游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
本来是打算等到把仙剑4通关再来写一些东西的.但是看着自己这么多日子没有写东西,过两天搬家搞不好还要再断网两天,还是先写一些东西来保持以下Blog的温度.
仙剑4从八月一号上市以来,可以说因为StarForce的保护,以及国内各个破解小组的协同一致地进行保护.到目前为止,仙剑奇侠传4还没有看见什么盗版的情况.
毕竟还没通关,不好对仙剑4说什么,只简单说说完成度60左右时候(柳梦璃进入妖界,其余人等前往不周山)的一些感觉.
老习惯,先表扬.
几年来,FXCarl还是第一次又玩到如此诚意的国内单机游戏作品.游戏的整个品质,是随着游戏的进程而上升的.这一点可能是很多一开始就持怀疑态度的游戏玩家们所不曾想到的.在游戏的开头,一直到寿阳碰到梦璃之前,游戏都没有什么意思.而在第一次见到梦璃之前的那个瞬移迷宫则不得不给贴上一个"龌龊"的标记.
那个迷宫,很无聊.
而从陈州开始,故事开始变得有意思起来.暂且不说恶搞芙蓉之事.单从琴姬一事来看,仙剑4的策划们算是开始找到感觉了.情节的把握算是不错,关卡的设计也算适中.
而上到昆仑琼华派之后,仙剑4的美术小组们开始透彻的理解了引擎的能力,制作出来的场景明显要比前面的场景更有收放.不过场景的尺寸似乎仍然平衡的不是特别完美,读盘时间有点让人稍感尴尬.
要说真正最让FXCarl感到诚意的,那无疑是即墨的灯会.也是到FXCarl目前完成度下,最大团圆的一段情节.星空下灯影里的即墨,即便是再挑剔的玩家,看到这一幕也不会毫不动容的.
表扬完了批评
战斗部分上,因为FXCarl对RPG的战斗着实没爱,因此在游戏开头部分都是尽量用自动战斗和躲着跑.很快就发现,即便是手控也再无可能对付战斗的时候.FXCarl开始使用修改器. 毕竟回合制战斗有不少令人觉得麻烦的东西
战斗开始要读盘,要拉“结界”,要摆造型,出个招还要放动画,很烦人。
战斗的过程采用半回合制,很多日式游戏也都有采用过。有人说像FF,有人说像格兰迪亚,其实FXCarl觉得这个战斗系统和 北欧女神-梅尔希里亚 也很相似(没有SLG部分)。个人感觉,仙剑四其实不仅战斗系统,很多系统都显得和游戏的主线非常正交
也就是说,仙剑以情节为卖点。并且,居然,做到了情节和游戏其他系统几乎正交的程度
至少FXCarl修改了人物的各种属性,直接看情节居然也没觉得缺少了什么游戏乐趣。这样的正交性未免也太看齐如今的网游了。。。
本来不想,但还是忍不住说下技术问题。
早年FXCarl曾经在家用电脑与游戏杂志上炮轰过仙3外传。(2005年3月号P124)那篇文章可以说引起了蛮大反响。虽然转眼过去就是两年半,可是仙剑4在直观的进化上,除了换成了真人比例人物之外,真是乏善可陈。
最可笑的问题出在带领琴姬夜间闯塔一段。迷题是以点燃未燃着的蜡烛为主。可是,因为游戏引擎无法提供动态光照。即使是没有点燃的蜡烛也会因为预先渲染的光照图而产生光照的结果,甚至还投下物品的阴影。这如何能让玩家发现没有点燃的蜡烛呢?
仙剑4是国内近几年来少有的诚意作品,以69元的价格来说,实是不贵。如果条件允许,FXCarl还是推荐大家也都尝试一下。抛开对国产游戏的成见,相信一定会有所收获,FXCarl就在这里搁笔了。
P.S.题头图片特意从官网盗链。。。看看仙剑4官网能保存多少年吧^^
不是广告,FXCarl不发广告。只是说说配音组。
嵌入视频:StarSound 星之声中文配音组 - 秒速5厘米 - 预告片(本想转到Tube,但考虑版权放弃了,不过Sina的出现还真是让人不爽阿)
说明:这篇Blog是FXCarl用 微软拼音输入法2007 打出来的。之前一直用 谷歌拼音输入法 ,突然更换会有些不习惯,加之本身微软拼音的效率也稍微低一些,写起来就比较辛苦。不能随心所欲。至于为什么要更换输入法——理由很简单,谷歌拼音输入法 不支持64位应用程序的。
第一次看到国内爱好者做字幕的动画大概是在02年的时候。(实话说,FXCarl不是动漫Fans,所以大家也请不要太和这个门外汉计较一些时间上的细节。如果有热心人,FXCarl很欢迎您给讲讲课,谢谢了先。)在那个时候,国内似乎大大小小的字幕组就已经有不少了。
后来一两年,字幕组和动画已经到了看不完的程度。应该说是已经得到了充分的发展。(也培养了大量的日语翻译人才? )而且,爱好者们也已经不止满足于制作字幕,而开始制作更多的东西。
譬如Mad,譬如同人游戏。但是声音类型的同人作品一直不多……
这两天看到 StarSound 配音组的新海城系列作品,下来听了一下。真的是,听出了其中的不容易。就譬如FXCarl这篇Blog提头的作品,配音组们实际上可以说是重新设计了预告片,很多台词是原版预告片中所不具有的。
一直以来,翻唱的动漫歌曲倒是不陌生。但是完全重新配音,则是很难得。虽然有不少人觉得如今的配音组的作品还是很难听。但是FXCarl却觉得配音组成员们的努力是绝对值得大书特书的。
靠着简单的麦克风和廉价的PC机,在没有任何母带的情况下进行影片的重配音工作真的是一件很了不起的事情。想想这个大致流程吧:
1.找到要配音原作的原生碟,以获得音乐
2.找到可能要剔除原声部分所同样包含的音效
3.根据原先剧本进行汉化润色
4.重新配音
5.把配音按照片中的环境进行特效处理
6.把音乐,音效,配音和原先片中抠除的部分无缝还原对接
这个只是FXCarl的估测。毕竟是只做过评论音轨的人,比较外行。具体制作可能还会更复杂。虽然如今在制作的过程中多多少少还有一些不完美,但是可以想见,再有两年左右,国内的配音组就肯定是翻天覆地的另一番面貌了。
如果横向思考一下。将来我们的游戏不是也可以有机会仿佛日本游戏一般大量的采用语音对白了么?
配音组,加油吧!
欢迎大家去支持StarSound,地址是这里
喜欢高达模型的人很多,但是知道和制作过装甲核心模型的人可能就不那么多了。上周FXCarl亲自动手制作了一台装甲核心机体,发张剪影照片小小自我欣赏一下……
在北京可以用的制作工具完全没有,所以机体没有做着色。也就是所谓的,素组。不过顺着以往做车模积累下来的经验,零件取的很讲究、表面也处理的不错,算是比较满意。唯一郁闷的是,临时买的小组合工具套装里,锉刀太粗糙了……有个别零件很冤枉。
装甲核心的模型都是由寿屋出品的,官方站点是http://www.kotobukiya.co.jp/kotobukiya/pk_ac.shtml
装甲核心系列模型继承了游戏中机体零件标准化的设计,也是可以分成头部,核心,手臂,腿部,手臂武器,肩设武器,背挂武器等改装部分。不同的机体之间这些部分都是可以互换的。也就是说模型也具有完整的改装乐趣。此外还有单独的武器系统出售,用于改造自己的机体。
组装完成的装甲核心模型是全球形关节连接的,因此可以随意的摆造型。因为FXCarl以前没有做过人形机械的模型,不太知道是不是大部分如此。不过看到一个同事的高达模型,似乎这种球形关节设计也并非全部人形机械模型都具有。
还有一个就是……人形机械模型居然可以不用胶水……的确是大大降低了制作难度啊。装甲核心系列的制作难度和零件个数都是远远高于高达模型的HG系列,看起来比高达模型的MG级别还要稍微复杂一些。
FXCarl的这台机体是 Mirage YC07-Cronus Vixen Ver. 不是什么特别的机体,只是店家现场有,于是就拿下了。包装封面是这个样子滴
注意看包装上面,可是写着这台机体所用的零件哦……就是那个 Parts List。
将来估计FXCarl还会给自己的机体搭配一些小武器,另外还有一台机体已经提上了必入日程了。这台机体就是在 PS3/XBOX360 的 装甲核心4 (ArmoredCore 4)片头中大放异彩的机体 Rayleonard 03-A Aliyah。
模型的包装是这个样子滴

至于制作出来的成品,现在还难以下结论,不过从官方的照片来看……大致是这个样子啦

……怎么看 Rayleonard 的标志都有点 PDF 文件的味道,是吧
不知道有没有人看到这篇文章之后动心了呢,和FXCarl一起来玩装甲核心系列模型吧……
P.S.寿屋的模型还真是不错,最近FXCarl买的PVC手办 凌波赛车女王版(ReiAyanami RaceQueenVer.)也是寿屋出品的说……表情做的很到位……
次世代是外界媒体喜欢用的词语,FXCarl比较喜欢用新世代。所谓次世代平台,指的是 DX10 的 PC,XBOX360 和 PlayStation3,以及一个异质的全民娱乐主机Wii。对于竞速游戏来说,主要是关注PC,360 和PS3这三个平台。
所谓次世代第三代竞速游戏,是指次世代平台出现后的第三波竞速游戏潮。前两波分别是随主机首发的第一波,以及稍微沉淀积累后的第二波——值得指出的是,由于平台普及时间的不同和开发商的态度,以技术来区分的第一波和第二波之间是有时间交错的。第三波意味着成熟,也就是针对次世代平台了解相对深入之后,充分运用新技术的一代竞速游戏。关注这一波次的竞速游戏,就可以大致包含将来2~3年内(2007年底~2010年初),竞速游戏的主要内容。如有变化,也不过是各个不同系列之间的互相取长补短。
这篇文章应该归类于阔别已久的 DEGcnVoice 标签下。因此,品质第一,长度不会很长。而且可以保证是具有收藏价值哦,不信半年后再来回顾,必有收获!
在提出第三代竞速游戏的列表之前,用很短的篇幅来回顾一下前面两代的竞速游戏代表。毕竟FXCarl也并非所有游戏都玩到,因此难免缺失,还望多多指出。
第一代竞速游戏伴随新平台诞生,使得竞速游戏告别了远景闪烁的时代,三个典型代表为
RidgeRacer6/7 | 山脊赛车6/7 : 分别出现于PS3与360平台的动作竞速游戏,最具有首发游戏代表性。带来的是高清晰度的画面和奢侈无度的传统特效
ProjectGothamRacing3 | 世界街头赛车3 :XBOX360平台的文化竞速游戏,给竞速游戏带来以HDR为代表的新一代视觉特效。网络对战部分得到前所未有的加强
NeedForSpeed MostWanted/Carbon | 极品飞车 MostWanted/Carbon :全平台的文化竞速游戏,高清画面和传统特效是主流,少量新技术得以运用,开放式场景已炉火纯青

第二代竞速游戏是在一定的积累和沉淀之后所作出的产品,尝试了一些新的技术手段让赛车游戏的细节变得更加丰富起来,三个典型代表为
ForzaMotorsport2 | 飞驰竞速2 :XBOX360平台的文化竞速游戏,车辆的模拟深度再上一层楼,基于贴图处理技术的车身贴花系统比原本作为核心的车辆模拟特性所造成的影响力更大
GranTurismoHD | 跑车浪漫旅HD : PS3平台的文化竞速游戏,车身渲染采用特殊化后的 sRBDF 双向反射函数模型,车身视觉质感以假乱真
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ColinMcRaeDiRT | 科林麦克雷Dirt : XBOX360平台的文化竞速游戏,最出彩的地方可以说是系统界面。比赛模式空前丰富。无论是在各个方面,都算是得到了进化。没有特别出彩,但也基本摆脱了传统竞速游戏的限制。可以说是次世代平台竞速游戏的新基础标准

可以看出,前两代竞速游戏本身虽有不少亮点,例如视觉效果的提升,社区化的提升等等。但极少在游戏性本身上有所突破。而第三代竞速游戏则不同,下面重点介绍第三代竞速游戏的几大特征。
第三代竞速游戏是代表着次世代平台的平均运算性能所能实现功能的技术秀场。 将要举出的例子都将会是将来竞速游戏的重点进化方向,带来的游戏性变化,值得期待。
ProjectGothamRacing4 | 世界街头赛车4 :XBOX360平台的文化类竞速游戏,主要特点是实时的天候变化。这不仅体现在早已实现的晴雨之间。而是一年四季一天24小时的变化都可以随时变更。即,耐力赛不必再总是顶着晴朗的天空了。以往的游戏也有时间变化的先例,但是季节变更算是头一遭。
NeedForSpeed ProStreet | 极品飞车 ProStreet : 全平台的文化类竞速游戏,突出特点是基于物理规则的烟雾。无论是轮胎摩擦,还是地面扬尘。都具有遵守精确的(但未必的完全真实的)物理规则。它们会产生,扩散,消逝和受到环境和外力的影响。这样的烟雾体系将会干扰对手车之间的视野范围,从而影响游戏的对抗性,是对游戏性有非常直接影响的技术。
SEGARallyRevo | 世嘉拉力Revo :多平台的动作类竞速游戏,最大特点是可以动态改变几何外形的路面。路面每次经过碾压之后,都会形成凹陷的车辙。车辙形成的几何变形完全对应赛车的物理模拟,因此无论是对于后车,还是自己将来的行驶都会带来多多少少的影响。扩展出去,将来实现所谓的轮胎痕迹影响地面摩擦也是可以预见的。
BurnOutParadise | 火爆狂飙Paradise :多平台的动作类竞速游戏,最激动人心的特色是其车辆的碰撞毁伤系统。在激烈的碰撞下,赛车不仅会有零件的掉落和变形。整车的物理形状都会产生形变。迎面猛烈的撞击可以清楚的看出整个车身再被压短,车身部件在被挤压的过程中分崩离析。充分的运用之后,车体接触显然会成为很多动作类竞速游戏中的技巧性环节。
其余有特色的游戏也还有一些,但总体来说,上面的4大特色将会成为往后一段时间内竞速游戏的发展主流方向。且不会出现太多的意外。
在拟真竞速方面,主要集中在PC平台,并且以持续和均匀的速度向前发展。拟真竞速游戏已经开始向F1的方向发展。即PC平台拟真竞速游戏发展与竞速游戏群 之间的关系类似F1与汽车工业之间的关系。有些方面具有极强的前瞻性,但是把这些细节消化到大家可以娱乐的竞速游戏当中,需要的周期已经越来越长。利弊如何还需要时间才能证明,但相信结果一定是喜人的。
利用不长的篇幅 简单的整理了一下次世代平台第三代竞速游戏的看点,希望对你有点帮助。下次DEGcnVoice的话题也欢迎提出。这次,就这样吧。
