闲适的,略带潮湿的风吹起来很舒服,它仿佛在提醒人们陆家嘴是一个不仅可以创造财富,还懂得享受生活的乐土。
从滨江大道走到陆家嘴环线,隔着陆家嘴观光线。FXCarl 看到了一台敞蓬的红色宝马Z4,Z4 并不是稀奇的车款车展大多可以看到。只是当在那样的环境下看到一台发动机在工作的敞蓬Z4的时候,那种在国贸发现 CLS 时的适配感又不期而遇。
陆家嘴是一个可以给敞篷车留下空间的地方。你会觉得只有用轻盈而灵巧的跑车与这里的建筑才是般配的,他们都包含着美丽,活力,和科技感。它们都不刻意的追求低调,只是很个性的在那里,并展示着自己的个性。甚至当最后 FXCarl 在车库里看到一台 Honda S2000 的时候,都不再有任何的惊讶。在这里,你只有比别人更个性。
说起了国贸和陆家嘴,那么生活了一年多的中关村又应该用怎么样的车去适配呢?其实 FXCarl 一直也很好奇,怎样的感觉才会和清华科技园那光闪闪的建筑相映。其实并非毫无发现,只是或许如果说出来,大家都不会相信:那是一天购物后经过清华科技园,一台 Opel Astra 在左转灯的引导下进入了清华科技园大厦下的停车场……那种适配的感觉又是源自什么呢?
