游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
AI作弊一直是近年来的要害问题。在ProStreet中略有改善但仍未根治。细分至底,有两大因素。
一是动力修正。当AI赛车开始落后一段距离之后,系统便会给落后的AI赛车增加动力。直到AI赛车超过玩家之后,这个动力修正才会消失。这个设计的初衷是为了提升游戏的挑战性,使得不同级别的玩家都能找到驾驶的乐趣但在实践中,自动加速的AI赛车更多给玩家带来的却是郁闷。郁闷的原因不是速度本身,而是第二点。
二是轮胎性能修正。AI赛车的轮胎无时无刻都在享受着附着力的加成,无论是否劣势。这样的作弊行为带来的结果是致命性的。AI的赛车在入弯时可以更晚的刹车,入弯的位置也因为轮胎的特性而不同。
本身具有优势并不是什么过错,只要记得小心不被AI的错误行为引导即可。而较为难以对付的困难是当不正当竞争的AI赛车处于玩家车后的情况。AI赛车会更晚的刹车也就罢了,甚至即使从后方撞到前方的车辆也不会主动退让。因此避开在减速过程中处在AI赛车的正前方对安全性是有益的。
不要试图甩开AI赛车。因为速度越快,AI的加速度越大。除非有十足的把握可以轻车熟路。否则除了增加事故几率之外并不会有什么特别的好处。也不要被AI对手所牵制。因为AI赛车的行为规则可以说是“自由散漫”,模仿其驾驶行为有害无益。
毁伤系统的加入使得反AI干扰成为可能。ProStreet的毁伤系统源自以往系列中警车毁伤系统的积累,高速度撞击和翻车可以直接报废赛车,其余冲击即使不能影响车辆操控也有明显的减速作用。在障碍物前横向排挤AI的赛车使其撞上障碍。在入弯前向前推挤AI的赛车使其滑出赛道甚至撞上护墙。采用制造伤害的方式来削弱AI的方法是被证明为有效的。
-------------------------
连载到这里,大部分的内容已经差不多。下次会写一些别的关于写作过程的东西。敬请期待……
继承自以往的驾驶辅助系统在ProStreet中也得到了升级。开放了ABS和TCS的开关,并且把以往定位模糊的车身稳定系统也做了定义。除底层之外,上层另加的一层辅助驾驶系统已全面隔离了玩家对车辆的直接控制,而且不能彻底关闭。
上层辅助系统的 Casual,Racer,King三个层级代表着辅助系统介入车辆操控的时机控制。这样的系统可以帮助新手也能跑的很快,但高手将会因此而受到限制。即使是在King级别下。ProStreet和高水平车手们开了一个大大的玩笑。
在选项的说明中,King级别许诺将会关闭一切主动的车辆控制系统,而把原本的赛车交给玩家。但实际上这一允诺并未执行,无论是使用任何一种辅助级别,驾驶操作都会经过过滤。以刹车为例,ProStreet不允许赛车在没有4轮着地的情况下进行刹车动作。因此在进行刹车时,常会发现刹车延迟或刹车根本无效的情况。
在Casual模式下的情况更为微妙。系统会干预赛车的刹车动作,因此赛车常会在车手并不需要刹车的位置自动减速。车辆的运行轨迹会因此而愈加不可预期。
传统的车辆驾驶保障系统,Anti-Lock Brakes,Traction Control System,Electronic Stability Control三大项。其中 Anti-Lock Brakes 就是ABS,几乎没有作用。无论何时何地,只要用力刹车,转向便会瞬间失效。对比ABS的开关,唯一的区别恐怕就是ABS系统带来的刹车距离会稍短。可以说是一个刹车系统的加强。
Traction Control System(TCS)在ProStreet中的直观作用是用于抑制漂移趋势,始终让车辆保持在更加“稳定”且“转向不足”的状态下。它通过抑制引擎的转速来达到达到目的,而不是如现实般的去抑制油门。
它所带来的明显区别便是在全油门出弯时,不必太过担心因为后轮驱动车辆扭矩过大而造成的转向过度。但因为突然抽掉引擎的转速所致,对车辆的修正过程显得暴力而生硬。
Electronic Stability Control便是以往系列中的 Stability 开关。以往一直没有办法正式界定的功能在ProStreet中粉墨登场。它的作用模糊而又无足轻重,直观来说,它会让车辆更加敦实。只是究竟它控制了赛车哪里无从考证。
------------------------------与其面对不可控制的转向不足,我宁可选择可以控制的转向过度 —— 阪本[头文字D]
--------------------
就目前所知,ProStreet中的车辆模拟系统沿用自以往的系统。在ProStreet中,所有赛车都是被设定为转向不足倾向的。无论任何车辆,无论任何模式。ProStreet想寄希望于此来提高游戏的拟真度。
转向不足常被简称为 Under。即当转向轮开始转向时,车辆行驶出来的转弯半径比转向轮所指向的半径要大。直观上,就是车辆对转向操作反映不灵敏,弯拐不过去。甚至是有点没反应。这不是一个多打方向就能解决的问题,而是在实际的驾驶中会发现,当按下方向键之后,赛车的转弯半径越来越大。
在将来实际的赛事中,转向不足会导致一下几个问题:
Grip模式下,赛车不能按照预期的路线入弯,非常容易在弯道冲出赛道;
Drift模式下,赛车车尾不易控制,车身走向容易偏离;
Speed Challenge模式下,赛车整体感觉漂浮,不易对突发事件作出反应;
Drag 模式下,车辆姿态不易保持稳定,修正车身姿态需要的距离很长;
简单的说,转向不足源自对转向轮上的侧向摩擦力不足,也就是前轮的横向滑动的摩擦力不够。修正该问题最直接的方式是增加前轮的负载。由于ProStreet没有提供深度的校条功能,所以车辆的特性也无法通过校条来补正。剩下的认有效办法只有通过驾驶动作了。
刹车可以使得车辆的重心向前移动。这种体验在站着乘公交车时就会有所体会。通过刹车给车前方施加压力可以加强车前轮的负载,并因此可以改善车辆的转向特征。
但是,根据一些观察。ProStreet中车辆的悬架设定也有一定的倾向性,其悬架系统的弹簧力度较弱,但是阻尼的设定却很强。就像键盘的按键,能回复但没有什么太大的弹力。这意味着使用刹车施加在前轮上的压力会更容易被化解,请试着反复刹车来改善这个缺陷。
Drfit模式下,转向不足会带来意想不到的困扰。漂移本身是一项至少需要后轮失去抓地力的特殊驾驶动作。转向不足会导致进入漂移和控制漂移都困难重重,唯一有利的,只是保持漂移而已。
在ProStreet中,只有不断的催动油门和反打方向才可能保持在漂移状态,这也是拜转向不足所致。若当发现漂移的方向或速度不合理时,真正能起到作用的,只有刹车一种。一个维度的工具不可能控制两个维度的趋势。想要更好的漂移,请通过更好的把握漂移的开始来改善。
挑战ProStreet就是与转向不足对抗,已经没有什么可挽回的了。
--------------------
再看题头 …… 当 1 是 1.5 的时候,我们可以用 0.65 来得到 1。而当 1 是 0.8 的时候,我们再也无法得到 1。
注意:本文摘自 南京大学网络教育学院 0509级数字媒体专业 张骋 尚未完成的论文 , 禁止转载
最近论文的核心段落,在此共享。主要用于拓展一些网络开房间FPS游戏的游戏模式。
没有进行修改,因此病句错别字会有相当分量。晦涩词句数量充足……
-------------------------
总结以往的主流网络游戏和少量的各种网络主观视点射击游戏后再对比如今的传统主观视点射击游戏。其中间有着一个明显的脱节,产生脱节的原因各款游戏多不相同。但通常都局限于两个其实可以克服的问题。首先是公平性。其次是网络游戏特征。
公平性是传统主观视点射击游戏得以跻身电子竞技保留项目的最根本要素,也常常是网络主观视点射击游戏在设计上放不开手脚的原因。但如果从玩家的角度来出发。只要游戏不是纯粹的单一玩家对单一玩家,这个问题就是可以被解决的。这在如今的MMORPG游戏中已经得到的证实。在现代MMORPG游戏中,游戏的平衡性只考虑在各种玩家组成团体之后的情况,而不是单体对单体。
网络游戏的特征在于持续性,带有服务特征。大部分现有的网络主观视点射击游戏的研发团队都遵循以往MMORPG游戏的经验,主张对玩家不加限制,给玩家设定漫长而陡峭的成长曲线。但同时却没有像传统MMORPG一样提供足够多的,逐渐渐进的游戏内容。
相信这些问题在将来都会被逐渐改善,下文也会从较为细节的角度来改进目前网络主观视点射击游戏的模式。改进的内容主要针对每局游戏时间在15~45分钟之间的,从传统主观视点射击游戏继承而来的游戏模式。
更多内容点击全文阅读

从周四开始下载,直到昨天晚上才终于下载完成。1X K每秒的平均下载速度可以说是热门游戏的新低……至少FXCarl以前下载热门游戏就从来没这么慢过。下了几十个小时,最后游戏的过程是,从 11月10 日 20 点左右开始,到 11 月 11 日 临晨 3 点结束看 Staff。6~7 小时的攻略过程中还遇到了一些小障碍。一般来说的话,使命召唤4 现代战争 的游戏时间大约是 6 小时。
从头到尾 6 个小时的游戏盛宴……无论是视觉的听觉的还是游戏体验的
作为07年最值得期待的主观视点射击(FPS)游戏之一,不同于Crysis的技术路线,使命召唤系列历来以流程体验取胜。对于以流程和体验取胜的游戏,如果介绍了情节,大家自己探索这款游戏的乐趣显然就会至少减半。所以在这里,我们不谈情节。在一些关键的场景上:核武器爆炸的场面是有的;洲际导弹发射的场景也是有的;货轮沉没也是有的;扮演 AC-130 的炮手也是有的;15年前的闪回也是有的。而且这些关卡和场面都是非常的震撼……恩自己探索会最有意思。
不说情节,说说游戏的一些设计。
看姓氏知玩法。看到使命召唤的大名,其玩法大致也可以猜到。即,脚本执行。游戏为玩家准备了丰富的情节。玩家只需要按照情节的发展扮演好自己作为战场一兵的角色就可以顺利的推进游戏。因为一切都是基于脚本,所以过程可以很有魄力。但是相对来说,自由度会降低。
使命召唤4 在自由度上的把握算是有所进步。在很多关卡中,玩家可以自行决定在一些区域的线路。当然,线路也是预先设计好的。虽然玩家只能选择 A、B、C 而不是全自由决定。但是好歹比一条线到底要好的多。不过这个可以自由选择的脚本线路貌似也带来了一些小问题。这个在后文会提到。
Code FXCarl 的特色在于独立观点,外界对于 使命召唤4 的赞美已经无需赘述。不过大多流于图像音效之类的表象。这里我们提取有点和缺点各一个方面,从别处未有的角度来看看这款作品。
游戏难度选择的设计是使命召唤4 相比以往主观视点射击游戏是一个大进步。在游戏开始, 玩家将会出现在SAS的训练营。随便使用主副武器射击几次后,游戏会问玩家是否适应鼠标的上下左右方向。这个设计早先出现在光晕(Halo)系列作品中。
在调整好鼠标操作之后,玩家会被要求到一旁的作战模拟库里去。在这里有一套模拟即将要执行的任务环境所针对搭建的木板屋。玩家会被要求到木板屋里进行演习。演习的内容略过留给大家自己探索。演习的科目覆盖面说不上广,但是也算有代表性。游戏会对玩家的表现进行计时。根据完成演习的时间长短来推荐游戏难度。
也就是说,玩家只需要进入游戏后一点开始游戏,就可以完全在游戏流程的引导下开始。而不需要再花费时间掂量我究竟是应该选择什么游戏难度啊之类的小但是很让人难以决定的问题。
在使命召唤4的整个流程当中,不同关卡不同环境下的队友会有比较大的行为差异。想必这和策划的设计以及个人喜好有些关系……或者游戏导演要求某些关卡需要表现成那样也有可能。
一般来说,使命召唤系列中的队友都还是比较主动的。也就是说玩家做到1的时候,队友就会跑到前往2的方向,引导玩家向任务2前进。但是这种情况比较擅长处理单线情节。在复杂环境下,脚本会跟不上变化。
举例来说,使命召唤4的闪回情节中,玩家将会体会到在游戏发布前被公认为主观视点射击游戏史上最具有革命性的关卡: 双人狙击小队。关卡的最大特色是,玩家第一次在游戏画面中真正意义上见识到“迷彩”……有史以来第一次,游戏角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出来)。这个关卡是单线的,可以说每分每秒都令人感动不已。完完全全是一部令你参与进去的电影。
相对的,游戏中闪回前后所包含的两个关卡恰恰就是脚本设计最薄弱的桥段。在这两个关卡中,玩家扮演SAS小队前往某村庄执行任务。分别是潜入村庄和脱离村庄。村庄修建在山坡上,有复杂的通路性。玩家可以任意选择行走的路径。甚至任务执行的次序(清理建筑的顺序)。在这里,玩家会突然发现,英勇无比的SAS小队成员在这里变成了缩头乌龟,不知所措。
因为无数的小细节需要玩家主动作出决策才能驱动脚本继续执行,形成路线选择。玩家在反复作出决策之后便会有一种决策感。即感觉到游戏是受到自己主导的(一般的单线关卡,玩家都不是主导,而是跟着队伍或某个指挥官前进),与进行决策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戏中扮演决策者……队友一会自行其事一会扭捏拖拉,感觉怪怪的。
此外因为角色都是脚本驱动,所以很多时候玩家还会发现队友“帮不上忙”。帮不上忙没关系,玩家迁就队友。可是很快问题就来了。在需要玩家做出决策或出发一些特殊事件之前时,因为要等待决策,所以队友肯定必须比玩家要滞后。通常他们都呆在一些很安全但毫无前瞻性的位置上。可是作出了决策,情节就会发展,敌人就会出现,玩家就会出现在离敌人最近的位置上,而不是和队友们呆在一起。
这和 幽灵行动:尖峰战士 系列相比。对现代战争中的战场控制感上。使命召唤4还是给人一种无力感。玩到后期,不如春季发售的 尖峰战士2 来的“爽气”。
使命召唤4 有着很强大的联机对战部分。时间原因没有涉猎。看外界的报道似乎前景一片大好。FXCarl也很期待能够看到 使命召唤4 出现在电子竞技的赛场。
如果你对主观试点射击游戏不反感,请一定要尝试一下 使命召唤4 。它不会让你头晕,选上最低难度,以主视角看上一场 6 个小时的大片,何乐不为?
11月11日这天是光棍节。这篇文章就当光棍节的 CodeFXCarl 特稿好了。看看日历,今天正好也是 PS3 40G 版本发售的日子 …… 相当期待的,有空一定要把它搬回来。
加班刚到家,简单的说一下这个东西。图片来不及了,改天奉上,倒时请务必再次赏光。引用上次一张图
ProStreet在Grip模式下,在弯位会有一条标记线来告诉玩家正确的,或者说最佳的行车线路。这个设计并非prostreet首创,规则也很简单。
最佳线路指示最早为大众所接受来自GT,赛道在最佳线路上标出一条等宽的虚线,一段一段的。蓝色覆盖的段落表示可以加速,红色覆盖的段落表示减速。白色的段落则自由安置或滑行。GT中线路的色彩是固定的。即最佳方式唯一。
Forza 继承了 GT 最佳线路指示系统,并作了改进。首先是颜色变化,绿色表示可以加速,红色表示需要减速。不使用白色填补空白,而是使用黄色作为过渡色。另外一个变化就是动态指示。所谓动态指示,变化的不是指示线的位置,而是指示线的颜色会随着玩家的驾驶变化。
在整个行驶路线中,每辆赛车在每个点都有其对应的最佳车速。当然,在直线上,这个速度为正无穷。当玩家的车速低于极限车速时,线路呈绿色。表示可以继续加速。而当速度高于极限速度时,线路呈红色。根据这个并不复杂的规则,玩家就会看到自己应该做什么……
当玩家看到绿色和红色的变化点的时候,那个点显然就是玩家需要进行动作的刹车点。而当红色变为绿色的点则为从减速转为加速的油门点。当车速越来越高时,速度高于极限的距离会越来越长,玩家就会看出来自己的刹车距离越来越长,反之亦然。
方法不错,因为动态的刹车油门提示可以适应玩家不同赛车的需要(GT的指示线并非适用全部车辆,只有针对一些车型准确) ,同时也可以在玩家没有保持住路线之后清晰的提示玩家应该做什么(GT中玩家常常在接近失控时发现引导线是蓝色,究竟是该减速还是加速毫无概念)。但反过来说,也有一些小问题。
最严重的就是动态基准的问题。因为红色和绿色的范围会在玩家行驶的过程中不断变化,所以玩家其实并不能清晰的明确正确的驾驶操作位置——究竟什么时候应该踩油门,究竟应该什么时候踩刹车。甚至最严重的情况是,在过弯过程中,一脚油门下去,线路红了。松开油门,线路又绿了。飘摆不定。用个简单的比喻,如何才能用一根有弹性的尺子来测量物体的长短呢?
ProStreet 沿用了大部分 Forza 的设计,并且进行了一些改进。取消了无限速部分的线路指示。
譬如当玩家的赛车从弯道行驶上直道之后,路面上的指示就消失了。因为此时此刻,路面不管怎样玩家总归是要踩满油门的不是……弯道上的部分和Forza保持了类似的设计。即根据玩家的赛车和车速来调整线路中的绿色和红色部分。玩家只需要按照指示器上的颜色来控制赛车的油门和刹车即可。
至于如何最佳化的利用这个指示。请关注介时刊登在《家用电脑与游戏》杂志上的对应指南。这里就先卖关子了。
这次就写到这里……睡觉去,睡觉去……
ProStreet DEMO 太有才了,你们谁敢相信这些图片是来自一台
Athlon64X2 3600+ | 2G Ram DualChannel | XFX 8600GT 256M | Windows Vista X64
的机器?(截图应为屏幕物理尺寸为16:10,所以平常看640*480是拉长的)效果全关,个位数帧数。(这个不赖我,游戏默认检测结果)






EA ,我败给你了,NFS的运行速度比你自家的号称硬件杀手的 Crysis 还慢……虽然是FXCarl这里遇到的个体问题。
不过这样倒也有趣,FXCarl今年的ProStreet攻略写作流程公开计划显然变得更加有趣起来了。 今年ProStreet的攻略写作主要部分会开始向极品中文那边转移,所以压力也小了不少。可以做一些有趣的事情,想了一下决定还是把游戏攻略制作的过程公开比较有趣。所以呢,就做了这个计划——ProStreetPrj。连载形式记录从今天EA公布DEMO开始,到12月刊登上家用电脑与游戏杂志作为结束。,连载为不定期形式。看写作的进程安排。
今天一上午下到了DEMO。接近800M的容量……
刚下载来安装就觉得不爽,游戏会自动解压到它所在的目录,而且安装完成后不删除其解压出来的垃圾文件,弄得FXCarl的E盘根目录一团糟。进入游戏之后就看到了如上截图的景象,令人叹为观止。
个位数帧数的 速度挑战赛 稍微试了一下,想要开完第一个计时点都是不可能完成的任务。放弃了,其中有个比较模糊的映像。大致上,速度挑战赛的感觉和上一次出现的(应该是 MW)中的Drag手感相似。撞狠了会挂掉比赛。
抓地圈赛 的帧数稍微好一些,强忍着跑了两圈全程。最后第四。应该说这个模式的进步还是比较明显。操控可以说是总结了过去几代的积累,虽不细腻入微(就那破烂帧速还细腻个毛……)感觉比较扎实。特别是轮胎的存在感不错,你可以清晰的感觉到后轮在路边小阶梯位置上的活动。
这次写赛道攻略的需求比较低,因为 ProStreet 吸取了 Forza 的经验,也在赛道上画出了最佳路线指示。这个指示在直线上没有,只有在需要处理弯位的部分才有,算是对入门玩家的大体贴。
好久不见的毁伤系统感觉非常好,至少可以解决以往一直以来操控不够拟真的环境下,玩家不好好走线的问题。 帧速率太低,完全不知道碰撞的部分对操控的影响有多具体。只是根据撞击强度的不同,会有不同级别的损伤度大字在屏幕上闪过。同时速度表的背景也会因为毁伤而变成红色。
N2O的使用上和以往也貌似有所区别,因为帧速很低,不知道究竟是按键粘滞了还是这次只要使用 N2O 就必须用掉很多(有惯性,不是岁起随停)……
最后还是得看看这硬件问题怎么解决……虽然说FXCarl的主板不行,PCIE 是 X1 的。但是不管怎么说最低画质跑起来比 Crysis 还慢是无论如何都说不过去的。看来实在不行得弄家用机版来体验了。
第一次就先说这么多吧 。
P.S.最后补充一下,这次ProStreet的开发平台从 VisualStudio 2003 变成 2005 了(dll变成版本8)。不过貌似还是没有换引擎……EA,你太强大了。
