游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
最近离职在家,本来想抽时间把一个简单的游戏想法稍微实践以下的。
也就是这次的标题 Combo Blocks。游戏的原型也做出来了。就是最后完善的话,从某种程度上来说,还不具备那个实力…… 当然是各个方面的,不仅仅是技术
先看看这个原型吧。用的是很简单的技术,就是按钮阵列的操作,所以性能也不高。但是感觉差不多有点,计分系统的公式是个没有什么根据的式子。
介绍以下这个原型的玩法,首先,看到有个BuildBlocks 的按钮。点击这个按钮,就会生成一个按钮阵列 —— Blocks(16 x 10)。点击任何一个 Block,就会连锁引爆周围四个方向上相同标记的 Block。而且这个反应会持续连锁。当 Block 下方被引爆而导致悬空时,上层的 Block 会以每 100 毫秒下降一格的速度下落。形成新的态势。玩家点击 Block 引爆的次数会被计数,同时 APM (每分钟操作数)也会被实时显示出来。
当全部方块都被点光的时候,游戏结束。会显示计分。计分的规则很简单:
160个格子的格子数量减去点击的次数,乘以每分钟操作数 | (160 - Clicks)* APM
当然,表面上这么一个想法,实际上有个很严重的Bug …… 内幕也很简单
APM = Clicks / Time
所以公式就变成了 (160-Clicks)* Clicks / Time
Clicks *(160 -Clicks)有一个极值存在,是 80 …… 在80次之前,相同时间内点的次数多的话分数会比较高哦 !
换句话来说,真正的理论最高分是能在最短时间内在版面上点80次的人 …… -_-
将来公式肯定得做很大的调整,但是这个出发点是不会改变的。即,速度快,点的少的,分数比较高。
试玩一下吧?
原型距离游戏的路还是很远的。除了要美化画面和音效之外。正式设计的游戏和原型还有很大的几个不同。首先是正式的设计中,版面并不止 160 格。玩家需要在适当的时候召唤剩余的格子来填充空缺,最终可能需要消除几百格格子,但是游戏实践还是很短的。之外还有排行榜之类的玩意,也就是一些基于网络互动方面的设计。
其实论技术难度,也都不大 …… 慢慢折腾吧。至少发出原型来,也算了了个心思。有什么意见和建议以及Bug,请不啬回帖留言啊!
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……)
以“只要墙上有两英寸宽的突出物,你就能借着爬上屋顶,继续靠近目标”来作为宣传口号的刺客信条终究还是摆上了货架接受广大游戏玩家的考验。可是这两英寸,说起来轻松,想起来恐怖,可找起来却又是另外一码事了。

翡翠姐姐站在讲台上向玩家们介绍自己尚未完成的得意制作时,或许还没有意识到之后两年所会遇到的窘境。凭借花费40名CG艺术家心血的展示影片使得刺客信条在2006年E3上一举夺得多项殊荣。
刺客信条中充满了新鲜的游戏创意,包括以潜行和刺杀为主题的游戏的核心,以融入人群作为潜行的方式,以建筑群自由攀爬来为行动的据点的设立提供空间,以一击必杀和防守反击为要义的战斗方式,等等等等。抛开一系列诱人的特性不谈,单单自由攀爬一项,就给玩家们留下了无限的遐想空间。
为了从一个更全面的角度看待刺客信条的攀爬系统,我们不妨把眼光转向更加广阔的历史长河,在其中寻找促成刺客信条攀爬系统诞生的基石。
早至马里奥兄弟中出现的梯子不谈。能够对刺客信条产生直接影响的游戏,显然是 UBI 的成功游戏品牌《波斯王子》系列。《波斯王子》第一次在 3D 世界中给人留下了飞檐走壁的印象。至于这一点的实现,则完全基于游戏设计师对于关卡的精密设计。关卡设计师在场景中使用工具标记出可以让玩家攀爬的特殊位置。在这些位置上,玩家的输入将会被特殊对待,并最终导致玩家前往下一个攀爬点。如果玩家在整个攀爬的途中失败,将会回到起点重新来过。
当UBI醉心与自身优秀的攀爬功能时,全世界无数的游戏研发小组也在齐头并进。尽管战神系列中的动作冒险要素少的可怜,主要集中在战斗当中。但是就本身的系统而言,距离波斯王子系列已经差距不大。并且这种给场景做特殊标记的方法也被逐渐扩展。直到Gear of War用来标记掩体,Crysis 用来标记特殊人物动作。
也就是在场景攀爬这一难题变得不再是难题的时候,新的标杆出现了。这就是一款并没有在市场上大红大紫的游戏《汪达与巨像》。汪达与巨像第一次实现了动态网格攀爬系统。众所周知,游戏的世界是由巨量的三角形构成的。汪达与巨像中的主角可以在三角形这种构成世界的基本单元上实现攀爬,并且这些可攀爬的区域不需要做特殊的设计(因为游戏性的设计,只有巨像的毛皮区域可以自由攀爬),甚至这些区域的模样都可以是在不断改变的(巨像在被玩家攀爬的过程中还在不断的动作)。可惜刺客信条并没有站在新巨人的肩膀上。
很显然,自由的攀爬是一件很酷的事情。刺客信条自信可以在这个方面做出一些文章。翡翠姐姐的想法是:有一个可以让我们的主角自由行动的城市,包括垂直立面。想法虽然很不错,可一直没有找到实现这个想法的最佳方法,怎么弄看起来都不是那么回事。最终的解决方法是避开新困难,改进老技术 —— 请来波斯王子团队的工程师,并采用 Autodesk 公司(制作3DsMax的公司)的 Human IK 反向动力学解算方案来加持。

这样一来,刺客信条的攀爬系统就俨然成为了波斯王子的攀爬系统升级版。这个升级版的做法和以往的波斯王子有些不同。具体的制作方式是在建立一座建筑的时候,在这个建筑上标明可以攀爬的标记。这样主角 Altair 便可以在这些攀爬标记之间任意腾挪 —— 只要玩家的操作可及。而 Human IK 反向动力学方案是用来保证 Altair 动作的流畅性的。当玩家让 Altair 向新的攀爬标记移动的时候,反向动力学系统就会让 Altair做出向目标位置攀爬的动作:譬如手臂会向向新的攀爬标记伸出。
有了解决方案还不完全,还需要和关卡设计整合。为了让刺客信条的场景变得可控和可持续扩展,除了部分特殊定制的关卡,其他都采用积木组合的方式来拼装。将场景中的建筑拆分成数个群组,每个群组由一批占地面积相同的建筑构成,每个建筑都有着自己的攀爬标记。之后关卡设计师使用这些“积木”拼装关卡。如此得到的关卡就有了复杂的可攀爬系统。甚至可以给玩家一个任意立面都可攀爬的印象。
尽管从设计上来看,这种方案已经做得相当好。但游戏在实际的操作过程中。新鲜感会迅速消失,仍不能满足玩家的全部理想。原因是显而易见的:可以供玩家攀爬的位置是具有一定模式,并非任意。我们很轻易的就可以发现,视觉上有凹凸的墙面并不能作为攀爬的对象,只有那些墙壁上有着明显突出物的才可以攀爬。可以攀爬的建筑物虽然不少,但是攀爬的路线总是比较机械。一方面是积木式的建筑会有重复性,另一方面,不甚自由的攀爬系统也导致了其过程反复的单调。原本攀爬制高点再一跃而下的噱头变成了游戏中一个繁琐的流程步骤,这一点恐怕是设计者所不愿意看的情况。

从刺客信条的情节走向来看,目前这一部作品肯定是一系列作品的开端。从目前的表现来看,刺客信条的攀爬系统还远达不到所宣称的,任意突出两英寸的地方都可以作为落脚点的程度。希望将来刺客信条可以在技术上进行更多的突破,让攀爬真正的成为游戏中令人忍不住反复尝试的有趣内容。
(感谢 GameSpot 为 FXCarl 提供盗链 ……)
CodeMasters 开发的 Race Driver 新作 Grid 近日放出了试玩版。
在几个月前,CodeMasters 公布了关于 Grid 的消息的时候,依然是很轻描淡写的。所以 FXCarl 也没有在 Blog 上做跟踪。本以为还会有好几波的宣传,没想到如今 Demo 都已经发布了。
(上图为早期公布图片)CodeMaster 显然很清楚 RaceDriver 的定位应该在哪里。以往的大包圆的游戏内容是经不起和 ForzaMotoSport 以及 GranTurismo 两大巨头的挤压。因此 Grid 的游戏核心放在了 RaceCar 的表现上。这样一来,一些相对“原装”的房车赛,在游戏中就不会再出现了。于此同时,似乎拉力也不会再 Grid 中出现。
这样看来,从 Dirt 和 Grid 开始,CodeMaster 彻底决心把旗下的几个竞速游戏品牌统一重新规划打造了。当然从名字也看得出来。
Grid 的试玩版在 PS3 ,XBOX360 和 PC 平台都有。犹豫了一下,还是下载了 PS3 的版本。毕竟 FXCarl 的 PC 性能不能保证玩起来 High ,还是家用主机合适。
Grid 的菜单系统继承自 Dirt,简直除了 Cool 之外没有别的太好的形容词。大的字体全部是几何实体,小的窗口也是空间平面。所有的菜单元素都直接存在于 3D 空间之中。还有和物体之间还有一些光影的交互。譬如在赛车边上显示的名字之类 …… 牛哇 ……
画面也不用多谈,继承 Dirt 的引擎。画面自然是差不离。基本上也是业界翘楚。和一开始公布的截图不太一样。Grid 的画面依然是和 Dirt 一样带着土黄的气息。有点让人不爽。感觉不是很干净。不过这个色调可能和地区审美有关。 GT 的美版片头也带着一股土色的气息。
比赛的内容包括欧洲的一场场地赛,北美的一场街道赛和日本的一场漂移赛。此外还有一个在线的计时赛模式。
FXCarl 首先体验的计时赛,可以熟悉一下赛道和节奏。
在北美的街道上,提供的赛车是 Ford Mustang 的赛车。坦诚的说,Grid 的车辆存在感基本上和 Dirt 是差不多的。悬架软的怪异,每个车辆动作,都会让车身摇晃一番。操控起来,上手并不容易 …… 刹车敏锐的让人有些诧异。在弯道中踩油门的话需要控制好油门的度,不然前轮的惊人抓地力会让车子瞬间打转。
换到欧洲之后,刹车的问题就更令人在意了。驾驶 BMW 135i 赛车的时候甚至有了一种抓地力永远用不完的错觉 …… 刹车的效率完全是 Dirt 的感觉。往往凭着对速度和距离的感觉刹车。到入弯点的时候,赛车就几乎停下来了 …… 入弯的时候,车辆和北美街道赛同样有反映过猛的情形。
总体来说,Grid 的驾驶手感和 Dirt 的区别是有限的。赛车的前轮有着惊人的抓地力。而后轮则显得相对平庸一些。所以一旦后轮没有随着前轮的性子,而且这玩意又刚好是后轮驱动,那基本就是死翘翘。
在 Grid 中,计时赛都是有一定主题的。如果获得了最快圈速的话,就有机会去赢得大奖。不过这种线下活动仅限于欧洲和北美。
一般的比赛模式下。参赛车辆可以达到 20台。这个数量超过 GT 的16台。比赛开始的阶段跑起来相当混乱。再加上 CodeMaster 向来不错的车辆毁伤系统,经常是第一个弯角乱成一团。一圈转下来,几乎每个高难度的弯角都有脱落下来的车身零件。
有说 Grid 的车辆破损系统有了进步,FXCarl 的感觉则是差不多。自从 CMR2005 和 Toca3 之后,就没觉得 CodeMaster 的赛车游戏在车辆毁伤系统上有什么更大的进化。相比来说,还是 BurnOut 新加入的车体溃缩看起来更刺激。
为了增加游戏的真实感, Grid 加入了车手生命的概念。当玩家发生特别重大的事故的话,游戏就会直接结束。只要放弃游戏,或者用闪回功能。
Grid 的闪回功能是一个新的特色系统。基本上是 Milestone 开发的 Tiger Effect 系统的 CodeMaster 版。Tiger Effect 是一个时间倒流系统。可以让游戏的时间后退一段时间。 Grid 的 Flashback 系统则把这个系统和实时回放结合在了一起。
在 Grid 的游戏过程中,任何时刻都可以按 Select 键(PS3版本)开启 实时回放。实时回放的时间并不长大概只有10秒左右。在回放中,玩家可以任意控制前进后退的播放方向,以及通过按键的压感控制播放的速度 …… 超慢镜头的播放以及静止都是可能的。
当允许使用 FlashBack 的话,屏幕的右下角就会有一个提示。当在实时回放中确定了想要 FlashBack 的时间点的话,只要按 方块(PS3版本)就可以把游戏闪回到该选定时间。之前所有已经发生的错误都会有一次重新来过的机会。
FlashBack 在比赛活动中都是可用的,包括飘移模式。
漂移模式是 Grid 新增加的一项游戏内容以往的 RaceDriver 系列都没有。FXCarl 不是漂移高手,所以很多话不好多说。但是如果说把游戏中的漂移模式规规类的话,FXCarl 依然会把 Grid 的漂移归结到 极品飞车 这类游戏的漂移模式中去。和 GT 的漂移赛相比,Grid 在漂移赛中对赛车进行的修正还是相当明显的可以感觉到的。
从赛车的外形上就可以看出,车辆时经过校调的。但是由于校调系统并未开放。所以看不到车辆调整的细节,不清楚 Grid 的漂移手感究竟是完全靠车辆调整达到的目的还是在底层的模拟上做了修正(类似极品飞车)。不过就看 Dirt 的底子来看, Grid 实现漂移应该并不困难。
Grid 的漂移赛难度还是有一些。需要花时间去消化。比较奇怪的是 Grid 对于开始漂移的定义(漂移积分积累的条件)很特别。用 手刹 发动的漂移似乎很容易开始积分。而通过其他方式的话,常常会不被判定为漂移。同时似乎产生漂移也比较难度 …… 希望有高手来补充一下咯。
最后值得说一下的就是,漂移赛中的日本气氛相当浓烈。解说中日语的成分很多,挺热血的。
如果要总结一下 Grid 的话,FXCarl 会说,这游戏不错。但是至于是不是会耐下心去购买并深入的玩下去,则很难说。毕竟单单就驾驶乐趣而言。 Grid 仍然是一个相对单调的游戏。 Grid 的优势在于比赛临场感的还原 —— 就像 Grid 的口号 “It's All About Race !”而这一点,应该会吸引到为数不少的玩家群体。

