游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
虽然身在北京距离奥林匹克公园的距离也就不到5公里的样子,但似乎从来都没有太多想去现场看奥运的想法。或者就和别人说的慢半拍一样,当真正奥运到来的时候,总觉得缺少一种存在感。
前日偶然得到机会可以去鸟巢看一场奥运会的比赛,一开始居然还有些抗拒感,觉得没啥意思。不过后来转念一想,怎么也是去新落成的国家体育场看一场奥运会撒,怎么有不去的道理……随后便开始期待起来。
票的比赛的场次是 A22,国家体育馆的田径比赛。票的有效时间是2008年8月22日上午7:30到下午16:30之间可以一次性进入国家体育馆。可以看到的比赛项目有男子50KM竞走和男子10项全能中的110米栏,铁饼和撑杆跳高三个子项。
其实进入奥林匹克场馆的方式还比较多样,但是似乎FXCarl选择的是一条不是最方便的线路。从地铁10号线的西土城站过安检,然后乘坐地铁8号线北上至奥林匹克公园站,接着下车步行前往鸟巢。一路见到的有趣东西颇多,甚至有分成多篇Blog写的冲动……
奥运会的惊喜,从安检便逐渐开始。一张看起来渐渐的奥运会门票,其实除了右侧的可以撕去附件的条码部分有着数字化感觉之外,在门票的左侧,有着防危伪线附近居然还一块印刷的RFID。当把门票贴在读取器的表面时,可以识别出门票的细节信息。技术的先进之外,安检关口的管理上也很棒,十数个安检口一字排开,支援者们引导者观众一一通过安检,高效而有序。
目前从地铁10号线进入地铁8号线之前,需要持票通过安检,之后进入地铁8号线就是免票了。地铁8号线的装饰中大量的使用了青花瓷式的元素。很多奥运观众都在地铁中拍照留念,相信这样的风格一致会保留到将来吧……FXCarl没有相机,所以不得不说有些遗憾了。
奥林匹克公园站的地铁进出口不能不说设计的很有的特色。从地铁8号线下车之后,首先进入的空间是一个落在地面平面下的广场空间,这个空间似乎应该是叫做下沉花园。从花园里,可以看到很多有中国风格的建筑元素。从下沉花园向北,沿着台阶逐步而上,玲珑塔和国家体育场分列台阶两侧,同时遥望盘古大观。走到台阶顶端,事业顿时开阔,水立方,国家体育馆,新闻中心一一映入眼帘……整体的壮观程度已不用言述。
奥林匹克公园的大广场是铺装的地面,植被不多,感觉挺晒,纵横交错的塑胶线槽略微高出地面。当时中央大道正在进行的是男子50Km竞走的比赛。男子50Km竞走的比赛首先在奥林匹克广场的中轴线上长度约1Km的道路上往复进行,最后进入鸟巢冲线。
国家体育场——鸟巢的尺寸之大是从电视或其他媒体上所感觉不到的。鸟巢一样造型的来源,外部的钢架每一根都尺寸巨大。其施工难度之高,在看见鸟巢的一瞬才真正的理解。能造出出这样的体育场还真的是非常不易。体育场的入口很多,每个区域(Sector)都有两个入口。从入口进入后,通过长长的台阶可以直通目标区域。
FXCarl 的座位位置非常的接近鸟巢顶端 —— A区3层601通道31排27号,尽管是在鸟巢第三层接近最顶端的部分不过观看比赛的视野并未受到影响。鸟巢中看台的座位高度差随着高度的提升而逐渐拉大,这样即使坐在很高很靠后的位置因为没有看后脑勺之虞。
鸟巢的音箱和大屏幕系统都是由松下提供的,整个体育场内的音箱调整的相当之好,尽管发音单元非常多,但是声场的结像度一流,完全没有校运会那种大操场上高音喇叭式的感觉 …… 当然,奥运场馆肯定要是不一样才对就是了
A22场次可以看到的比赛不多, 男子10项全能的跨栏和铁饼项目和男子50Km竞走是同时进行的,相比10项全能的比赛来说,竞走受到了更多观众的关注。毕竟50Km竞走是奥运会中距离最长的竞赛项目,比马拉松的42公里还要长,每个运动员都格外值得尊敬。特别值得一说的是中国选手李建波在前40公里都保持在第一集团,有机会冲击奖牌,一直到45公里之后实在因为体力极限而逐渐被对手超越。能够做到这样的表现,真的非常出色!
鸟巢的饮料部并不提供主食,只有爆米花,烤香肠和饮料供应。所以下午的比赛观众少了很多,硕大的鸟巢内开始听见广播的回音——可见观众已经很稀少了。FXCarl也没有看完最后的10项全能撑杆跳高比赛,溜出来参观了一下奥林匹克公园的其他部分。
奥林匹克公园的龙形水系中的喷泉随着音乐起舞,岸边的水域里还培育着芦苇 …… 感觉生态环境超好的样子。沿着中轴线向北去则是各大奥运赞助商的展示厅,来奥林匹克公园的人真的不少,上午赛事结束后还没离开的与晚间赛事还没开始的游客混在一起,每一个展厅都需要等待非常长的时间。以至于最终并没有看到太多的内容,只是草草的了解了一下欧米茄和大众汽车……
有这么一种说法,叫“奥运并未发生”
1991年让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)发表著名的《海湾战争并未发生》(The Gulf War Did Not Take Place),引起了极大的争议。他的意思大致是,由于大众传媒的影响,战争对于我们而言已经变成了由各类新闻报道堆砌而成的虚拟事件。火炬熄灭了,曲终人散了,但所有这一切,连同之前半个月里上演的各种故事,对于很多人来说仅仅是通过电视、报纸和网络了解到的。北京奥运会的影响,基本都是以拐弯抹角和不露声色的方式进行的;而奥运会本身甚至不如玩一场电子游戏的感受真切和深刻。或者也可以这样说,奥运会并未发生。就像鲍德里亚所说,我们是以一种必需的幻觉方式、一种不在场的方式、一种非现实的和一种与事物非直接的方式生活。——引自酒游花
不过当亲临奥运之后,一切都变得不同了,甚至我们还发现了一个有趣的共性,那就是奥运会有着太多太多说不尽的有趣细节,以至于凡是文学功底不过硬的人,写出来的看奥运博文都像是个流水帐——FXCarl也是一样。或许这就是亲临奥运后的真实感吧。
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢Wikipedia提供图片……)
随着网络深入到每个角落的游戏平台,在令人疲惫的网络之上,游戏不再是个人娱乐。
游戏已经变样了,不再是为了放松精神、享受故事、充实私密时间,在对战和大型网络游戏长年无休止的宣传和引导下,游戏引领着游戏中的玩家们展开了生活中的另一场竞争。
游戏已经变样了,追求最强的职业使用最强的武器穿着最厚的防具,从外观到数值甚至各种周边系统都在规范并强化着玩家之间的攀比——排行榜系统,军衔系统,公会系统,师徒系统——一切的关系都处在数值之下,系统之中。
游戏已经变样了,从“个人娱乐”的时代迈进了“虚拟世界”的时代,在“发展超越个人游戏体验”的名义之下,谁能将更多的玩家因只争高低而捆在一起,谁就能获得成功。
游戏已经变样了,当游戏彻底的“社会化”之后,游戏不再是个人娱乐。
—— MGS4游戏引言行业版

《潜龙谍影4》在游戏的市场上就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不再属于英雄的战场。潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想。
说起潜龙谍影,就不得不说起支撑潜龙谍影系列的主机平台,Sony PlayStation。PS第一次给电子游戏带来了廉价的3D游戏平台,PS2将PS平台建立起的高度向前推进,引领游戏行业向电影化的方向迈出了一大步。潜龙谍影系列与PS平台共同进退,仅仅3部作品就打造出了足以匹敌最终幻想等老牌游戏系列的王牌游戏系列。
从PS2时代才进入游戏平台竞争的微软,深知与传统势力对抗的阻力,将自身游戏平台XBOX的翻身仗,定在了网络时代。在PS2时代,以韩国和中国两个没有家用游戏主机的国家为主导,亚洲地区的PC网络游戏正进行着突飞猛进的发展。微软注意到了网络游戏与传统游戏的微妙差别,并对网络时代的竞争安排了周密的计划。
2005年底,微软XBOX360主机的发售宣告了传统游戏体系的变革。其所引入的XBOX Live社区和成就系统完全是来自于亚洲网络游戏的灵感。游戏从此开始改变。低估了将来游戏变化激烈程度的PS系列在审视自己的最新产品PlayStation3的时候非常失望的发现手中这个平台的设计仍然是基于上一个游戏时代的。
PS3自身有着强悍的硬件性能和其他对手无法匹敌的扩展性,但横向看来就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不在属于英雄的战场。通过不断的软件升级来和一个原生于网络时代的对手展开一场原所不擅长的竞争。
![]()
也许是因缘巧合,从游戏的内容到游戏所承载的设计理念在时代中的位置,以及游戏所在平台PlayStation在时代中的位置都有着惊人的重叠。
游戏设计的角度来看,潜龙谍影4的系统是复杂而庞大的,并且每个细节都做得精益求精。基于章鱼迷彩的潜入系统与支撑潜入系统的换装系统中,包含了迷彩收集,服装收集等要素;基于过肩射击的战斗系统与支撑战斗系统的武器改装中,包含了武器商店价格浮动,战斗强度计量等要素;作为游戏舞台的关卡,引入了阵营概念;玩家对NPC的控制系统,Freeze,CQC也都得以细化和加强,每个游戏的小系统都值得玩家的慢慢玩味。
人机互动的角度来看,潜龙谍影4就不及其游戏系统设计的那么优秀了。游戏依然秉承着,游戏,观看过场,继续游戏,继续观看过场的模式展开。游戏过程本身的叙事能力在如今的大环境中,显得有些苍白无力。而至于人人互动的部分更是空白一片,潜龙谍影4是一款纯粹到不能再纯粹的个人游戏。
叙述情节的影片是潜龙谍影4最大的卖点,至少500分钟的即时演算过场影片分散在整个游戏的过程之中,总长度超过魔戒三部曲,也超过任何一款已知游戏的过场影片长度——即便是预计玩家游戏时间在50小时以上的大型RPG游戏也完全不是对手。在第一次游戏过程大约15小时的时间内,观看游戏影片的时间可以占到整个游戏时间的60%。长度固然可观,其情节的曲折与完整更堪称游戏历史之最。迟暮的英雄拖着疲惫的身躯完成宿命时的情感是难以用语言描述,只有通过亲身游戏才能体会。
巨量的过场影片完全的掩盖了游戏系统上的缺失,玩家在整个游戏的大半时间都被精细雕琢过的情感工程所包围,倾听着过场影片叙述着故事,与主角一起经历一个又一个的关键时刻。
潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想——细腻而完善的游戏系统,华丽而足量的过场影片,以及蕴含着深厚的戏剧元素,它将电子游戏所能承载的内容推向了一个新的高度。或许它有些部分不是那么的先进和前卫,但却无法指出它有什么不好——就像一块精密的机械手表,我们无法指责它需要发条,走时不如电子表精确。
当玩家完成潜龙谍影4之后,不妨前去体验一下游戏附赠的MetalGearOnline,它向玩家展示了系列下一步面向革新的勇气与决心。它带领玩家走过OldSnake与MetalGearSolid四部曲共同的结尾,走向新的MetalGear系列。
突然有空试玩到了一款有趣的游戏,叫做 Trials 2 。感谢 RAS 小组在 VeryCD 上提供的硬盘版。
游戏的规则挺简单:在游戏中,玩家驾驶一台越野摩托车,沿着从左到右的顺序穿越版面。在穿越版面的过程中,会遇到高低不等的起伏和跳跃障碍。玩家需要在保持车辆平衡不翻到的情况下,尽可能的加速前进。
这种游戏的设计和很多年以前的 ExciteBike 非常的类似,或者说,游戏的核心玩法,没有发生什么改变。对比 ExciteBike 到今天的 Trials 2 ,画面经历了从像素图到全3D动态光照阴影的变化,数学模型从简单的经验模型到如今的物理引擎驱动。音效从嘟嘟的音效变成了如今的多声道系统。没有变得,是游戏的操控方式和游戏的玩法。
最近也有较为深入的接触了一些网络游戏玩家和一些游戏。常常会听到一些说法,譬如如今的游戏内容单调重复啊,游戏的系统过于繁杂啊之类的抱怨。从 ExciteBike 到 Trials 的变化,恰好说明了一些有趣的道理。
第一点,有趣的东西本身变化是慢的。因此我们会发现,ExciteBike的游戏设计概念,放到今天来看,依然非常有趣。Trails 2 继承了 ExiteBike 的游戏乐趣,并且并未增加什么新元素,但游戏依然很好玩。
第二点,让游戏变得更吸引人,给予玩家更多的挑战或许比给予玩家更多战胜挑战的工具更有优势。ExciteBike 之流的游戏,至今也依然只需要 4个按键分别控制重心和油门刹车。通过千姿百态的关卡,形成了玩家游戏内容。
给予玩家过多的可成长的系统,让玩家拥有各种各样的能力是丰富游戏内容的一大手段。但是如果玩家面临的挑战很单调,那么给予玩家丰富的面对挑战的工具就并不是一件什么特别值得炫耀的事情。
FXCarl觉得这就好比读书和考试的关系。获得卷面的高分,通过学习的知识解决了实际的问题其实是保持学习热情的最佳动力,而本身获得知识的快感却并没有太多大不了。
如今在设计游戏的时候,我们会给玩家的扳手加上各种各样的有趣功能,但也只是在有提供了足够丰富的螺丝帽可以给玩家的扳手去扳的时候,花样百出的扳手才会有其存在的意义。这一点,作为一些心得,FXCarl在这里和对游戏设计有兴趣的朋友一起分享。
