游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
虽然算不上第一时间,但是FXCarl将在这里放出第一手的文字试玩报告。
为啥要特地强调文字呢……理由很简单,FXCarl没有条件进行屏射……
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Paradise 的游戏方式和以往有不同,不再有封闭赛道的概念,几乎所有的比赛都是在一张开放大地图上进行。
比赛的流程中不限制路径,只确定起点和终点……试玩版中的比赛不多,只有标准的 Burnout 模式和 FreeDrive。Burnout模式下,一切以排名顺序为最高指示,胜者王败者寇,手段不限。另一个模式则是给定一定的得分要求,争取得分的方式不限。
在 Paradise 中,增加氮气的方式和以往没有太大区别,仍然是 Drift InAir NearMiss OnComing TakeDown 之类。
重点介绍一下开放地图和联网模式。
开放地图是 Paradise 的重点。Paradise 中 天堂城 ( Paradise City ) 的色调活生生的就是 NFS:Mostwanted 的翻版,强烈阳光下的城市透出灰黄的尘土之感,充满了重工业气息。DEMO开放了一段沿着海滨的地块,从地图的面积来看,大概不到整个地图面积的 1/10 ,从海岸线的长度来看,大约也是整个城市海岸线长度(大致是城市的总边长)的 1/10。
沿着 DEMO 中的海岸线激素狂飙的话,大致需要花费半分钟到40秒左右的估计时间,和在 GT赛车中驾驶改装车通过 萨特赛车场 长直线 的 时间近似。将来 Paradise 城全开的话,预计换成一圈的基准时间大致会在 10 分钟左右(将来游戏中显然还会出现快车)。
显然 天堂城 的总面积超过 NFS 系列中任何一代的开放城市面积。但在城市中却完全不必担心冷场。从地图可以看出,在广阔的城市空间里纵横交错着密如蛛网般的道路网。这样的形式不同以往的 NFS 系列,而更加接近 GTA 系列的地图感觉……到处路口,处处可行!
DEMO 的地图面积虽然不大,但可探索时间就已轻松超过一个小时以上。想必将来城市全开,谋杀 15 至 20 个小时是轻而易举的事情 …… 当然,前提是你得对这部作品足够有爱,赛车游戏的后半程通常不会轻松愉快。
在开放地图上,有一些全新的设计。例如修理厂和加油站。穿过修理厂可以几乎不减车速的瞬间修理好已经受损的赛车;而穿过加油站可以瞬间增加氮气至大约 X3(Paradise没有准确数值)足够撒开奔驰好一会。
可以撞坏而不损伤赛车的固定物体 和 Burnout 宣传广告牌都是收集要素。撞毁这些东西即可达成手机。自然的,想要把所有的细碎都收集齐全并不容易。需要上天入地穿楼钻洞……
赛车本身的操控是一如既往的简便,速度表这种过时的玩意当然要拆掉……所以,除了氮气,啥都没的看。
车辆碰撞后的效果极具煽动性。特别是这次的车身溃缩设计。车身溃缩本是汽车的一项重要安全措施,但在 Paradise 中被用来作秀。当你以极高的速度撞向障碍的时候,系统会自动在不可挽回的瞬间切换成慢镜头摄影师视点。你会看到你的爱车如何和障碍物亲吻,接着巨大的力量贯穿整个车身,接着车头部分开始被压扁、整个车身开始缩短、表面钣金件开始起皱、车玻璃崩碎喷射、悬架崩溃后车轮子依着自己的性子肆意飞散。如果车身反过来扣在地上还能看见整个车顶是怎么被压扁下去的……
破碎的效果很赞,摄影机的设计更显不凡。纯技术角度的佩服。因为虽然车祸瞬间的镜头是自动生成的但却几乎见不到任何穿帮。关键的瞬间总是毫无遗漏的抓住,镜头的推拉摇移浑然天成。
Paradise 的 DEMO 就包含了联机游戏部分。只是内容并不算丰富,只有 FreeDrive 一种模式。 模式的内容很简单,就是制造各种积分行为来创造得分纪录,譬如最多 NearMiss Combo 啦、最长 Drift 距离啦之类的。进行联机游戏完全不需要中断单机的游戏过程,只需要随时随地的按下手柄的右方向键就会弹出联机菜单。可以随时随地的邀请最多 4 个好友 (DEMO 版本只能 4 人联机) 来和自己进入同一世界 ( 互相可见,如果只是想聊天,则不需要进入同一世界 ) 。如果只是想和别人一起玩也可以简单的选择随机加入一场联机游戏。
介入联机的过程需要稍稍暂停游戏,但是完全不改变车辆在场景中的位置,也不会要求读盘。流程大致是: 按右键出现 FreeDrive 联机模式,此时车辆的行驶不受影响 -> 选择邀请朋友还是进入别人的游戏,此时车辆依然不受影响 -> 确认连接,此刻整个游戏会暂停,界面半透明覆盖游戏画面显示连接过程 -> 3 至 5 秒的等待 -> 连接成功或失败,恢复车辆驾驶状态,继续原先的车速方向等等。连接成功的话,右上角会显示已经连接上的其他游戏玩家。
联网游戏中支持 VoIP 的聊 …… 昨晚游戏中一老外总是在 VoIP 频道里唱歌 ……语音的品质和手机在一个水准上,清晰度满足基本交流。值得一说的是,在 Internet 的环境下, Paradise 的网络同步品质依然不错。几辆车排成一队游车河的时候既没有看见车辆有跳跃或瞬移的情况也没有出现莫名其妙的交通事故 ( 譬如什么看上去没碰到的东西被撞飞了之类的 )。更妙的是,貌似街上的无关车辆也是有同步的,至少大家游车河的时候,能看见前面的车在躲避街车……而两辆玩家赛车迎面互撞即使速度再高也没有碰到过什么错开之类的常见问题。
一句话概括就是,除了对手的车顶显示的是对应的真人昵称之外,你不会觉得和玩单机的体验有太大的出入!

最后还是不得不感叹一下家用主机的好,FXCarl已经很多年没有玩到如此画质下帧速率如此稳定的游戏了。如今的PC游戏,难道不偶尔打俩嗝就浑身不痛快么?
不停的点击下一页往回翻,在仿佛远古的角落里会找到一篇文章: 《2006-12-23 昂贵的圣诞礼物》。我们在那里聊到了PS3,聊到了 GTHD。回想当时写文的场景还历历在目,仿佛成文就在昨日。
一年的时间眨眼就过去了,如今看着面前陶瓷白色的 PS3 40G 港版主机和 GT5Prologue Blu-Ray Disc 包装盒。心中的感觉已经没有了惊喜和激动,这是一个已经没有了悬念的组合。尽管相对于 FXCarl 的微薄收入来说……价格不菲,但最终还是出现在了 FXCarl 的面前。
GT5P 是一个先需要安装才能玩的游戏,实际上可以说下载版和蓝光版的区别并不是很大,只是蓝光版一定需要用蓝光的光盘来引导启动而已。以及或许一些视频资料不需要额外下载了…… 安装需要 5G 的空间,但是蓝光速度有够快。不需要太久。
第一次实验是接在店头的 50 英寸 等离子 电视上以 1080P 的方式呈现的。可以看得出来 GT5P 拥有极高的画面分辨率。而且车身的建模也的确不是吹出来的精密……无奈清晰度逼近显示器之后,PC游戏常见的问题终于也在家用机上出现了……譬如锯齿——众所周知,如今的显卡渲染方式决定了其低精度的输出结果,只要是几何体的边缘,都不免会呈现出锯齿状。无奈GT5又是一个建模精度非常高的游戏(单车状态下20W面),因此所有车身缝线之类的地方都令人无奈的出现了锯齿。至于一些细节位置的光照错误,也完全是因为几何模型精度太高的缘故……
不过,当把GT5P从HDMI接口上拔下来,换上分量端子的时候,奇迹发生了。不知道是PD小组没法搞定HDMI还是已经把机能活用到了机器的每个细节了,前文所说的画面瑕疵,基本上都销声匿迹了……真是神奇到不行。
GT5P的游戏流畅度一如既往的优秀,完全没有很多高速运动游戏中常见的游戏速度不均匀的情况。就像众所周知的,游戏的流畅度是由游戏画面的帧速率和游戏逻辑的帧速率两个部分组成的。GT5P在画面的帧速率上,是有着少数不稳定的情形的。但是在游戏逻辑上几乎始终稳定。
逻辑稳定是营造一流手感的基础。首先,稳定的逻辑帧速率保证了GT的手感始终如一,永远不会有操纵延迟的感觉。在以往GT4的基础上GT5P细化了不少操控上的细节,和 GTHD 在手上的感觉是有着区别的。车辆的反映更加细微。同时以往的奇异点问题也更加得以优化,整体感觉更顺畅。隐约中觉得GT5P中还加入了一些新的模拟细节。但是一时无法确定,待将来锁定了问题点在针对讨论好了。
实话说,GT系列的音效一直不能说是完美。甚至可以毫不犹豫的说,GT系列的音效品质是劣于NFS极品飞车系列的(NFS的游戏虽然拟真上不怎么地,但是音效却是业界翘楚)。尽管每台车都经过了实车录音,不会有一半游戏的音效大路货问题,但是在音效的细微上GT始终还不及完美。在GT5P中,尽管听得出来音效也已改变了一些做法。但是轮胎和地面摩擦的啸叫声依然让人觉得不舒服……
PS3的游戏分区不是很严格。使用港版的机器玩日版的GT没有出现任何兼容性问题。这两天,GT的联网对战系统新上线。下载升级的速度很慢。希望能尽快搞定……然后就可以聊聊GT5P的联网对战咯! 
翻看以往,貌似 Code FXCarl 并不多见关于动漫的文章。
如今还欠着头文字D 36册单行本的评论,写下这些东西。怕是头文字D爱好者们又要开始找我QQ私聊了。不过放心,这次的内容可比头文字D有趣多了——这就是,即将于 12月 29.30.31 号三天在日本东京 BigSight 展览馆开展的 第73届 Comic Market,简称Comiket。
在这种以游戏为主的Blog上,还是稍微介绍一下 Comiket。Comiket是日本也是世界最大的动漫同人作品即卖会……基本上和国内大市场展销是有点类似的。一年开夏季和动机两次,看届数也可以知道,已经有超过30年的历史了。
同人作品一般是指动漫爱好者们二次创作而成的产物,但是如今也有大量的个人原创作品。在Comiket上,爱好者们以非盈利性目的进行自己作品的销售和交换。但由于规模的持续扩大。一些知名的同人团体甚至可以依靠 Comiket 上销售的利润长期维持运转,甚至变成公司。
就像 ChinaJoy 少不了电子竞技和Cosplay。Comiket 也有不少漫画公司和游戏厂商参与。不过国际知名的大型游戏公司是不来的。通常都是制作美少女游戏的公司居多。而Cosplay更是不用说,一定是最高水准的了。
如果单看这些没什么感觉的话,那么一些数据可以说明一下 Comiket 的情况。 在 Comiket 的三天里总共会有接近 20,000 个的团体在此销售同人作品, 而且即便如此,摊位仍然供不应求。每届都还要抽签决定是否能够参与……而参展的人流量则约有 50W 人次<-这个信息没有考证。相比国内的游戏盛世 ChinaJoy,人流量仅有其五分之二,约20W人次。尽管由于展览面积的不同,使得两者的对比有些牵强。但有一点可以肯定的是,虽然 Comiket 的拥挤程度远不是 春运北京站的对手 但至少勉勉超过 ChinaJoy 还是没有问题的。
至于Cosplay,所有的统计数字都描述每次的 Coser 人数超过 5,000。恩,基本上存储卡是肯定要被谋杀的……用胶卷?喂,那会死的。
说了这么多,转到这次 FXCarl 与 C73 的话题。
关注 Comiket 的时间其实不长。但是看到 Comiket 的一些资料之后,偶然觉得如果把 Comiket 的种种环节进行一下整理和加工,将会是一个很好玩的游戏。于是便开始搜集资料。
很可惜,国内虽然关注 Comiket 的动漫爱好者不少。但绝大多数都是关注与展会上销售的同人作品的细节。很少有对“展会和展会中的参与者的行为”这个方面有兴趣的家伙。多方了解未果之后,恰逢临近最近即将召开的 C73 。于是开始直接寻找 C73 的资料。
接着就找到了戏称为“杀人钝器”的 C73 指引手册。
这本指引手册的内容其实很不巧的已经被提前获知,但实际拿到手中的感觉仍然是有所不同。特别是书内提供的展会现场大地图和各个细微环节的地图解释(得方便动漫爱好者,以免参展不便)。这才是最吸引人的地方。
给大家看一下电子版的 C73 布展全局图。三馆共八区。东西管之间有一条很漂亮的空中走廊

更大更细致到每个摊位的图片尺寸已经不适合网络传播,所以在此略去。但通过比较简单的估算,全场内的摊位数量大概是 5,000 ~ 6,000 个。由于三天的参展社团均不同,所以这个数字应该乘以3。但这样算啊来,现场的总摊位计数也不应该超过 20,000 。因此显然外界常常出现的什么 35,000 个摊位的说法可能来自于现场展出的同人作品。因为简单统计C73中的作品,总数大约也在35,000左右——很多摊位不止有一部同人作品。
至于指引册的大部分内容,则都是每个摊位的同人作品宣传画。每一页内是 6*6 张画 …… 总共是 1,000 页+ 的图片 ……
至于从日本东京EMS至北京则又是另外一个故事了。这本重量接近2KG的指引手册,抓在手上步行25分钟甚至会让人感觉手指僵直…… 而快递起来,全部邮资高达 3,500 日元 …… 已和 书籍本身的价格 持平。
书拿在手里,翻阅起来就会发现一些别的问题……貌似无论是在包装还是在封面的处理,还是印刷纸张和印刷效果上。这本东西的质量要国内的出版物要高的多……
在将来的 2008 年,这本手册将会在 FXCarl 的手中发挥巨大的作用。嗯嗯,期待就好了。这次就写到这里。明天 FXCarl 会回南京考试。预计圣诞节过后才会返京,之后再考虑更新的事情吧。
原本几天前就该OK的文章拖到现在实在抱歉。原因只有一个,即QQ签名上的“老大飞上海……加班无下限”。老大想把 MKZ 卖给上海的运营商。原本只是去吃个饭,结果对方主动要求看看游戏。于是乎,原先安排到20号的计划被打乱。很多进度都必须压缩再压缩……两天后半夜那还写毛?
好了,回到正题,开始我们这次的内容,Wii版的ProStreet。
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Wii买了差不多一年。在该平台两款 NFS 都玩过。只不过玩Carbon的时候,PC版本早已通关,甚至攻略都已写完。因此 就没有深入。这次新的 ProStreet ,到手的时候差不多刚刚是攻略截稿前後。而且加之电脑不争气,所以只有玩Wii版本。
ProStreet 的 Wii 版,首先引人注目的就是画面表现。因为这次游戏重回白天。因此整体场景都是偏于干净简洁。很容易就可以看出相比PC版,Wii版省去了很多东西。但是,这些东西本身也不会影响比赛的内容,所以少了也无所谓。以往版本的速度线之类的特效ProStreet本来就少了很多。所以原本表现特效吃力的Wii主机就完全没有了画面表达上的障碍。车身的精致程度顶多也就是PC平台Low的水准,但是在某人的垃圾电视机上也完全看不出来。
一句话,Wii平台的ProStreet,画面干净利落,很不错。音效上,电视机那种东西,音质好坏是听不出来的,不过声音的元素依然是比较丰富。很多细节的声音都可以听得到。
大家关心的更多的一定是 Wii 特殊操控方式对 ProStreet 的影响。
Wiimote操控ProStreet在不同模式下有两种驾驶操控方式。一种是把Wiimote横置过来,2键作为油门,1键作为刹车。方向的控制由左右搬动Wiimote来实现。这是一种模仿方向盘的驾驶方式。表面上看来,由于没有固定旋转轴的支持,转向可能会很晕(Wii之前的赛车游戏大抵都有这个问题)。但实践结果发现在ProStreet中,定向完全不需要适应的过程。只需要跟随着画面凭感觉在赛道上转两圈就会有感觉了。体会的出EA在此上下了功夫。
另外一种操控方式则是Drag专用模式,“甩棍”。在Drag模式下,需要把Wiimote竖起来拿。食指的B扳机控制油门,正面的A按钮控制氮气。Wiimote的左右倾斜表示转向方向——众所周知的,Drag模式下方向没啥用——特别是ProStreet还不在公路上,没有干扰。最关键的档位问题则是由Wiimote的挥舞来操纵的。向上后方拉就是升档,向下压则是将挡。
在这样的操控模式下,手腕向上一甩一甩换档的感觉,真的非常棒。
那么有了不一样的操控方式之后,真正的驾驶手感又是如何呢?FXCarl做了一些广泛的车型测试。最终的报告是:Wii平台上的 proStreet,手感和PC平台是不完全一样的(不是完全不一样,而是大部分一样)。浅显来说,Wii平台的车辆更加容易控制一些。但也就仅此而已了,当玩家的赛车性能达到 Lv3 之后,精心准备的蜜月期就会过去。Wii平台上的ProStreet就变得一点不比PC上更好驾驶了……
不过总体来说,Wii平台的ProStreet比其他平台还是要更有趣一些。这很大程度上是因为Wiimote得原因。
大家可以点击这句话下载 GameTrailers的视频来直观了解一下Wiimote的操控方式。1280*720 HD 容量 50M
--------------------恩,下次这个系列的内容是将会发表在家游08年1月号上的ProStreet短评。骂人的口舌之快是一定要逞的……敬请期待!
看到这篇博文的时候,新一期的家用电脑与游戏杂志差不多也该出现在报亭了。简单的说说写作的经过。
就和以前一直说的一样。今年《家用电脑与游戏》杂志的极品飞车攻略已经不是由FXCarl执笔了。但正是因为不必亲自执笔,才有了更有趣的过程。
不执笔但也不能不发挥一点作用。在有 ProStreet 的试玩发布前后,刚好是赶上《使命召唤4》的正式版发布。由于要花费更多的时间去研究 COD4 , ProStreet 的优先级只能退至其次。同时在前几次的连载中大家也有看到。FXCarl的机器跑起游戏来,那是相当的卡。
这次的主笔 Johnny 在DEMO阶段就投入了很大精力开始潜心研究。这和当年FXCarl准备 MostWanted 攻略时的情况类似。但是相比当时 FXCarl 身后的高手云集,鼎力相助。Johnny的研究更显得艰辛不易。
在正式版还没有上市的时候,第一批写作要点就已确定。其中包括有车辆的行驶特征,最佳路线指示器,比赛模式的规则解析等等。同时,正式版上市后很快要提到的关于游戏流程指南的部分 —— 游戏比赛的流程设置 的研究也已同步开展。
在Johnny展开研究的同时,FXCarl这方面也开始工作起来。主要内容比较简单,就是把Johnny所打算研究的议题和已经获得的研究成功做一个另一角度的分析和提炼来给出一个声音,帮助Johnny从更多的方面来深入ProStreet。
很快游戏正式发布。
Johnny方面立即就投入了游戏的攻略之中。而FXCarl这里已经抢先开始动笔,把一些相对独立和高端的观点记录下来。
游戏设计的剖析与游戏指南实质上是两个不同的领域。一直都有媒体都尝试区分这两类文章。一类归为游戏研究,一类归为游戏攻略。相对的,游戏设计的剖析较为独立,基本上拿到游戏时这个游戏是否完整并不是关键因素。关键的要点在于对游戏的理解,对游戏类型的理解以及对系列作品的整个系列的理解。
以极品飞车为例,这个系列每年需要推出一作的传统导致其每代之间不太可能有巨大的变化。从引擎上来看,到了次世代平台依然在沿用数年前的系统。这套系统是 Pioneer 工作室不再开发 NFS 之后由 EA加拿大的 Blackbox 从 6代开始首次试用,到UnderGround系列开始成熟,从 Mostwanted 再次改进之后逐年维护至今的系统。因此从核心上来说,不会有巨大的变化。
从看到游戏公布的资料就会开始想,这次会不会沿用以往的引擎呢,如果沿用的话,这些许诺的新特性会如何实现呢,之类。 若是经验丰富,对系列有理解,且有些理论功底,基本上对游戏的预测是可以达到很高的准度的。待真正拿到游戏之后,几个小时的上手之后再针对一些特别的细节进行一些确认便可把握游戏脉络。
游戏指南的撰写则需要对游戏有一个彻底的经历。 Johnny作为主笔,不眠不休的折腾了两天才把游戏推进到一个较高的完成度。而此时,距离截稿已经只有以小时计数的时间了。
Johnny一边写作,一边还要和FXCarl这边讨论关于两人文章段落的融合问题。毕竟两个人的行文风格不一样。在以往的历史上,也很少有两个作者同时撰写一篇游戏指南的例子。更重要的是,这次的时间前亦如以往一般紧急——按照《家游》的传统,“全球第一家刊登极品飞车攻略指南的中文平面媒体”这个前提是必须保障的。
好在后来编辑月月及时出现,三人在MSN上对文章的构成进行了敲定。同时又争取到了大约40个小时的修改时间。 保障了稿件的按时完成。
下一次的 ProStreetPrj 7 将会和大家介绍一下 Wii 版 Prostreet 的情况。
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最近其实已经考虑应大家要求安排时间说一说 头文字D 第 36 册的情况。只是无奈至今没有稳定的整包下载点。FXCarl觉得在线观看的那种……不够和谐~等到找到打包版本再说了。
