游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
还真是不知道怎么开始这篇blog。可能这和很久没有写Blog也有关系。前两天一直有轻微的感冒,所以总觉得很疲倦的,写字这种辛苦的事情,自然就一拖再拖了。
没有写字的话,做什么呢。在那种不太想动脑筋又不想睡觉的时间里。最适合的活动显然是 GranTurismo 5 Prologue 最合适了。GT5P 其实已经玩了很长时间了,但是毕竟是期待已久的游戏,正式版还不知何时问世,隐约中有种希望永远不要玩完的感觉。这和玩其他的竞速游戏,譬如NFS最近几年的作品可是完全不同的呢。
最近的在 GT5P 中较为深入的驾驶了 Ferrari F430 '06 和 Acura NSX '91 两款车型。第一款不必多言介绍了,大名鼎鼎的法拉利 F430 的 2006 款,后者则是 Honda 本田 的北美品牌 Acura 的 NSX 1991 年款。属于比较早的款型。两款车型都是 MR ,引擎中置,后轮驱动。但是在动力上,两者区别很大, F430 的功率超过 480ps 而 NSX 马力则略低 280ps。
相比来说,NSX 驾驶的要更为仔细一些。因为 A 级赛事中有一项 NSX 计时赛,地点是日本铃鹿赛道,用于冲击圈速的限制时间是12分钟的样子,从维修通道起步。银牌的要求成绩是单圈时间 2:32:000 也就是2分32秒正。选择银牌作为挑战的目标是因为 FXCarl 手上只有一只 PS3 SIXAXIS 手柄,没有办法特别精密的控制车辆。尽管从实践中证明,用手柄做到金牌成绩也不是不可能但是那样过于辛苦和追求细节,偷偷的说,觉得没有那个必要 …… 一般来说手柄做到银牌之后,换成方向盘就可以很轻松的做出金牌了。
其实从FXCarl的观点来看,GT系列的金银铜牌的设计要求大致是这样的:铜牌表示车手对赛车已经有所了解,对弯道的走向和自身走线的把握已经有一定的认识。可以和 AI 进行对抗了。银牌表示车手对赛车的特性已经较为熟悉,对赛道的攻略方式已经深入的理解,解决方案已经可以接受。回放已经变得开始具有观赏性。金牌表示车手对赛车的性能已经熟悉,对赛道的攻略上已经有了一定的积累。表现出来的操控已有一定的“专业”素养。
在 GT5P 中,难度和以往有所区别。基于任务的挑战难度和GT4中的执照考核及任务挑战的难度是类似的。通常的竞赛模式难度进行了较大幅度的提升,这个难度一个来自于AI的提高,一个来自于参赛车辆的增多。如果说以往 GT4 中的AI对手是在 B-Spec 导演模式下的 Level3 进行作赛的话,GT5P 大致提升到了 Level4 的水平,与此付出的代价就是AI有时候会做出一些极端的事情出来。接着参赛车辆的提升是一件更可怕的事情,以往GT4的比赛中,玩家只需要面对前方 5台赛车。而在 GT5P 中,玩家需要面对前方的 15台赛车!往往动态起步的瞬间,前方的车龙就已经排过了第一个弯角!在短短几圈内追越超过一打的更聪明的对手谈何容易!拿金杯的难度至少相当于在任务挑战的铜牌标准。如果赛车选择不好,甚至难过挑战金牌!
说起更聪明的AI,其实官方虽然说AI的能力得到了大幅度的提升,网络上似乎买账的玩家却不多。原因在哪里呢,或许新的 AI 和玩家自身各占一半吧。FXCarl 不得不承认,在驾驶中,AI常会犯下一些明显错误的,甚至可以说是带有表演性质的错误。但是有趣的是,导致这些错误的原因却是玩家!不是玩家撞了AI赛车或是什么别的,而是玩家跑的太慢 …… 虽然这个观点不太全面,但是随着 FXCarl 跑的数量越来越多,发现其实 GT5P 的AI 并不蠢。当比赛进入白热之后,不仅很少犯下错误,甚至会展现出其惊人的一面!
AI会诱使玩家犯错误或者是有组织的向玩家发起挑战!FXCarl已经数次在实战中发现 AI 会使用假的刹车点来干扰玩家的动作。同时还会和玩家赌刹车 —— 即不惜一切代价的把刹车点向后推。如果是喜欢参考AI行为的玩家,即使同时进行刹车操作,也会因为瞬时的车速和AI不匹配以及车身姿态位置的差异而导致落入被动甚至直接冲出赛道。除此之外,在 Daytona 赛道上 —— 一条看起来简单实际上并不简单的椭圆形赛道,AI 在被超越之后,组成了一个由4台赛车组成的突击小团体,以交替制造低压效应区的方式提升整体的速度来缩短和前方赛车的距离!可能对于赛车不理解的玩家会忽略这些精彩的细节,但是作为一个赛车运动爱好者的你,看到这一切的时候,一定会热血沸腾的。
一下说了很远,都忘记回头说 NSX 的驾驶了。罪过呢。不过说起 NSX 挑战 铃鹿赛道 还有一个难得的体验要和大家分享。
相信大家都知道关于饮酒驾驶和醉酒驾驶的相关法律。“ 饮酒后驾驶机动车的,处暂扣一个月以上三个月以下机动车驾驶证,并处二百元以上五百元以下罚款;醉酒后驾驶机动车的,由公安机关交通管理部门约束至酒醒,处十五日以下拘留和暂扣三个月以上六个月以下机动车驾驶证,并处五百元以上二千元以下罚款。”
其中饮酒驾驶的定义是百毫升血液20毫克的酒精含量,大致相当于一杯啤酒。
在周五下班,FXCarl和同事吃饭时每人喝了一瓶啤酒。标准的玻璃瓶,也就是说,稳稳的达到了“饮酒驾驶”的处罚酒量。那么在这个酒量下玩GT5P的感受和结果是怎样呢?FXCarl特地做了一下研究。
就 NSX 在铃鹿赛道的单圈成绩而言。单圈成绩的浮动率比之前会稍微大一些,但是平均成绩没有太大变化。也就是均差变大了。同时呢,最好成绩方面倒是没有什么影响,恰好还是在当晚击破了 2分32秒 大关。 从回放看来的话,变化不明显。
也就是说,在饮酒状态下,模拟驾驶环境中,车辆运动的外形态上不会有区别。不易被发现。但是,危险的是:在饮酒驾驶的过程中,驾驶的体验是会合平时有差异的!
常常我们看到网上报道或者各种警告不要酒后驾驶的资料中介绍,诸如车身变小,速度变慢,反应速度下降之类的教条内容是最常见的。实际的体验反馈却很少。有极少的媒体报导过关于体验醉酒状态下的醉酒镜。那么 FXCarl 体验到的饮酒驾驶感觉究竟是怎样的呢?
在饮酒的情况下,如果驾驶的经验足够,对于行车路线的控制并不会产生明显的误差,反应时间也不会有明显的滞后。但是,你的眼睛将会变得不受控制。在饮酒之后,视线的注意力会不自觉的关注于正在移动的物体或视觉目标,而忽略相对静止和较低频率变化的目标。
举例来说,当在尾随前方赛车进行驾驶的时候,视线往往会更多的注意到赛道两边的路肩而不是前方的赛车——这种不注意不是一种有意的不注意,而是你隐约会觉得看不见它。或者说它就在你的眼前但是却无法肯定其存在感。就好像盯着一个汉字看久了之后觉得不像字的感觉。而在攻略弯道的时候,如果这时刚好弯道边的树影落在车身上,那么此时的视线就会瞬间集中到变化的车身明暗上去,而不是赛道路面。甚至使用驾驶室视角时,注意力会集中在挡风玻璃边A柱的内侧!
这样看来,如果单纯从外界最终的结果来看,的确是驾驶者的反应变慢了。要知道,赛车场和平常驾驶不同,场上的情况其实大多具有可预见性,且优秀的赛车场本身设计出色,车手不易陷入重复疲劳。可日常的驾驶刚好相反,突发事件随时会发生,且大道通常较长时间保持直线,极为容易导致疲劳……因此,从FXCarl的实际体验可以知道,千万不要尝试饮酒驾驶。尽管可能真正开上车也不会和平时有什么区别。但是千万不要尝试哦,很可能路边一个醒目的广告牌就会把注意力吸引过去进而导致事故。
看着旁边的滚动条,这次也写了不少字呢。好了,就在此停笔吧,其他有趣的东西,留待下次更新。

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