游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

周末因为考试的缘故得以在离家将近两个月后回家过上一个周末。本来是计划回家之后好好的安排时间写上两篇blog的,时间是安排了,但是无奈家里较冷,码字冻手。看来温度也是影响Blog写作的重要原因之一啊。看着自己在家里写出来的文字,真是有点反胃。
说来,自己也觉得自己写的文章很啰嗦。首先是口语化,然后就是有些无关紧要的东西会颠来倒去的说。估计这个现象和FXCarl的思维习惯有很大的关系……老是思维反刍……
周末回家,抽空去了Juan的模型店铺,居然发现了一台GT4的形象代言车,山内一典的FordGT。虽然Juan很客气的打了折,但价格还是让FXCarl觉得肉疼了一番。不过不管怎么说,还是拿下了。恩,拿下了。大家可以看到几张不多的照片。如果DrEri看见的话请不要再在专家小组的群里发出感叹,Juan会继续提供产品供应,价格是600RMB……




在回家的前几天,听说原先一直去玩的鼓楼地区因为环境整体政治和鼓楼广场扩建的原因,把原先的电玩销售和街机经营全部都取消了。本以为这会成为一个时代的终结,但没想到基本上只能算是一半。因为电玩销售的店铺的确是被全部清理了,但是街机经营并没有受到太多的影响,基本上可以算是南京规模第一的大富豪电玩不仅依然健在,而且增加了一些有趣的新机台。并且各种比赛项目也比以前要丰富了……甚至还有了自有网站,相当不容易。网站的地址写在下面,有空可以点两下
http://www.dfhdw.com/index.asp
最后送上一张照片……


(理想>想法)? 艺术:软件 -- 这是某翻译工具翻译出的标题。
首先,它是一个表达式,计算机语言表达式。它代表着一个结果,也就是所谓表达式的值。这个表达式包含了一个三目运算符“ A?B:C”别惊讶,它就是这样的,我们可以通过这个运算符对其中的信息进行计算,得到表达式的值。计算的方法是,“A?B:C”的A是真的还是假的?如果是真的,那么这个表达式的结果就是B,如果它是假的,那么表达式的结果就是C。
根据表达式的概念,我们的标题论点是:面对一个游戏,是仅仅充满了想法而已,还是对这部作品灌注了理想呢? 他们之间的区别是什么呢,那就是:如果仅仅是带着想法去做游戏,即便是再完美,那也仅仅是一个软件而已。而如果在作品中充满了理想,那么无论如何,它都会是一部艺术品。想法可以有很多,但理想却往往很少。一个成功的游戏往往来源于一个简单而又优雅的甚至带着理想主义的核心要义,而一个充满了细节想法的游戏却很容易让游戏丢失中心。GRAW的理想是构造一个可信的未来的小队军事行动体验,而GT的理想是构造一个完整的汽车文化百科全书……可在傲世OL中,FXCarl走在游戏的世界里,什么也没有感觉到……游戏对玩家的感染力,并不仅仅是在于每个游戏系统的细节有多么的完善,而更多的是感受游戏给玩家所带来的整体意识。请坚信这一点,玩家们并不傻,他们一定会发现好作品的真正价值。
提出这个论点的理由其实并不复杂。最近因为工作需要,开始研究了一些以往对于FXCarl来说很陌生的游戏作品。比如目前市场占有率最大的MMORPG游戏类型。游戏虽然没玩很多,但是一种疲倦感却铺天盖地的压了过来。太相似了,他们太相似了!相似到了甚至第二天记不清具体的事件是在昨天玩的一堆游戏中的哪一款游戏中发生的。带着这个问题回头和自己以前玩的较多的单机游戏对比起来,很快便发现了一个很显然,但是却似乎很少在如今被提及的东西。那就是:我们的游戏,核心特点在哪里。每一款游戏都有其独特的核心特点。这一点毋庸置疑--相信这个星球上没有一个策划会去做一款完全没有特点的游戏。但是比较下来,一个很有趣的结果放在了我们的面前,相比传统的单机游戏,MMORPG拥有着任何单机游戏都所不能齐备的复杂功能。但单人游戏却总是能让人很快发现,“嘿,这个系统以前从来没见过,怎么玩?”。而MMORPG需要花费了大量的精力之后才会发现“这些系统居然也还挺有意思的”。这种情况不能不说是令人郁闷的。
从游戏设计上来说。网络游戏的平庸应该有一半怪罪于我们的网络游戏运作方式。MMO的一般运转方式是,游戏稍具完整可玩性就立即上线推向市场。然后开发工作和经营两条线同时展开。因此,后续的设计常常会受到非常大的运行状况影响。有些东西,玩家不喜欢就拿掉,有些东西玩家觉得如何,于是就如何。一开始一段时间,情况通常还可以控制,但往往时间一长,游戏本身就丢失了自己的方位。而另一半,应该就是游戏设计人员的问题了。虽然MMO有着边开发边运营的外在限制条件,但是这显然不是游戏策划们放弃游戏特色的理由。如何在环境的摇摆中清晰的认识到自己的游戏是什么,应该怎样的保持游戏原有的特色,并且和新加入的功能无缝的结合起来显然是设计师们的责任。
只有坚持对游戏核心的控制,才有可能出现真正优秀的游戏作品。
可如今的游戏开发流程说出来有些搞笑的,FXCarl在此也不能透露具体的流程。但是有些细节却颇值得玩味。例如一款MMORPG,最初的立项往往不是由策划完成,而是根据公司的进度……我们需要制作一款游戏。尔后,项目开始运转,首先,我们要分析对手的作品,研究别人的盈利模式。然后,我们开始着手研究我们如何也能赚钱,别人能卖的我们也要卖……而此时游戏应该连个框架都还没有。很快,初步设计文档出现,投资方拿到设计文档,往往都是直奔主题,研究该游戏所能提供的经济利益……游戏开始制作,为了追上那本来就很玄乎的时间线,功能被一缩再缩……很快,一款和策划本身的设计文档几乎没啥地方相似的游戏,开始上线内测了……之后,游戏设计上开始逐渐向市场部门倾斜,游戏的扩展内容由市场部门提供信息……写到这里,设计师们的尴尬位置已经凸显无疑。
P.S. 这种文章大家姑且看之,FXCarl不对文章中的任何内容做保证,今天太困了……没有写东西的状态。这篇东西写的太糟糕了……真的自己都看不下去了……

在现在这个时间贴Blog的年轻人,显然不可能是早睡早起。
那么另外一种可能就是……“晚九朝五”了。积累了好久的Blog没有更新,就像堆放在屋里的一条一直想洗的裤子。其实心里一直惦记着,但是拖得时间越长,似乎就越能拖得下去了。至于为啥今天不拖了……不好意思,不知道。或许是终于感到能有那么一两个小时可以无所事事所以才动手的吧。
最近的工作状态不是非常稳定。虽然其实不应该在Blog里说,因为牵涉所谓的商业机密。但是其实说白了也就是那么一回事,没啥见不得人的:目标二研折腾了半年的赛车游戏项目因为投资的原因无限期推迟了。市场和开发两方面的问题都很大。XL1在韩国运行情况并不“令人满意”,至于RayCity,也是刚刚开始测试还看不出个好坏。九游(9you,没错)貌似的确比较有钱,引进了RayCity,然后不经大脑的翻译叫“光线飞车”。试问一个在游戏初期做任务的过程中玩法抄袭自疯狂出租车,且赛车还可以按空格键蹦来蹦去吃半空中金币(对,就和马里奥大叔差不多)的游戏,能和光线挂上关系么?叫做“蹦蹦飞车”好了……
说完冻结掉的赛车游戏,说说后话。
韩国人的脑袋估计是被驴踢了。SpecialForce(特种部队)和SuddenAttack(突袭,请不要和RTS神作SuddenStrike搞混)两款CS形式的FPS游戏占据了韩国网络游戏市场的1/5。貌似北京五道口这片韩国人不少,看上去也没啥障碍的样子,但是怎么他们国内的人就看上这俩游戏了。千万不要武断的说我这人不厚道。看官们有空不妨百度图片搜索一下这两款游戏的截图。推荐百度的原因是“百度更懂中文”……大家明白就好,另外一个就是突袭这两个汉字不要用来作为KeyWord,会搜到一款叫做武装突袭的游戏,这个游戏的背景可是战术游戏的老祖宗之一--闪点行动(FlashPoint)!如果诸位看了游戏的截图还可以保证不头晕恶心的话,那么不妨再下载下来试玩一下。SpecialForce“特别强烈推荐”……请各位务必做好充分准备再进行尝试!
说了这么多,究竟是想说啥呢。猜到了么?
没错,目标原先的赛车游戏项目在市场的导向下,转战FPS。原先的赛车的技术积累继续延用,用来进行载具的模拟。另外进行大面积的改写实现FPS的功能。当然,什么弹道啦之类的高级内容大家自己心理掂量掂量,有数就好。同时,由于作品目标硬件平台的要求很低,因此画面上也不用期待……我们只是祝愿这个项目能一路做完,然后不要仆街。伤害了铁甲风暴在国内老玩家心中的地位就好了……我已经说的太多了。
说来本来想专门花一篇篇幅来写写滑雪的事情的。但是后来拿来照片一看……遂放弃……你们谁也别问,谁问我跟谁急!
然后另外一件意义重大的事情就是添置了这次作为题图的这台车模。AUTOArt的GranTurismo GT-R(R34),也就是GranTurismo4(GT赛车4)游戏中的领航车啦。其实就算没有GT的特别含义,这套车身的喷涂也还是非常漂亮的。并且460包邮的价格对于一台AUTOArt的1/18车模也算是比较公道了。因此虽然付款的时候有点肉疼,但是还是遵守了“看到了丢不掉的东西就一定要拿下”的“铁则”,最终让它停放在了我的电脑桌上。同事张巍也一起团购了一台,因此照片不是PS的产物,的的确确是双车的说,而且不是模型贩子哟。下面再贴一图,嚯嚯。

此外似乎还有一个东西提醒一下CodeFXCarl的读者们……就是FXCarl购买了Icemat的SIBERIA in:ear耳机来替换了坏掉的iPod耳机,然后用了一段日子。怎么说呢,这耳机得煲了才能听(其实就是要用工业摇滚松松筋骨)。然后因为左右两边耳机的线不一样长,因此音量上大约有1个db的音量差。听习惯了会适应,但是一开始肯定觉得不爽。所以需要调整耳机在耳朵里的位置来“调音”。比较有优势的地方在于这耳机的定位不是一般的准确,玩LiveForSpeed的可以轻松的听出轮胎的声音是从哪个轮子出来的,轮子的大致情况。甚至还能听别人的轮子声音……比较BT。同时隔音相当好(入耳式耳机隔音不好的似乎倒是反而比较少见),不用担心在吵闹环境下的听音体验。但是这个玩艺的缺点也很怪异,高音不够纤细锋利,钗的声音有点像砂锤……频率响应的确很宽,但是总觉得似乎频率拉不开,像个漏斗把不同频率的声音压缩到一起去了。同时因为隔音的原因,千万别带着逛街……完全听不见周围车的声音的,会出事的。

昨天,也就是2007年1月6日,星期六。公司组织了研发部门的同志们前往北京的南山滑雪场玩滑雪。这种事情对于FXCarl来说,绝对是没有理由不去的。无奈由于北漂时压缩行李,因此没有携带相机。只能依靠同事的少数照片来记录这活了二十多年来的头一次滑雪活动了。而今天,因为是周日,还没能入手照片,因此关于滑雪的事情之后稍后再叙了。
对于滑雪,应该说不只是FXCarl,大家都是有所了解的。途径最少也有那么两条,一条是电视台的“请您欣赏”,一条是来自于各大游戏制作商的滑雪游戏。在传统游戏分类中,滑雪游戏大多归类于SPT运动游戏类型,但是就实际的表现形式来看,绝大多数的滑雪游戏都是竞速类型的。其具体的方式是,把玩家和一些对手一起齐聚山顶,然后同时下山。玩家在下山的过程中需要避开各种障碍物,以保持自己的高速。同时有条件的话还可以玩一些花式动作来争取得分。但归根结底,游戏的胜负是以到达山脚的顺序决定的。
无论是入门级别的 Namco ALPINE RACER ,EA SSX 还是面向专业爱好者的 49Games 滑雪系列(Bode Miller Alpine Skiing ,Alpine Ski Racing 等)。其主要差别是集中在滑雪场的真实与否,是否具有授权;人物的设计是否写实,是否具有授权;赛事模式是否写实,是否具有授权以及特殊动作是否写实四个方面。在玩家的操作层面上来看,其实所有的滑雪游戏操控难度都是差不太多的。人物具有左转,右转,跳跃,下蹲几个基本动作,身体缩紧可以加快下滑速度,跳跃腾空之后可以做一些有趣的别的动作……
那么真实的滑雪又是怎样的呢?那么FXCarl用连摔了半天的代价总算搞清了滑雪的原理。单板(就是一块滑雪板,娱乐游戏较为多见的比较像滑板的滑雪板)相比双板(49Games的作品以双板为主)要容易摔倒一些。一开始只要胆子大,平衡感也还可以,就能做到直接从坡面上滑到底。只是自己无法控制速度和方向,就好像一个人开车不会拐弯刹车而只会踩油门一样。那么控制滑雪板是怎么回事呢?其中最最根本的原理在于——板与雪接触的面积越小滑行的速度越快,如何真正切实的利用单板两侧的板刃才是滑雪的入门所在。换在汽车模拟游戏来说,就是只有在用板刃接触雪面的时候,板才是具有附着力和可控性的。与此同时,只有在坡上的一侧(沿着坡面下降中位置较高的一侧)板刃才是有实际价值的,坡下的一侧只会使你摔跤。而滑雪的整个过程就是在巧妙的利用S形走线中的板刃来实现“可控滑雪”。滑雪中的急刹车,则是把板横过来,使得有效板刃和运动方向形成垂直这一最大角度……
尽管FXCarl对滑雪还没有深入下去,但想必大家都发现了一个问题的所在。我们玩了这么多的滑雪游戏,有哪个游戏真正的模拟了这种滑雪的物理细节?而我们实际上有追究过这些滑雪游戏的真实性么?其实几乎所有的滑雪游戏,都是在外表上做了一些真实运动的近似。例如直线会越来越快,转弯会因为刹车原理而变慢等等。从来没有谁去追究真实物理中的滑雪细节。而我们玩家也玩的开心,没有人去追究这个滑雪板的弹性是不是准确,转弯的半径和选手的力量,雪场环境的互动是否合理。这难道不是很成功的开放厂商和游戏玩家的双赢么?
可是反观我们的传统竞速游戏——汽车模拟,却开始往牛角尖的方向钻。开始对轮胎在道路上的反应斤斤计较;对于引擎的动力输出锱铢必较;对悬架的动态吹毛求疵……FXCarl承认这是好的,值得表扬的。但是我们作为高端玩家(看CodeFXCarl的竞速游戏新人恐怕并不多吧),是不是也应该更加冷静的看待这种钻牛角尖的趋势呢?
如今的赛车类竞速游戏,已经变得难度越来越高,上手越来越困难了。玩家若没有基础,很难在游戏中找到乐趣。赛车游戏从车迷和游戏迷的并集向赛车游戏和车迷的交集方向发展的趋势已经到了一个不得不令人注意的时期。GTR2的“反水”向娱乐方向转变应该是一个好的开始。而同时,希望向TrackMania这样的游戏能够真正的发展起来。它们才是全民竞速游戏的方向和未来。
看上去外观反应正确,玩起来乐趣来自于成就而不是来自于挫折的赛车游戏,才是属于大众的好赛车游戏!
写在结尾:
对于游戏社群来说。虽然可能在规则上,“轻模拟”游戏具有这样或者那样的弱点,造成了玩家的素质鱼龙混杂。但凡事并非绝对,TrackMania Nations 入选ESWC已经证明,完善的“轻模拟”赛车游戏一样可以做到公平合理。
依靠游戏的门槛来筛选高素质玩家并不是最佳的方法。没有人会天生懂得赛车驾驶的规范。CodeFXCarl将会和协作的游戏社群一起继续努力。让更多的入门玩家学会享受真正的竞速游戏乐趣。这,才是符合当今流行的可持续发展战略呀。
应该说,精确的赛车模拟是竞速游戏框架下的一个地位特殊的类型。因为从某种程度上来说。它们更像是一款款模拟游戏。从我们那无知传统的观点里,凡是在一些细节上执着的游戏类型和它所在类型的圈子都必然是小众的,封闭的。但实际上却绝非如此。06年逐渐在国内竞速游戏圈占重要地位的中国模拟赛车联合会(下文简称SRFC)就是真正热爱赛车模拟的典型代表。他们在国内的竞速游戏社区中并不是历史最悠久的,也不是靠跟风和灌水涨人气的。而是踏踏实实做出一片天地来的!
在新年的第一天里,FXCarl有幸邀请到了SRFC的执行主席羊咩咩(ID Sheepy)来接受这样一场简短的采访。毕竟时间有限,对于每个方面的问题都还很肤浅。但在这个简单的采访中,我们看到了SRFC的方向,特色,目标和决心。他们有的是每一个向往自己能够像真实的赛车手一样在赛场上挥洒热情的竞速游戏爱好者们所想要的东西。
介绍SRFC给你们,希望大家喜欢。
大家好。我是SRFC管理团队成员之一的羊咩咩(寒。。)
(非要那么正式么??)
恩,其实问题还是稍微正式一些了,但是回答我们可以轻松一点,注意哦,你现在所说的话都会原本的出现在CodeFXCarl上的。包括括号哦。那么是不是也在这里介绍一些SRFC目前的管理团队呢?
SRFC管理团队由最初的CHINASPEED车队成员的大部分组成,最初主要致力于LFS的推广。后来GEARFOX的加入,为我们提供了一个网络平台,使得全方位的推广模拟赛车成为了我们的目标,名字也有CHINASPEED车队转变为SRFC
不打算介绍一些他们的名字么?
SORRY,他们分别是NOWIND,NECOCHEN,JON3S,CARPLAYER,JOJO,XGOLINGX,乖乖男,MACHAIR,HESPERUS。
排名不分先后,如有遗漏敬请谅解。。。
OH。忘记了最重要的人物之一noword.
可能很多竞速游戏玩家并不知道SRFC的存在,但是其实SRFC并不是一个封闭的团体。而是欢迎广大的竞速游戏爱好者的。Sheepy可以介绍一些如果想加入SRFC的话,我们的玩家需要做好那些准备工作?
严格来说,SRFC不赞成所谓的竞速概念。我们推崇的是模拟赛车这个概念。而不是竞速。简单的说,就是RACE,而不是SPEEDING。
那么就是说没有针对入门者的部分咯?
竞速的范围比RACE要宽广得多。我们并不是不欢迎初学者,只是希望初学者不要以为模拟赛车就是竞速。模拟赛车除了速度之外还包含很多东西,比如毅力,比如稳定,比如物理
那么也就是说,玩家们可能要做好吃苦的心里准备咯? 但是这些应该都会带来特别的收获吧
对。要做好这不仅仅是一个游戏的准备。那种赛道上精确的操控从而超越他人的快感我想是在靠撞墙而超越别的AI赛车所体会不到的
恩,那么CodeFXCarl是一个专注于大面积竞速游戏的平台,相对来说,可能关注的面会更广一些。在06年的下半年这段时间里。FXCarl个人发现,SRFC在逐渐的展现它的魅力。在竞速游戏这个大圈中发挥着越来越重要的作用。这种现象对于本身只是专注于高端用户的SRFC来看,是怎样呢
纠正一下,SRFC从来没有放弃所谓“初端”用户的想法。我们只是希望初学者能了解一些基本的赛车知识再来进入模拟赛车的世界。比如黄旗,比如套圈,等等。
SRFC之所以展现自己的魅力,归根结底,还是和模拟赛车本身的挑战性和趣味性分不开的。
纵观现在的“竞速”游戏世界,大众们更多关注的还是那些纯粹的娱乐性质的竞速游戏。比如飚车,比如跑跑,还有著名的NFS。
对赛车有着某些了解的玩家会在某些时候发现赛车并不是这些游戏所代表的。于是他们转而寻求更真实的感受。于是此时SRFC恰到好处的进入视野,从而也就展现了所谓的魅力而已。
所以从这个角度上来说,是的,SRFC专注于“高端”玩家。
这个“高端”代表玩家自己对自己的要求“高端”。
而不是SRFC要求玩家“高端”
这也是在向大家保证SRFC将会坚持虚拟赛车这个方向不动摇么?(笑)
对。毫无疑问
那么我们引入一个新的敏感问题,如今的家用游戏机似乎越来越在游戏领域中起主导作用,包括赛车模拟。例如在XBOX360平台,我们可以看到 ForzaMotorSports,在Playstaion3平台,我们可以看到GranTurismo
。那么面对这样的一个情形,SRFC将会在将来有所反应么?
我们认为CONSOLE在很长一段时间内不会成为模拟赛车的主流。用一个比较刻薄的话说,CONSOLE的主要目的是成为SCREENSHOT GENERATOR。而PC上的SIMS更加注重模拟本身。
这一点FXCarl也同意
SO。我们继续下一个问题么?
当然。
应该说,很多玩家对于SRFC选择的游戏是很有兴趣的。或者说,SRFC是按照怎样的规则和流程来选择推荐游戏的呢?毕竟我们看到,SRFC并没有追求大而全,而是很有特点的选择了一些作品。
对。我们选择的游戏覆盖了整个模拟赛车领域。从房车,F1到拉力。全面覆盖了现实赛车的几乎所有领域。LFS,RF,GTR,RBR,就是PC界模拟赛车的佼佼者。
具体来说
第一要求肯定就是必须是模拟类的。必须基于模拟真实物理这个前提
第二,必须是相当程度成熟的
第三,应该是有一定玩家知名度的
基于第一点,我们排除了TOCA3
基于第2点,我们排除了RACER和NKP(FXCarl补充:NetKarPro)
基于第3点,我们排除了。。。呃,其他的一些。
好拉,我们也不用去细究这些游戏了。其实SRFC应该说也是代表了主流赛车模拟游戏玩家的需求。对吧
至少我们认为是的。
那,FXCarl一直对SRFC的联赛非常的向往,也应该算是SRFC真正的王牌内容了。是不是在这里介绍一下?
SRFC联赛由4大模拟赛车游戏的联赛组成,当然,目前RBR还无法开展联赛。LFS联赛最为成熟也最为悠久。GTR正在逐渐成长,而RF由于MOD众多,目前终于挑选了合适的ETCC MOD作为测试联赛而开展。目前反映很不错。
我们的期望是4大游戏都建立自己成熟稳定的联赛机制。都由大批的参赛车手把SRFC打造成中国一流的模拟赛车平台
那么就先从LFS联赛开始来比较“浅显”的介绍一下吧
LFS联赛起初吸取了EAF1的联赛经验,分为ABC3组,分别针对不同的赛车级别。只有高端的A组才限制车手级别,其余均欢迎所有车手参加。发展了1年半之后,LFS联赛逐渐开始形成正规联赛为主,周末娱乐杯为辅的比赛模式,每周都有比赛,每天都有车手在服务器上为当周的比赛而刻苦训练。
基于LFS联赛的成功经验,GTR联赛也仿效ABC3组的形式开展起来。
那么分组的方式是怎样的?分组和车手级别是怎样的关系?
A组是大马力GT级赛车,B组是改装级家用车,而C组则是小马力的家用车。对于LFS。除了A组,分组和车手级别无关。A组限制高级和中级车手参加。其余组别任何级别的车手均可参加。
那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别吧,那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别?可以不可以也给FXCarl颁发一个?
这个只要FXCARL考过相应的考试那就可以。SRFC车手级别目前LFS最为成熟。GTR还在摸索中。
LFS的车手分为3级,高级,中级以及初级。另外还有一个“特级”的荣誉称号。专门颁发给那些极其优秀的车手,比如打破多个世界记录的人,连续多站,甚至全年都拿冠军的人。
看来就像GT一样,SRFC也有很具有挑战性的的资格考核流程咯?考核的内容大致会是什么样子?
除了LFS的基础驾照之外,其他的所有考核都是以赛代考。具体的规则这里解释起来有点罗索。。因为各个游戏的规定不太一致。
简单的以LFS为例。一旦注册到LFS服务器,就自动获得初级资格。可以参加除了A组比赛之外的所有的比赛。而考过了基础驾照之后,在比赛中连续2站获得初级组前3的,择升级为中级车手。接下来,在中级组比赛中连续3次前3的,则升级为高级车手。
看起来应该说,只要肯坚持。广大玩家们想要拿到高级车手执照也都还是有机会的。那么LFS比其余游戏多的基础驾照考核应该说也是SRFC整个虚拟赛车体系最成熟和有特色的内容,是不是特别着重介绍一些它的方方面面?
其实吧,这个考核是基于LFS的驾驶技巧和之前的大部分“竞速”游戏完全不一致。而我们发现新玩家经常在服务器里横冲直撞,总是导致比赛失败后。想到了这个办法。。。
基础驾照考核的目的是考验玩家基本的赛车操控技术。它使用单一赛道,玩家可以选择2种赛车,分别是FF的XFG和FR的XRT。2种车我们“精确”的制定了合格标准,使得凡是通过这个考核的玩家基本可以说已经熟悉了LFS的基本物理操作。可以上赛道比赛了。
具体成绩是XFG 1分37秒,XRT 1分28秒
FXCarl回头赶紧也去试试,看看达标了没有。(笑)
对于联赛的支持方面,SRFC又有哪些特别有特色的功能?我们可以在站点上看到有赛历等等非常专业的内容。还有哪些是SRFC独有的呢?
目前SRFC投入使用的系统是完全自己开发的,符合LFS特点,特别易用的比赛报名系统。全自动的成绩统计系统。以及你刚才提到的赛程系统。我们的报名系统是如此的优秀以至于有会员建议我们卖给LFS官网(笑)。这里要感谢报名系统的开发者ICYOCEAN。他同样开发了SRFC LFS SKIN系统,和NOWORD的 CLFS补丁一起实现了本地SKIN自动下载功能。
应该说真是了不起的LFS扩展呢,一点都没有借助官方的力量么?
对。非常了不起。。。这个,我们是处于灰色的地带的。(干笑)
哈哈,这应该也可以说是国内很多游戏社区的共同状况(同笑)
恩,那么对于07年。SRFC除了特别出色的四大游戏游戏社区和对应联赛系统将会继续发扬之外,还有没有什么新的计划和打算?
嗯。。暂时
没有太多的打算
毕竟07才刚刚开始。。。
恩,那么就祝愿SRFC能在07年有新发展。谢谢Sheepy在百忙之中接受FXCarl的业余采访
祝FXCARL事业蒸蒸日上。。BLOG早日访问过1000W。。
采访的内容到这里就结束了。在这篇Blog的最后,在2007年的第一天的最后,祝大家新年愉快,愿CodeFXCarl也能在新年有新成长。
