游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(感谢维基百科的图片……)
和其他任何的硬件都不一样。硬盘用的时间长了,你会觉得它是你生活中的一部分,它记录了许许多多的事情,有很多可能你都已经不记得。
升级一台电脑之后,如果用上原先的硬盘,还是那熟悉的桌面。你会觉得,这还是你的电脑,只是有了一个更漂亮的外衣,和一个思维更敏捷的头脑。如果没有了那些数据,恐怕过去很久,这台电脑还是会有着陌生感。就像FXCarl对于目标软件或华宇科技的电脑一样……
其实一直以来,都觉得硬盘是一个非常安全的东西。想要记录的东西放在里面,和写在笔记本里塞上书架是差不多的。怎么说呢,像是一种信赖感。随着和一个硬盘在一起的时间越来越长,这种信赖感会变得越来越不可替代,越来越不被察觉。一切都是理所应当的。
是东西,总有坏掉的时候,硬盘也是一样。就像满载着FXCarl 200G数据的硬盘,突然就导致死机,进而再也无法正常读写了。
回想起来,其实这次硬盘的损坏也是有很长时间的潜伏期的,只是一直没有在意罢了。大约在一两个月之前,偶尔会听见硬盘发出类似电机起停的声音,本以为是电源管理在控制硬盘的电源的缘故就没有在意。后来有过一两次死机的事故,结果因为症状不确定,再加上那偶尔死机也不当故障的Windows,更让人不会怀疑到硬件的问题。试着避免一些软件的一并使用,居然又好转了一阵。
不过最终,硬盘还是坏掉了。
很奇怪的,硬盘坏了之后,并没有预想的反应。只是感觉很吃惊,接连着就是一种信心。有一种隐约的感觉支持在那里——那是一种对数据还健在的自信。或者说,还是一种对硬盘依赖的惯性也不一定。硬盘抓在手里,仿佛盘片上的数据是有灵性的,它们在告诉你,“我们没事,我们不会就这样消失的”
心情纵然不舒畅,但那种感觉既不痛苦,也不紧张。
硬盘里正在工作中的数据相对不是很多,大多是以前所做的成果存档。包括以前做的短片的工程文件,以前写的稿件,长期积累的资料论文,自己研究的一些笔记,一些想法的记录,以及一些自己制作的代码片段等等。这些零零散散的东西记录了FXCarl差不多5年里的各种乱七八糟的东西。
这些数据,其实大部分已经成为经验,记忆在了脑中。大部分的文件就像家里的老照片一样,很久都没有再去看过。只是,越不丢的东西,就越舍不得丢了。
拆下硬盘装在一个盒子里,等待有空去送修。几天里虽然计算机还能启动,软件还都工作正常。(数据和软件纯分离,分装在不同的物理硬盘)但看着陌生的桌面,总觉得没什么可以做的事情。
无聊,于是就蹲在电视机前呆滞的玩弄游戏,仿佛变换了一种生活状态。
周六抽空把硬盘送去数据恢复的时候,年纪不大的工程师说如今的硬盘都很危险,远不如以往的硬盘耐用,过了质保期就要多个心思了。查看自己硬盘盘上的保修标签,也是去年刚刚过掉了质保期。
检查的结果很欣慰。整个硬盘进入了安全模式,只能读取不能写入。损坏的分区表已经不能修复(因为不可写),但是大部分的内容还是可以查看的到。数据恢复商的意见是,把数据读出来,问题不大。过一天下午就可以考走数据。
忐忑的回到家里,回想自己经历过的硬盘损坏的故事。第一次遇到硬盘的故障,不是自己的。而是政治学院的一位老先生。一块2.5G的硬盘里装着辛辛苦苦写的书。当时不比现在,没有专业的数据恢复机构。用了不少办法去试图让硬盘正常工作。最终结果记不太清楚了,但是那种面对数据丢失的灾难感,却印象深刻。
第二次碰上硬盘故障是自己的IBM龙腾2代(75GXP)玻璃硬盘。当时IBM使用玻璃盘体替代铝制盘体使得硬盘单碟容量达到15G,且低噪高速。心仪已久后请回了30G的款式。用了一段时间之后,硬盘开始出现坏道,症状是读写一些区域的时候会有摩擦声。有时会导致死机。当时还么有很多的数据积累,因此也没有多少的损失。
反正当时重要数据不多,兴趣还集中在反复重灌系统这种事情上面,索性就带玩的折腾那受伤的硬盘。尝试过不少坏道处理工具。不过后天出现的坏道和硬盘先天的坏道有很大的不同,后天出现的坏道如果在距离坏道接近的范围内读写数据会造成坏道迅速的扩散到该区域。所以修复了数次坏道,每次越修损坏区域越大。最终的方式是把坏道周边的很大的一片空间分成了一个独立分区,不再使用。
至今这块玻璃硬盘似乎还在南京的家里工作着。回想起玻璃盘,似乎比现在的硬盘还要耐用一些。
第二天下午去修复中心。其中60G的数据被基本完整的抢救出来——这些是200G硬盘中的的两个分区之一,也就是被FXCarl命名为Works的工坊分区。看着熟悉的数据,就像丢失的时候没有恐慌,再次见面的时候也没有惊喜。一切都是自然而然的,简直就想开口说一句“哟,这么快回来啦”。
用一块500G的硬盘分出一个和原先一样大的100G分区,将恢复出来的数据重建到里面去。这块新盘将会替代老盘的地位。至于那些收集了多年的各种游戏原声碟,一些不太容易找齐的漫画作品之类的都没有被恢复出来。
为了让硬盘有一个更好的工作环境,考虑换一个机箱。 以往的小机箱的确不适合硬盘生存,在有长时间读写的环境下,温度常常会上升到50度以上……新的机箱是 CoolerMaster 的 CM-690,一款算是目前散热设计属于优秀,但价格又可以接受的产品。
扛着机箱和硬盘回到家里,重新把软硬件环境恢复。待到再看到桌面的那一刻,突然觉得自己的电脑有些陌生。那些看了一半的剧集,没有听完的音乐都随着那块硬盘而遗失了。在你面前展示着桌面的,就好象一个多年不见的老同学或者是什么别的朋友之类。你认的识它,很多东西都还没变,但已经变了的地方也很多——需要用一种新的方式去应对,有一种隐约的不习惯。
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那块坏掉的硬盘被放在了书架上。就那样放着就好了,不想扔掉。总觉得那块硬盘像是一张快照,定格了它坏掉前的一刻的FXCarl。说来它也是第一块在FXCarl手上因公牺牲的硬盘,应该被保存下来。或许哪一天心血来潮,会尝试着自己恢复一下那块硬盘里的数据,就是不知道那个时候的主板,还有没有IDE接口没有……
保佑新的硬盘能和机箱配合默契,好好的工作一段日子。如果负担的起的话,3年后就让你退休吧。乱乱的写了不少东西,就像硬盘坏掉的这段时间的状态。应该可以很快恢复过来,毕竟还有那么多的事情等着要做……一切都要,向前看!
摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法
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从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。
“科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。
中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。
那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制。
事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。
相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定!
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最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的……
预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来……
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……)
“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”这样一句口谈禅在游戏中并不少见。“比猪还笨”常常作为游戏中AI控制角色的修饰语。彩虹六号系列打算在次世代大潮中改变一下这样的现状。结果,还挺不错的。
彩虹六号系列的AI一直是个让人难以启齿的问题。其原因在于,如果玩家花费很长的时间,制定非常精密的行动计划的话,玩家率领的8人小分队将会以令人惊讶的效率展开行动。而如果马马虎虎敷衍了事,这些精英中的精英甚至会卡在墙角动弹不得……
这种情况也并非完全没有努力改善过。在彩虹六号3中,取消了对于任务的细致定制能力(只能粗略的定义行动顺序,小队分组等系统依然保留),同时加入了小组实时指挥系统。小队在执行到每个行动点之后都会等待下一步的指示。同时狙击手等特殊职业的指令有特殊的功能。
改进结果毁誉参半,以往擅长定义行动计划的玩家没有了对细节的控制能力,表示了对新系统的不满。而新手玩家仍然抱怨任务计划系统过于复杂。只有少部分以往喜欢计划制定,却心有余力不足的玩家才最适合改进后的系统。小队的配合需要玩家在任务过程中介入大量的手控。
在3代资料片 雅典娜之剑之后。彩虹六号系列打算做一些更大胆的尝试,并由此打造了一部作品:彩虹六号 Lockdown。在Lockdown 中,玩家不再可以分组小队。所有的队员都跟在玩家的后面。当玩家指定特殊指令时,执行玩家给予的特殊指令。
Lockdown的改进相当成功,游戏大幅度增加了爽快感。尽管丢失了以往反恐行动模拟器的光环,但就一款游戏来说,获得更多玩家的喜爱才是最大的前进动力。至于Lockdown中的AI队友的表现嘛……耶?貌似我从头到尾都没感觉到哇!

既要让AI队友具有切实的存在感,又不能让AI队友需要玩家去分心照料。这才是玩家想要的感觉。于是,彩虹六号Vegas系列打算做一些彻底的新尝试。
从 Vegas 开始到 Vegas 2。彩虹小队执行任务的人员规模都是比以往缩小很多。小说中每队10人的队伍在以往的游戏中一直是8人。而到了 Vegas,进一步缩减为了3人。同时游戏在两方面进行了重点革新。
首先就是指令系统的可视化。玩家在任何时候都可以看到小队的成员状态,同时可以执行的动作数量不超过3个。需要和场景特殊物件互动的动作在准星指向特殊物件时都会直接显示在准星下方。
之后是游戏的基本单元的划分。Vegas采用“门”(有物理的门,也有非物理的门)的方式把游戏切割成一个一个的独立阶段。每个阶段都是一场攻防或突击。玩家可以在“门”外组织和集结小队,接着从一个或数个门同时展开一个作战阶段。
这一系列的改进都是围绕着改进玩家与AI队友的互动体验而展开的。就最基础的小队人数的变化来说,Vegas 的3人小队在游戏中其实分成两组。我们姑且称之为A和B。A组的成员为一人,也就是玩家。B组的成员是两人,两个AI队友。每个小队各有一个决策中心,A组为玩家。B组中的其中一名队员,将会担负起决策者的重任,而另一名队员则是一个执行者。
在游戏中,玩家会注意到,在下达指令中。只有“做某事”和“小队做某事”两种决策。即在玩家的指挥中,要么是针对自己,要么是针对B组。这样玩家的指令就变得空前清晰明了。B组中的决策队员接到玩家的指令后,便会展开和另一名队友的双人配合。双人配合的较低复杂度使得B组可以展现出很高的技战术水准——因为每个角色只需要掩护另外一人。
当玩家将小队设置为跟随状态时,B组的任务是保护/配合A组的玩家。这个任务的内容其实是警戒玩家视野之外,最可能有危险的两个区域。那么在游戏中,我们可以很欣慰的看到,当玩家瞄准某个方向时,B组的AI队友会自动的找到掩体并瞄准玩家不能顾及的角落。
而当玩家向小队下达指令之后,B组便会独立执行任务。而无视 A组的情况。这时玩家常常会发现B组的两名AI队员会选择相近的掩体,并互相掩护对方。作战时也并不考虑玩家可能为他们提供的掩护(这次是AI不信任玩家而不是玩家不信任AI了)。
明确了AI的任务之后,关卡的阶段划分也为AI队友的优秀发挥提供了更加出色表现的空间。由于关卡的分阶段,导致了玩家通常会在一个阶段或者说一场战斗打响之前,提前进行战术布置。而这个“战前”布置,恰恰也会让AI小组有一个更加清晰和明确的目标 —— 有无敌方人员在场的两种情况下,即便是一个简单的移动也都会不同。是否会被击中啊,目的地是否安全啊等要素都会影响到AI的执行力。如果这些干扰因素都不在,自然效率更出众了。
和以往混乱的AI团队不同。一系列针对的设计和改进给彩虹六号Vegas带来了非凡的小队协作体验。玩家甚至会觉得与AI队友协作过关的过程乐趣并不亚于和别的玩家联机系统过关!
凡是无完美,如果硬要看 Vegas 的小队出丑的话,其实也不难的。当AI控制的两人小队其中一名队员失去战斗能力的时候。我们便会看到另外一名幸存的队员手忙脚乱的窘境了 …… 希望将来的彩虹六号可以在AI方面获得更大的进步,带来更多彩的小队协作体验。
