游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
你擅长音乐游戏么?
你可能会罗列出你的 DDR 高分榜, DJMAX 的歌曲封面集 或者其他 的等等等等。
不过,有没有想试试不一样的音乐游戏?
在目前的国内市场,已经有了一些不一样的作品,譬如QQ音速。但是FXCarl保证,AudioSurf 和以往的音乐游戏有着本质的不同,有兴趣的不妨一起来看。
不知道街霸方块这种类型的变体“俄罗斯方块”大家是否有接触,比较有名的是 马力医生,噗呦噗哟,街霸方块 等。不同的游戏具有不太一样的游戏追求。而 AudioSurf 就成功的在音乐游戏中引入了方块游戏的要素。这些方块位于画面的下方。当玩家把相同颜色的方块尽力累积时,就会得到类似方块游戏的连体消除,进而得到加分。
F-Zero 以其难以言喻的速度感和迷幻色彩而引人入胜。AudioSurf 毫不掩饰的引用了 F-Zero 的出色概念,玩家将会驾驶飞船在一条狭长的跑道中飞驰。有着并不输与 F-Zero 遥远的速度感,又只需要用鼠标移动飞船在跑道上左右移动即可完成游戏。速度怎么控制?别担心,速度是自动控制的,跟随着音乐的节奏而变化。
玩家驾驶飞船通过横向移动来收集方块,追求高分。
音乐游戏的核心,音乐呢?AudioSurf 可没有准备多少音乐 ……
AudioSuf 用你的音乐来游戏!这才是 AudioSurf 的真正引人入胜之处。
AudioSuf 不同与以往音乐游戏提供专用音乐和谱面的做法,AudioSurf 可以根据玩家电脑里的音乐歌曲自动生成跑道和方块。每条跑道都是独一无二的存在,从起伏到弯曲,从明暗到色彩,从赛道的装饰拱到环境中的装饰线条。全部都是根据音乐制动生成而来。
AudioSurf能有如此的表现显然是借用了以往一些音乐软件工具的思路。一些工具可以通过音乐合成出大致的Midi乐谱。根据Midi乐谱的信息再生成谱面相对来说就容易的多了。 但尽管如此,AudioSurf还是让我们领略到了什么叫科技是第一生产力。出色的游戏设计加上精妙的核心算法,绝对是一款小型游戏成功的最佳途径。
如果说 AudioSurf 做的游戏类型融合和自动音乐谱面系统都还算是意料之中,是独立游戏设计的本质的话,那么 AudioSurf 的网络社区支持显然就显得更加具有“专业“意味。
AudioSurf 可以根据玩家弹奏音乐的信息自动对同样弹过这首音乐的玩家排除一个针对于音乐的排行版。这就好比一首歌曲的网络评级一般,人人参与 …… 只是在 AudioSurf 中,这个人人参与的东西变成了单曲游戏排行。
除了和同样喜欢一样音乐的人较量高低,AudioSurf 还会统计整个玩家群体中的统计数据,例如最流行的音乐等等。浓浓的社区味把一款原本可能只是自娱自乐的音乐游戏变成了一项更为广泛的游戏活动。很多国内的网游厂商都打着游戏社区化的主意,看到 AudioSurf ,或许会有些启发吧?

简单的介绍了一下 AudioSurf ,对于独立游戏而言, FXCarl 是推荐大家有条件的话就购买的,游戏的售价是 9.99 刀。当然,如果实在困难,不妨去 VeryCD ……
AudioSurf官方网址:http://www.audio-surf.com/
VeryCD:http://lib.verycd.com/2008/02/19/0000180797.html
其实早就算进入 2008 年了。但是到了现在才有机会空下来弄弄已经开始出现坏味道了的 CodeFXCarl 的 Blog 代码。
本来是打算把现在的页面代码稍微优化一下就算的。后来发现一个模板用上一年多了,也该适当换换口味。于是便开始了更换模板这项虽然有趣,但是挺麻烦的工程。
现在展现在大家眼前的,已经是新版的 CodeFXCarl 页面了。现在的状态只能说是基本可以使用。个人资料,网页聊天,以及豆瓣的展示,Nurburgring 的 WebCam 等等功能都还没有加入。将来预计会逐渐全部恢复起来的。
值得介绍的是新的模板可以自由的隐藏和显示Blog边栏,点击Blog左上角的按钮就可以实现这项功能了。
同时这次要大力推广 RSS 订阅。看到 CodeFXCarl 标题旁边的大标记没有?点击那个标记就可以看到相关的功能咯!使用 RSS 可以不用访问 CodeFXCarl 的主页就可以查看到 FXCarl 的最新文章更新。这一点当你习惯之后会非常喜欢的。不要错过哦。
目前处于改版的第一个阶段,更换了外形。很快会开始第二阶段,也就是功能的完全化。预计在 3月前竣工,敬请期待咯。
就像标题写得一样。07年的 极品扑街(NeedForSpeed ProStreet)尽管卖的依然不错,但是风平却相当低。周围的竞速游戏爱好者几乎没有谁说自己喜欢 ProStreet。若不是打着极品飞车的旗帜,恐怕就是一款普通的赛车游戏而已了。
EA总裁 Frank Gibeau在近日召开的产业分析会议上表示。将会在2009财年——也就是从今年的 4月份到2009年3月这段时间内。加大在 赛车和滑板(driving and skateboarding series)两种类型游戏上的投入。EA的赛车游戏主要就是 BurnOut 和 NeedForSpeed 两个系列。相比来说,BurnOut的口碑和玩家群体近两年来增长迅速。而 NFS 则持续叫座不叫好,原因大抵还是靠卖老面子的原因。
在 ProStreet 的问题上,EA的总裁把问题归结于极品飞车游戏在一代之中的变化太大而导致了玩家无法继承的缘故。尽管说这也算是一个方面,但我想觉大多数玩家对 Porstreet 最失望的应该就是 “界面设计,车辆设定” 这两个方面上了。
新一代的极品飞车投入开发不是一件令人惊奇的事情。毕竟从 HP2 热力追踪2 开始,极品飞车的一年一作也已经成为了传统。
新一代的极品飞车将会迎来一些特性的回归,同时题材将再次更换。可以肯定的是,开放城市的探索以及比赛形式。就目前得到的微量信息而言。这一次新的极品飞车将会是 “首都高” 式的。即在一个开放的环境中活动,同时具有一个以往没有过的高速公路对战模式(HighWay-Battle)。
不知道这次EA那边的策划会怎么设计比赛模式。单纯从比赛的方式上来看,ProStreet想我们展示了EA策划们的实力——还是有不少不错的点子的。如何在高速公路的对抗中超出 元气(Genki)RacingProject 发明的 SPBattle 看来是一个真正有挑战的课题呢。
相信车辆的改装依然会有进化。怎么说呢,感觉从意思上来品。有点像想要出 UnderGround3 的意思。警车这个要素应该也还是会保留的毕竟环顾整个竞速游戏圈,警车真的算是 NeedForSpeed 系列的独家特色呢。
就像标题写得那样,尽管 FXCarl 今年狠狠的骂了极品飞车,但还是忍不住期待极品飞车在 2008 年的表现。一个系列跟的时间长了,多上会有一些习惯性的。就好像每个月都会去买《家用电脑与游戏》杂志一样自然了。
第二个极品飞车的事情是,这两天 EA 刚刚放出了一个 ProStreet 的 2008 试玩版。试玩版中的两款车型是 Porsche 911 GT2 和 Porsche 911 GT3RS 两台“破鞋”的牛车。至于赛道,则来头更大了,还是 破鞋 的……Porsche Leipzig Test Track !! Oh my god !
看到这些的瞬间,FXCarl热泪盈眶。EA,Nice Boat !
花了几个小时把 DEMO 从 EA 拖下来装上。刚进游戏就给泼了盆冷水。虽然引擎版本号提高了(用的是最近正式版做的新 DEMO) ,但是 ProStreet 在 FXCarl 的机器上效能依然非常令人崩溃 ……
没得设置,直接选车子进去开。Leipzig 的赛道虽然路面时原样还原了,但是周围的景物免不了要被 proStreet 化,多了很多气球什么的。不过有两点还是让人欣喜的。
第一,赛道的还原度还是相当高的,车子在里面走的感觉确实不同凡响。
第二,地面的路径指示器终于在赛道上发挥作用了。相比这条线在现实中也是最佳线路,而不是那些原创赛道般是人工弄出来的。
以及附加的,上了真实赛道,AI就果然不是对手哇…… 这里附上下载地址,如果有闲的话,弄上看看吧。
题图提示:这是EA早年的标记,它意味着什么?意味着极品飞车最辉煌的时代啊……同时缅怀 Jane's 系列
从去年开始,就间断的了解了 flOw —— PalyStaion3 网络上提供下载的游戏作品。其实这款游戏作品在国内的知名度并不高。直到有媒体开始报道,flOw 这款游戏的原型出自于国人设计师陈星汉之手后,这款游戏才开始在国内的小圈子内获得一定的知名。
前两天在PSN上看到 flOw 高居在 PSN 下载排行榜的首位位置上。忍不住好奇的下载来体验。结果这次体验变成了一项比玩一款游戏深得多的旅程。
PS3 上 flOw
不得不说,PS3 版本的 flOw 是一个美丽的游戏。玩家使用六轴手柄控制自己所扮演的生物在液体中游荡,吞噬比自己弱小的生物来进化自身。
游戏没有所谓的界面,游戏开始,玩家可以选择自己扮演的生物(第一次玩的时候只能使用默认的生物)。接着进入深层的水中开始自己的成长之旅。当一层一层的深入时,玩家扮演的生物将会遇到自己进化途中的竞争对手,可能是相同的物种,也可能是不同的。玩家扮演的生物将会应证弱肉强食的进化理论来通过消灭自己的竞争对手来进化自己。
当击败最终的竞争对手之后,玩家将会解封新的生物品种。游戏总共有 虫形,花形,鱼形,毒虫和进攻虫 五种重要形态。名字都是 FXCarl 自己随便取的。每种生物在进化的过程中都会面临不一样的挑战。虫形有着难以保护的长尾;花型自己的关键部位暴露在身体外围,没有好的攻击姿态;鱼形的生命值少的可怜;毒虫在一般状况下行动迟缓,且一样有长尾巴。进攻虫移动速度不快,尾巴依也然很长……相比来说,毒虫的培养是较为困难的…… 因不成功给对手下毒,几乎没法发起进攻……
和一般游戏不同的是,flOw 中并没有某个挑战是玩家必须面对的。也就是说,玩家可以越过所有的挑战直接向下层钻,直到出现新物种。
类似贪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很简单。音乐画面极度唯美。可以说令人陶醉。对PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究这款游戏背景的动力。
在Google上,搜索关于 陈星汉和flOw 的资料非常容易,几乎可以用铺天盖地来形容。或者说,陈星汉已经成为了一些梦想成为游戏设计师的热血青年们的偶像。尽管搜索介绍和采访相对容易,但是真正的想要找到陈星汉的作品却不那么简单。
Cloud 雲
功夫是不负有心人的。找到了陈星汉的站点。自然的,也找到了他的几个作品。有一款在各种媒体上常常出现却没有实际的 《雲》,和一款Flash8版的 flOw —— PS3版本flOw 的原型。
Flash版的 flOw 和 PS3 的版本几乎不是一个游戏。或者说,真的非常“原型”。艺术价值和PS3版本不可同日而语,但是设计的核心是一致的。Flash 版本更清晰的标记了玩家跳过挑战的和重整旗鼓面对挑战的可能:会以红色或蓝色的圈状标记提示玩家哪里可以返回上一层,哪里可以直接前往下一层。Flash 版本的 flOw 操控上有着和 SIXAXIS(PS3的六轴手柄)不一样的别扭。且帧速率低,同时游戏的系统也有着一些区别。总体难度上 Flash 版本要更高 —— 和操控有关系。因此 FXCarl 没有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多种生物品种可供选择。
Cloud 是一款 Windows 平台的游戏。容量比 flOw 的原型要大很多,40M。游戏的完成度更高一些,更接近于一款游戏。
Cloud 是一款“讲述病床上的孩子对云的梦想”的游戏。玩家需要扮演这个男孩的梦中的形象来帮他实现对云的梦想。游戏包含着一种博爱,对病痛,对洁白的云朵,对蓝天,对碧海,对金色的沙滩和绿色的陆地。
游戏的玩法很简单,玩家是一个可以在天空中飞行的小孩。天空是一个假象平面。玩家可以聚合白色的云朵,可以存储和释放白色的云朵。可以把浅灰色的云朵变成白色的云朵。可以带领白色的云朵和黑色的云朵对抗,变成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略会对两种颜色云朵的消耗速度有区别 —— 玩家需要尽可能少的消耗白色云朵。
玩起来的感觉其实和 flOw 区别不大……有量变,可以说没有本质变化 —— 虽说这说法可能不太负责任。
吸引人玩 Cloud 的主要原因,FXCarl 觉得一半以上是因为其具有感染力的艺术风格。在 flOw 和 Clound 两款游戏的设计中,都非常注重音乐对玩家的感染力。毕竟音乐是一种能够穿越一切障碍直达心灵的力量,利用合理,对游戏来说自然事半功倍。而在画面上,两款游戏也是极尽唯美之所能。尽管我们知道没有最美只有更美。但是如果 FXCarl 说 Clound 这款游戏大有 ICO,汪达与巨像 的气质,怕是很多人就不敢相信了。事实胜千言,大家可以去找 Clound 来研究一下。很棒的游戏。
沉浸理论
Cloud 和 flOw 都是出自陈星汉之手。在陈星汉的论文《游戏中的沉浸》中,这两款游戏都是这篇论文观点的实践。只是在实践的方向上有些不同。其区别在于
“我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。” —— 陈星汉
Cloud 是前者,flOw 是后者。两者的共性在于游戏没有给予玩家任何强加的挑战。游戏也没有所谓的真正意义上的输赢胜负 —— 关注的,只是体验。
说起沉浸,不得不插入一些介绍。引自陈星汉的论文:
[M.Csikszentmihalyi在解释“快乐”的过程中,发现了“沉浸”——当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。 Csikszentmihalyi发展出了一系列的理论来帮助人们进入沉浸的状态。之后,这些理论便被应用于各个不同的领域以改进交互体验。在众多成就当中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸区域”的定义,用我们熟悉的话说就是“有感觉” 。
为了维持一个人的沉浸感,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与者的能力”之间达到一个平衡点。如果活动的难度超过了他的能力,那么参与者将因 为受活动的压制而产生焦虑;反之,如果活动的难度低于他的能力,参与者又将感到沉闷。幸运的是,人类拥有忍受的能力,这使得在“难度过高”与“太沉闷”之 间存在一个模糊区域,一个不会产生焦虑和厌倦的区域。]
《游戏中的沉浸》的核心在于“自适应挑战”。即作为一款游戏,最好可以针对不同的玩家需求,自动的给予合适的挑战。同时在面对挑战时,玩家具有选择面对怎样的挑战的能力。
但其实这篇论文所想表达的思想绝非止步于此。
从论文中的观点来看,陈星汉认为作为一款游戏。可以让玩家产生沉浸的方式是多种多样的 —— 游戏可以借用以往的影视,文学,音乐等等任何艺术形式的表达技巧使玩家开始投入其中。同时利用游戏的互动性,让玩家在 “不断面对自己选择的挑战并亲自战胜挑战" 的循环中了此不疲。 即在强调游戏乐趣本身的同时,也强调 “其他方面的感染力” 的运用。
至少从陈星汉目前的几款实践作品来看,都具有这样的共性。通读论文,不难发现陈星汉个人对于游戏的理想。在陈星汉现在的公司,thatgamecompany的介绍中,我们可以看到。公司针对的用户是 Dormant Gamers 和 不玩游戏的人。FXCarl 倾向于将 Dormant Gamers 译作 隐玩家。
Dormant Gamers :Dormant gamers love gaming but spend little time because of family, work, or school. They like to play with friends and family and prefer complex and challenging games.(隐玩家:喜欢游戏,但是因为家庭,工作,或学校等原因用于游戏的时间并不多。他们喜欢和朋友或家人一起游戏,同时喜欢复杂和有挑战性的游戏。)
针对隐玩家的游戏需要较高的艺术造诣,较完善和自持的游戏系统。游戏的时间不需要很长,可以随时暂停和退出。不需要很强的连续性,需要能够很快的投入其中。
某种程度上来说,这不仅是对游戏的追求,甚至是对完美的娱乐形式的追求。
一些想法
从 FXCarl 个人的角度来说,是非常欣赏 陈星汉 的理论的。因为这套理论将会对游戏的设计产生一个方式上的影响。尽管在网络上,特别是国内的社区中,对 游戏中的沉浸 的批判比褒奖要多。
其实在国内的反对声中,最主要的声音来自于这种理论在网络游戏中的不适用。
在FXCarl看来,这种声音的观点是相当片面的。网络游戏的主要乐趣在于人与人之间的互动这一点本身FXCarl就有着独立的观点。当然这一点我们先不提,姑且认同一个普遍的观点——网游的乐趣来自于游戏中的人与人之间的“攀比”。那么,网络游戏如何才能让人与人之间的“攀比”行为变得有意义?自然是需要一定的付出得到一定的,具有公正性的结果。
更进一步来说,也就是能够挑战别人挑战不了的困难。这样说来,似乎挑战的意义就变了。游戏中的挑战成为了评定玩家能力的一道准绳,而不再是一种获得游戏愉悦感的手段。《游戏中的沉浸》所提到的动态难度调节的意义这样一来岂不是就消失了?
但恰恰这样的想法就是 FXCarl 所说的片面的想法。游戏不是高考……本身用一个标准来衡量所有的玩家就是不正确的想法。作为一个游戏设计师,首先应该想到的是如何给玩家制造乐趣。
以经验值等级系统为例。目前主流网络游戏的经验值奖励办法是,做任务和砍怪。而等级直接和经验值挂钩。我们不改变这个系统,为什么不能在砍怪这个环节上做出差异?譬如说我们可以用很多工具来达到击倒挂物的方法,除了用武器,我们可以用捕兽夹等等……
可能读者已经找到漏洞了。对,平衡问题。网络游戏玩家一定会选择性价比最高的成长路线来培养自己的角色的。《游戏中的沉浸》将会止步于此么?不!
将游戏角色的产出作为最高追求,而不应该把角色本身作为游戏的最高追求。较高等级的玩家可能可以做出较低玩家做不了的事,而不应该仅仅是是提升战斗力。能够在游戏中的河岸上架起桥梁的玩家一定会比可以杀死服务器中任何一个玩家的杀手要更受人尊敬,不是么?在玩家最求角色的产出的过程中,如何追求生产能力,将会是 《游戏中的沉浸》 最好的发挥空间。
其他
不知道是不是陈星汉的原因,进来想做独立游戏的朋友在周围也渐渐多了起来。读了陈星汉的论文,对自己的设计也有了一些新的想法。当然现在还不能透露。或许之后会有一些什么改进的想法。届时没准也可以写成属于 FXCarl 的论文呢。
陈星汉的个人网站
http://www.jenovachen.com/
独立游戏中文网志
http://www.indie-g.com
祝自己新年快乐,也祝看到这篇Blog的你新年快乐。
今年虽然和去年一样也是在北京过年,但是又有很大不同。一个是有了自己的屋子,一个是有一个同事作伴。同事因为今年特别的雪灾,回家不便,只能在北京过年。为了让自己的年过得更有声色,掏钱毫不犹豫的买下了一台 42 寸的 液晶电视,算是给自己的新年礼物。嘿嘿,FXCarl 的 PS3 终于可以摆脱那该死的 AV 线成为一台真正的 高清游戏主机了。
春晚不知道还有多少人再看,为了看新电视,自然的把节目挪到了CCTV。隐约中觉得小品的成分比以往多了很多。今年的小品有很多非常现代化的话题,关于房子之类问题的讨论很多。
对于烟花爆竹,北京人可是比南京人热衷的多。从今天下午开始,鞭炮声就不绝于耳。到了晚间,窗口更是闪烁不止。隔着两层窗户仍然可以倾斜的听见声声炮响。如今的烟花个头都不小,一小箱一小箱的。感谢那些买烟花的人们,便宜咱们这种不掏钱的主咯!
假期,就该休息。要研究的东西,年后再去研究吧 ……
做世界一流的游戏设计师,2008,继续努力!
引用一张来自 TomicArt 的思考状米老鼠来共勉吧
