游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
最近忙完了公司的版本,刚好又同时接到了小飞捎来的 Microsoft SideWinder Force Feedback 2 摇杆。这款杆子的优劣在 Baidu 上一搜索就知道。4个轴8个键带力反馈带苦力帽……没啥可以挑剔的。一个赛车游戏爱好者借这种杆子来干嘛呢?就是为了玩 微软模拟飞行X 嘛。
其实FXCarl从 微软模拟飞行98 开始就尝试过……只是,反正就是没像样飞起来过就好了。这次下定了必须起飞的决心开始了学飞之路。
花了一些时间,完成了所有的初级课程。在初级课程里,玩家学习从驾驶动力滑翔翼到驾驶支线客机的基本驾驶,以及简单的了解直升机。
在很多人,包括FXCarl的映像中,学习飞行模拟应该是一个很痛苦的过程。而在周围的朋友中,虽然很多人尝试过模拟飞行,但是这种乐在其中的却寥寥无几。但不长的一段时间接触下来,FXCarl才发现以往对于模拟飞行的认识,完全错了。
其实飞行模拟的学习过程是有趣而惬意的,飞行中的一切其实都是循序渐进的。只要按照程序一步一步的来,并没有什么难度。 譬如说起飞,启动引擎,把推力开足。到达离地后拉起摇杆,保持一个速度不会降低太多的上扬角即可。而比较复杂的降落,其实也并不困难。首先是下滑线一定要选好。大致对着跑道的方向,减小发动机的输出,保持稳定的下降速度。适当配合减速板。一边下滑,一边修正方向。接近机场后稍稍拉高机头即可。当然,如果需要精准的操控需要大量的锻炼,但是简单的起降并不复杂。通常大家玩模拟飞行最常见的问题就是没有给下降留下足够的距离。同时,对自己的飞行线路没有信心。
其实只要放开了,认真的体会,还是不难掌握的。特别是滑翔机的飞行。非常让人上瘾的!

为了避免游戏过程中的无聊,微软模拟飞行在教学的阶段,总是不让玩家的飞行冷场。譬如在滑翔机的教学中,玩家从地面开始就会听到教官对周围环境的详细介绍。操作说明结束帮助玩家升空的过程中,又会向玩家逐一介绍滑翔机驾驶的基本知识。与领航飞机断开连接之后,教官又会引导玩家如何找到上升的暖流,如何在暖流中爬升。介绍能够产生升力的地形所产生升力的原理。直到返航重回机场都会让玩家觉得意犹未尽。这种从头到尾的关怀是以往游戏中所感受不到的。

微软模拟飞行并不注重游戏的结果,而更在于有过程的正确性。或者说不按照正确的方式来进行,你可能无法完成游戏。而如果精确的按照程序来进行,完成任务总是不困难的。譬如一次在苏格兰的短距离转场。玩家驾驶着支线客机。按照塔台的引导跟随一架737滑上跑道,起飞飞往目的地。在起飞,飞行,着陆的全程都有着精确的引导,告诉玩家应该达到什么速度,应该达到什么高度。甚至如何达到这些参数都给出参考。如果玩家按部就班,那着陆在机场停个稳稳当当是顺利成章的事情。而这个过程并不拘泥于是否遵循与航线,是否按时抵达这些要求。甚至你可以随便到处乱飞……

自由的游戏方式,详尽的玩家陪同指导,注重过程的任务设定以及富有仪式感的驾驶体验想必是微软模拟飞行的最大乐趣来源了……记下来记下来,以后设计中没准用的上。
如果有机会的话,你也可以尝试一下它?
现在很多人都会在业余中做一些有兴趣的事情,就好像兴趣小组。通过网络,人们交流的圈子扩大了,可是协作上却没有本质的改变。尽管现在已经有了不少的面向小团队协作的网络产品甚至微软都拿出了像Groove这样面向小团队的Office组件,但是令人满意的还是屈指可数。在这里不妨就聊聊FXCarl理想中的协作平台好了。
项目-群组-用户的结构
在以往的经验中,在网络上成就一个项目的难度是最大的,而不是组织一个群组。因此把金字塔的最顶端,也就是吧最高目标定位项目是必须的。以群组为单位进行项目参与,这样有利于专业分工的实现……毕竟一般的网络群组都是针对某个特殊兴趣或目标的群体。 但是要完成一个项目往往需要数个专业的人才携手才能最终完成(相信大家都不缺少满网络找专业论坛的经历)。一个群组可以支持若干个项目,同时一个群组也可以拆分成若干个更小的小组。单一的用户作为一个独立个体,明确的自身价值定位是在网络协作项目中贡献力量最直接的向导。通过加入群组进而加入项目可以免除很多以往被无谓消耗掉的沟通时间成本。同时在群组中还可以认识很多同道中人。同样如同群组和项目的关系,一个用户也可以加入多个群组。
项目 拥有 任务管理,文档,里程碑,黑板报 和参与群组
群组 拥有 Wiki,讨论版,项目任务 和参与用户
用户 拥有 笔记本,行事历,任务列表,留言板 和友邻
用户层主要提供的是PIM的功能和社会化网络。而群组层则提供一般论坛或更先进一步的交流平台。项目层则是由群组发起的大型或多。其实纵观网络上的各种自发性的项目,大抵也是按照这样的规律支撑起来的。
NameSpace 命名空间
以前有过一年的 DokuWiki 的使用经验,其方便程度还是令人满意的。FXCarl觉得 namespace 的方式很方便精确的定位文档的位置。而如果能够把 namespace 的功能再进一步就更加有趣了。譬如说给一个文档加入多个 namespace,将会带来更大的自由度,这种体验就好像如今 Vista 等操作系统提供的虚拟文件夹或者说更常见的大家用的媒体播放器的媒体库。譬如说我们有一个讨论会——既可以在 [project:项目名称:meeting:会议分类:会议名称] 这样的地方找到论题,也可以在 [group:群组名称:discuss:讨论分类:会议名称] 中找到这个论题。
由于 NameSpace 的精确定位特性,文档之间的动态引用关系也能够得以实现。就像一样而不再需要为了保持若干文档的部分内容始终一致而反复来回修改。文档处理工具集
强大的引用功能是必要的,无论是文字还是表格的单元格。
笔记本这个东西很多产品都有提供,但大多数更像一个富文本编辑器,而不是很随意。作为笔记本,可以往里面塞的东西自然越多越好。而且最好可以是像Office Onenote 那样可以随意涂鸦的……这一点似乎连很多人说和 OneNote 相似的 EverNote 都没有这么做。或许这样太过于类似白板了?行事历没有太多好说的,Google的行事历就是最高的代表。自然的,除了事件之外,还有别人给你的行事历事件,以及自己任务的截止日期等。iCal 似乎是个比较完美的行事历工具。TodoList这个待完成任务列表很多PIM都有提供,和任务管理同步,以及可以自己添加项目。不过前文说到过基于 Namespace的动态引用,最好任务可以和文档的完成度捆绑。
FXCarl觉得留言板和悄悄话应该是一个相同的东西。如果别人觉得这个留言只可以留言板主人可见,则就成为了悄悄话了嘛。而回复留言板的内容会自动反馈到留言用户的留言板上,这和 Gmail 的会话原理是一致的。
友邻的关联模式还用说么,有的话最好,没有的话也无碍,反正是个社会化网络的东西。豆瓣这个东西做的不错。
群组工具上,Wiki将会是关键。因为不仅讨论版的发帖会有回复,每篇Wiki文章也是会有回复和讨论的,也就是说,Wiki页面只是一种特殊的帖子。基于Wiki的特征,其实Wiki是有可能支持逐片段“迁出”的。在DokuWiki中,用户就可以单独的修改文章的某个段落进而达成多人同步修改。Wiki也是一个广义概念,因为GoogleDocs的电子表格也是 Wiki 式的,多人可以共同在同一时间维护一张电子表格,甚至连每个人的操作步骤都可以互相看见。
在Wiki的编辑中,用户应该可以和正在同时进行编辑的用户之间交流,这个和 GoogleDocs 是一致的。也是一个很有用的功能。功能足够的 Wiki 页面时足够当一张会议白板来使用的,这在使用 DokuWiki 的时候就有体验(有一款支持涂鸦绘画的Doku插件)。
群组的项目任务将会显示出群组在所有参与项目中所被指派的整体任务列表。如果群组可以确定任务完成的时间,则上层的项目任务结束时间将可以在群组设定完成时间后的任意时间完成。群组的任务可以在群组内被进一步拆分,以及指派到群组成员。指派的任务完成时间则由任务承担人员反馈确定或强制确定。指派的任务会被添加到用户层的任务列表中。当然整个任务分发过程都是透明和可查的。
项目工具是最最高端的工具集合,文档,里程碑,和任务管理的结合是关键所在。
项目中的文档应当不允许进行编辑,而是只能由群组进行编辑和递交。而在项目文档区域,只负责版本控制。项目文档中的每一个文档都具有一定的权限,有权限的群组将会在群组Wiki中发现这个文档。当需要进行文档修改时,群组需要迁出文档的修改权,在群组内确认修改无误后可以迁入项目形成一个新的版本号。(当然如果项目只有一个群组,这个群组只有一个用户的话,是可以很快速的完成确认过程的)迁入后的文档版本经过确定有效之后(根据需要加上“需审核”标签这样子)。便可以对应完成一个任务细项。譬如某某文档的第一版,第二版之类。里程碑工具可以直接和任务拆分工具整合。即把若干任务作为里程碑标记。同时设定里程碑时间。当任务按期完成则里程碑会自动进行调整和修改,而不再需要人工干预。以行事历的方式提供的里程碑工具固然可以满足一定的要求,但是如果支持甘特图方式,将会更有全局的把握。
黑板报是项目目前情况的一个公告栏。是Wiki形式的。只有项目管理人员才可以修改。用于项目的对外公示。群组列表则是参与项目的群组列表,可以了解到哪些群组参与了这样一个项目。
其他
贡献度的透明化对于一个网络协作活动来说还是相当重要的……通过文档更新次数和内容数量是较为容易统计出一个参考值的。
同时尽管我们主张大家自由的匹配合作,但是没有好的管理结构,自然不能完成项目,因此这个设计中,一定的组织结构还是有的……可能很多人会不喜欢……
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基本上,FXCarl理想的写作平台就是这样一个方式的了。它主要适合的人群是一些在网络上进行数字内容创作的用户。譬如说我们了解的字幕组啊,汉化组啊,独立游戏开发啊,小工具开发啊,短片制作啊等等领域中,这样的结构都是很合适的。不知道将来的网络协作平台究竟会怎么发展呢?
在以前写道 GT5P 的时候,记得提到过关于GT5P的ASM问题(auto steability management ,自动稳定辅助)。原本一直觉得这个东西比较新鲜,主动式的辅助驾驶系统挺好。结果这两天在跑 A 级赛事的时候,令人恼火的事情逐渐上来了。关键时刻油门顶不上去!
每每在弯道中间车子给不上力自然要寻找原因……恩,这个现象是怎么弄出来的。
经过一些反复的实验之后发现,其实GT5P中ASM用来自动限制油门的方法也并不复杂。是一个基于轮胎滑移率的油门控制系统。在轮胎模拟的算法中,有一个叫做滑移率的东西,是 轮胎的实际运动距离 与 轮胎滚动距离 的差 与 轮胎滚动距离 的比值。毕竟在车辆的日常行驶中,总是会有极为轻微的打滑现象。
而当我们听到轮胎有声音,也就是所谓响胎的时候,一般要么就是车子横走啦,要么就是刹车抱死啦之类的情况。这个时候,轮胎的转动距离和方向和实际轮胎的运动距离和方向有很大的分歧,滑移率就变得很大了。GT5P的ASM工作原理是,当滑移率开始升高的时候,ASM系统就自动扣除油门的上限。滑移率越高,上限降低的越多。
这个方法是没有错误的,因为有动力才会产生滑移率,因此限制动力是最有效和直接的办法。也许实际中的ASM(ESP之类的东西反正都是一样作用的)也是这样工作的吧……
这个东西带来的郁闷在哪里呢……主要就是集中在高速赛道上。譬如说富士高速。这条赛道的大部分弯道都是必须高速通过的。借着车辆的惯性,以很一种放的很松的滑行状态过弯时提升这条赛道成绩的重点。而如果打开ASM的话,简直会让人疯掉,一打方向动力就被抽掉。Nissan Skyline R34 在这条赛道上由 FXCarl 驾驶,开关 ASM 会带来至少两秒的单圈时间差距!
其实在较高级别的车种驾驶中很多时候车子都不是稳稳的趴在路上的,但偏偏 ASM 会在轮胎腾空,车身姿态不准等其实车手可以控制的状态下介入,然后不分青红皂白的抽动力。所以这玩意对于大马力车会很讨厌!
比较有趣的是,貌似 PD 本身也不是很推荐玩家打开 ASM。原因在哪里呢,在于比赛的难度上。
在 A 级赛事的比赛中,有一场富士高速的 3圈 赛,限定 300马力。玩家最后一名出发(排名第16),需要一点一点往前追。而这场比赛下来,排名第一的 AI 全程大约是 5分55 秒左右,也就是单圈 1分58秒的样子。目前 富士高速 300马力左右的世界纪录大概是使用 R34 的 1分53 秒(写博当天)。玩家在比赛中还得超过15台赛车 …… 要想拿到第一名得有什么样的功力大家是否已经有了概念。
而如果玩家用的赛车要是使用 ASM …… R34 破 2分都需要相当的技术,而达到 AI 的单圈 1分58 都是非常具有挑战性的。还想要金牌?趁早洗洗睡吧。
本文为《游戏机实用技术》约稿,So,无插图……请勿转载
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概览
GT赛车系列是个比较奇怪的异类。相比同类游戏的前期宣传,GT赛车系列的宣传很少针对核心。与不厌其烦的提醒玩家游戏有什么新系统的其他作品相比,GT赛车总是简单的放出截图来应对。若是说这款号称 TheRealDrivingSimulator 的游戏没有进化显然有失公允。这里FXCarl会简单的从物理拟真这个角度来和大家一起探究一下GT系列在GT赛车4之后的最近几年中的改进。
更快速、更高精度
赛车游戏的内部有三种帧速率。第一是常见的画面渲染帧速率,尽管游戏制作时都会尽量让这个帧速提高并且稳定,但保持恒定始终是不太现实的。第二是很多专业玩家所了解的逻辑帧速率,这一帧速率在优秀的游戏中独立于渲染帧速率且绝对保持恒定,以保证细微计时的准确,速度上和画面帧速率区别不大。次世代赛车游戏具有第三个帧速率也就是车辆模拟内部帧速率。即游戏在处理车辆与环境的交互上,是以标准的逻辑帧速率在运转。而当进行车辆的行驶状态计算时,将会采用更高的帧速率。
Forza2号称内部帧速率高达逻辑帧速率的6倍。尽管GT5P中没有提供相应的数据,但也应采用了类似的多重帧速率处理方式,且帧速率不会很低。这一点从GTHD至GT5P中的进化变可以摸出端倪。这需要一个反向对比,以同样的瑞士赛道为例,尽管GT5P的画面帧速率平均比GTHD要稍稍低一些,但对于车辆的状态描绘上,GT5P明显要更加敏感。追求细节的玩家可以感觉得到在画面两帧(大约0.02秒)之间车辆的状态已经有所改变。这一点在漂移的过程中尤为明显,以往微弱的操控间断感在GT5P中已经改善。
新的物理模型
GT5中的物理模拟核心是完全重新构建的,和GT4没有继承关系。GT4的模拟核心在GT4欧版最终完成调整之后已经彻底完成使命。从GTHD开始,GT系列启用了全新的模拟核心。GTHD算是一个预演,GT5P是第一次大范围的测试。
GT4中轮胎模拟使用的是Pacejka方程的某种简化版本而悬架的模拟则更为简陋一些。尽管经过精密的校调后结果也算令人满意但仍然不能掩盖其不够精密的本质。在GT5中,PD希望能够更细致的模拟一台车的行为,因此在GTHD中就迫不及待的测试了一些新引擎的新特性。其中不仅包含有车辆的基本驾驶、漂移还有车辆改装的影响等。
实际是GT5新的模拟核心比起以往有了很大的进步,但是却也因此而造成了和以往相比,玩家的上手难度陡增。这和GT想要降低游戏的上手门槛是背道而驰的。因此在GTHD中不仅默认的车辆设定中ASM和TCS两项驾驶辅助功能默认是开满的状态。还为游戏增加了一个新的油门辅助系统,游戏会在车辆过载接近失控时自动消减油门的最大值。玩家会在油门显示槽的上半段看到红色的封闭空间。只有红色以下的部分才是玩家可以操控的油门范围。实际操作GT5P中,会有按住方向踩油门后车辆的引擎被强制锁在低油门下的情况。
奇异值优化
GT5的新模拟核心为直观的部分是大幅度强化了对奇异情况的处理。竞速游戏的奇异值有两类,一类是数学计算上的奇异点问题会导致游戏的操纵感受不平滑,一类是由于游戏设计上的小瑕疵导致的奇异现象但又因为不违反游戏的基础设定因此不是BUG。在以往的GT4中,这两类情况都有存在。
竞速游戏在车辆的不同状态下往往需要切换一些计算公式。而在公式的衔接和处理上,常常会遇衔接不畅甚至到数学上的奇异点无定义点等。GT5新模拟核心在这类问题上显然做出了优化。玩家在进行任意的输入下,车辆操控绝对不会产生不确定的手感。而不同状态之间的变换,譬如打滑状态下方向的作用和未打滑状态下方向的作用之间的变换过程也更加随和自然。而这些变换在以往GT4上的感觉是带有生涩的——在马力大到一定级别以上的赛车会有可以被感知的差异。
在奇异现象上,GT5的改进明显而有效。就以富士高速赛道中的直道前的最后一个弯为例,这个逐渐收缩的半径相当大的弯角在GT4中有着不止一条通过时间相似的行车线,而在GT5P中,最佳路线变更突出而唯一。一旦错过了路线之后,玩家将会清晰明确的知道问题的存在。而不会像GT4中著名的神奇弯角Nurburgring的Bergwerk弯一样出现某种特殊漂移方式居然还能比标准最佳路线快出将近半秒的灵异事件。
小问题
从GTHD到GT5P,新模拟核心的进化已经走到了一个新的阶段。尽管已经取得了良好的成果,但将来PD仍然会在也需要在更多的方面进行改进。首先是GTHD中手感颇为怪异的改装车。在GT5P中,所有的车均没有改装版,也不能改装,校调也只能在几个电子设备之间权衡。距离GT5预订的深度改装这一目标还有距离。
第二是在新玩家上手与老玩家尽兴之间的差异把握上,仍然有改进和提高的空间。这一点是个矛盾体,现在GT5P中的模拟级别之间并没有太大的差异这种设计可以保证玩家可以轻松的从新手成长为老手,但是老手却又觉得挑战不足。如果把两者差距放大,针对老玩家把所有的辅助系统全部关闭直接面对新模拟核心苛刻的拟真标准也许连老玩家群体本身都受不了巨大的变革更不谈新玩家更换模拟级别之后带来的落差了。
第三是在外物理表现上。尽管有了新的模拟核心,但外物理特性却比GT4更加脆弱。在GT5P中赛车与赛车之间的碰撞反应以及赛车与障碍之间的碰撞反应让人觉得仿佛一夜回到解放前。上天入地还经常团团转的格式花样层出不穷,碰撞的真实感甚至不及自身系列老前辈的表现。这理论上来说不应该是什么不可解决的难题。但是GT5P已经发售,只有等待将来更新或正式版的表现了。
总结
从实际体验来说,玩家上手GT5P以及将来GT5的门槛将比以往的GT系列都要略低一些。但是想要精通的话,以GT5模拟核心的进化来说,是更加困难的。可以说如果不愿意狠下心来在汽车动力学上用点功,想在国际排名上图个露脸怕是不那么简单。
在GT5P中车辆对玩家操纵的细腻反馈让玩家有信心相信,汽车驾驶感受的模拟还远远没有进化到头,在GT的带领下玩家们将会体验到更多更丰富的驾驶体验。是不是苛刻的仿真并不是关键。让各种各样的汽车在玩家的操控下更具有存在感才是GT存在的真正意义。
继承出单行本就要做播客的传统,尽管迟到,但还是要做。赶在新年的第一天发布,也祝愿大家 2008 年好运。
36册单行本下载还是要看VeryCD的……中文版!
《头文字D》(Initial D)[连载中][漫画][玉皇朝出版]讲谈社授权中文版
以往总有人回复说FXCarl还不够罗嗦。这次算是足够罗嗦了……30分钟满载。包含头文字D单行本36册,头文字D C73 本,头文字D 街机第四季,湾岸 Midnight 等众多内容。可以选择这里的播放器或者右边的大播放器收听…
盗链自VeryCD的封面
