游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
从去年开始,就间断的了解了 flOw —— PalyStaion3 网络上提供下载的游戏作品。其实这款游戏作品在国内的知名度并不高。直到有媒体开始报道,flOw 这款游戏的原型出自于国人设计师陈星汉之手后,这款游戏才开始在国内的小圈子内获得一定的知名。
前两天在PSN上看到 flOw 高居在 PSN 下载排行榜的首位位置上。忍不住好奇的下载来体验。结果这次体验变成了一项比玩一款游戏深得多的旅程。
PS3 上 flOw
不得不说,PS3 版本的 flOw 是一个美丽的游戏。玩家使用六轴手柄控制自己所扮演的生物在液体中游荡,吞噬比自己弱小的生物来进化自身。
游戏没有所谓的界面,游戏开始,玩家可以选择自己扮演的生物(第一次玩的时候只能使用默认的生物)。接着进入深层的水中开始自己的成长之旅。当一层一层的深入时,玩家扮演的生物将会遇到自己进化途中的竞争对手,可能是相同的物种,也可能是不同的。玩家扮演的生物将会应证弱肉强食的进化理论来通过消灭自己的竞争对手来进化自己。
当击败最终的竞争对手之后,玩家将会解封新的生物品种。游戏总共有 虫形,花形,鱼形,毒虫和进攻虫 五种重要形态。名字都是 FXCarl 自己随便取的。每种生物在进化的过程中都会面临不一样的挑战。虫形有着难以保护的长尾;花型自己的关键部位暴露在身体外围,没有好的攻击姿态;鱼形的生命值少的可怜;毒虫在一般状况下行动迟缓,且一样有长尾巴。进攻虫移动速度不快,尾巴依也然很长……相比来说,毒虫的培养是较为困难的…… 因不成功给对手下毒,几乎没法发起进攻……
和一般游戏不同的是,flOw 中并没有某个挑战是玩家必须面对的。也就是说,玩家可以越过所有的挑战直接向下层钻,直到出现新物种。
类似贪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很简单。音乐画面极度唯美。可以说令人陶醉。对PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究这款游戏背景的动力。
在Google上,搜索关于 陈星汉和flOw 的资料非常容易,几乎可以用铺天盖地来形容。或者说,陈星汉已经成为了一些梦想成为游戏设计师的热血青年们的偶像。尽管搜索介绍和采访相对容易,但是真正的想要找到陈星汉的作品却不那么简单。
Cloud 雲
功夫是不负有心人的。找到了陈星汉的站点。自然的,也找到了他的几个作品。有一款在各种媒体上常常出现却没有实际的 《雲》,和一款Flash8版的 flOw —— PS3版本flOw 的原型。
Flash版的 flOw 和 PS3 的版本几乎不是一个游戏。或者说,真的非常“原型”。艺术价值和PS3版本不可同日而语,但是设计的核心是一致的。Flash 版本更清晰的标记了玩家跳过挑战的和重整旗鼓面对挑战的可能:会以红色或蓝色的圈状标记提示玩家哪里可以返回上一层,哪里可以直接前往下一层。Flash 版本的 flOw 操控上有着和 SIXAXIS(PS3的六轴手柄)不一样的别扭。且帧速率低,同时游戏的系统也有着一些区别。总体难度上 Flash 版本要更高 —— 和操控有关系。因此 FXCarl 没有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多种生物品种可供选择。
Cloud 是一款 Windows 平台的游戏。容量比 flOw 的原型要大很多,40M。游戏的完成度更高一些,更接近于一款游戏。
Cloud 是一款“讲述病床上的孩子对云的梦想”的游戏。玩家需要扮演这个男孩的梦中的形象来帮他实现对云的梦想。游戏包含着一种博爱,对病痛,对洁白的云朵,对蓝天,对碧海,对金色的沙滩和绿色的陆地。
游戏的玩法很简单,玩家是一个可以在天空中飞行的小孩。天空是一个假象平面。玩家可以聚合白色的云朵,可以存储和释放白色的云朵。可以把浅灰色的云朵变成白色的云朵。可以带领白色的云朵和黑色的云朵对抗,变成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略会对两种颜色云朵的消耗速度有区别 —— 玩家需要尽可能少的消耗白色云朵。
玩起来的感觉其实和 flOw 区别不大……有量变,可以说没有本质变化 —— 虽说这说法可能不太负责任。
吸引人玩 Cloud 的主要原因,FXCarl 觉得一半以上是因为其具有感染力的艺术风格。在 flOw 和 Clound 两款游戏的设计中,都非常注重音乐对玩家的感染力。毕竟音乐是一种能够穿越一切障碍直达心灵的力量,利用合理,对游戏来说自然事半功倍。而在画面上,两款游戏也是极尽唯美之所能。尽管我们知道没有最美只有更美。但是如果 FXCarl 说 Clound 这款游戏大有 ICO,汪达与巨像 的气质,怕是很多人就不敢相信了。事实胜千言,大家可以去找 Clound 来研究一下。很棒的游戏。
沉浸理论
Cloud 和 flOw 都是出自陈星汉之手。在陈星汉的论文《游戏中的沉浸》中,这两款游戏都是这篇论文观点的实践。只是在实践的方向上有些不同。其区别在于
“我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。” —— 陈星汉
Cloud 是前者,flOw 是后者。两者的共性在于游戏没有给予玩家任何强加的挑战。游戏也没有所谓的真正意义上的输赢胜负 —— 关注的,只是体验。
说起沉浸,不得不插入一些介绍。引自陈星汉的论文:
[M.Csikszentmihalyi在解释“快乐”的过程中,发现了“沉浸”——当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。 Csikszentmihalyi发展出了一系列的理论来帮助人们进入沉浸的状态。之后,这些理论便被应用于各个不同的领域以改进交互体验。在众多成就当中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸区域”的定义,用我们熟悉的话说就是“有感觉” 。
为了维持一个人的沉浸感,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与者的能力”之间达到一个平衡点。如果活动的难度超过了他的能力,那么参与者将因 为受活动的压制而产生焦虑;反之,如果活动的难度低于他的能力,参与者又将感到沉闷。幸运的是,人类拥有忍受的能力,这使得在“难度过高”与“太沉闷”之 间存在一个模糊区域,一个不会产生焦虑和厌倦的区域。]
《游戏中的沉浸》的核心在于“自适应挑战”。即作为一款游戏,最好可以针对不同的玩家需求,自动的给予合适的挑战。同时在面对挑战时,玩家具有选择面对怎样的挑战的能力。
但其实这篇论文所想表达的思想绝非止步于此。
从论文中的观点来看,陈星汉认为作为一款游戏。可以让玩家产生沉浸的方式是多种多样的 —— 游戏可以借用以往的影视,文学,音乐等等任何艺术形式的表达技巧使玩家开始投入其中。同时利用游戏的互动性,让玩家在 “不断面对自己选择的挑战并亲自战胜挑战" 的循环中了此不疲。 即在强调游戏乐趣本身的同时,也强调 “其他方面的感染力” 的运用。
至少从陈星汉目前的几款实践作品来看,都具有这样的共性。通读论文,不难发现陈星汉个人对于游戏的理想。在陈星汉现在的公司,thatgamecompany的介绍中,我们可以看到。公司针对的用户是 Dormant Gamers 和 不玩游戏的人。FXCarl 倾向于将 Dormant Gamers 译作 隐玩家。
Dormant Gamers :Dormant gamers love gaming but spend little time because of family, work, or school. They like to play with friends and family and prefer complex and challenging games.(隐玩家:喜欢游戏,但是因为家庭,工作,或学校等原因用于游戏的时间并不多。他们喜欢和朋友或家人一起游戏,同时喜欢复杂和有挑战性的游戏。)
针对隐玩家的游戏需要较高的艺术造诣,较完善和自持的游戏系统。游戏的时间不需要很长,可以随时暂停和退出。不需要很强的连续性,需要能够很快的投入其中。
某种程度上来说,这不仅是对游戏的追求,甚至是对完美的娱乐形式的追求。
一些想法
从 FXCarl 个人的角度来说,是非常欣赏 陈星汉 的理论的。因为这套理论将会对游戏的设计产生一个方式上的影响。尽管在网络上,特别是国内的社区中,对 游戏中的沉浸 的批判比褒奖要多。
其实在国内的反对声中,最主要的声音来自于这种理论在网络游戏中的不适用。
在FXCarl看来,这种声音的观点是相当片面的。网络游戏的主要乐趣在于人与人之间的互动这一点本身FXCarl就有着独立的观点。当然这一点我们先不提,姑且认同一个普遍的观点——网游的乐趣来自于游戏中的人与人之间的“攀比”。那么,网络游戏如何才能让人与人之间的“攀比”行为变得有意义?自然是需要一定的付出得到一定的,具有公正性的结果。
更进一步来说,也就是能够挑战别人挑战不了的困难。这样说来,似乎挑战的意义就变了。游戏中的挑战成为了评定玩家能力的一道准绳,而不再是一种获得游戏愉悦感的手段。《游戏中的沉浸》所提到的动态难度调节的意义这样一来岂不是就消失了?
但恰恰这样的想法就是 FXCarl 所说的片面的想法。游戏不是高考……本身用一个标准来衡量所有的玩家就是不正确的想法。作为一个游戏设计师,首先应该想到的是如何给玩家制造乐趣。
以经验值等级系统为例。目前主流网络游戏的经验值奖励办法是,做任务和砍怪。而等级直接和经验值挂钩。我们不改变这个系统,为什么不能在砍怪这个环节上做出差异?譬如说我们可以用很多工具来达到击倒挂物的方法,除了用武器,我们可以用捕兽夹等等……
可能读者已经找到漏洞了。对,平衡问题。网络游戏玩家一定会选择性价比最高的成长路线来培养自己的角色的。《游戏中的沉浸》将会止步于此么?不!
将游戏角色的产出作为最高追求,而不应该把角色本身作为游戏的最高追求。较高等级的玩家可能可以做出较低玩家做不了的事,而不应该仅仅是是提升战斗力。能够在游戏中的河岸上架起桥梁的玩家一定会比可以杀死服务器中任何一个玩家的杀手要更受人尊敬,不是么?在玩家最求角色的产出的过程中,如何追求生产能力,将会是 《游戏中的沉浸》 最好的发挥空间。
其他
不知道是不是陈星汉的原因,进来想做独立游戏的朋友在周围也渐渐多了起来。读了陈星汉的论文,对自己的设计也有了一些新的想法。当然现在还不能透露。或许之后会有一些什么改进的想法。届时没准也可以写成属于 FXCarl 的论文呢。
陈星汉的个人网站
http://www.jenovachen.com/
独立游戏中文网志
http://www.indie-g.com

评论
比如说,要让玩家在一个特定时间注视一个方向以观察到一个互动事件,或许可以在这个方向上的某个阳台放上一个向玩家射击的敌人?
还有,糖果尽量合理一点,让玩家在吃到糖果过后有成就感,而且没有破坏游戏的基本规则。
比如,游戏需要玩家突破一个多个敌人把守的房间,那么,房间门前一个可以搬动或投掷的汽油桶就可以做糖果使用……
当然,想得比较简单。
Gtalk不怎么用,因为用的朋友实在不多。
tommo.zhou@gmail.com
如果我在每个关卡里都设置了一粒大糖果——比如说一个“个人便携微型导弹系统”,它可以从任何地方杀死你指定的对象(当然是胡扯)的)。
你提供的这件武器已经完全地降低了游戏难度(当然),之后你要做的就是把它藏进“盒子”。
盒子可能是一个谜题,可能是一段Quest,也可能是一场战斗。
玩家在第一关出场的地下室里发现了这个盒子,打开了,然后找到了PPMM(personal portable micro-missile),接着导弹华丽地从地下室顺着楼梯往三楼卧室洗手间里的浴缸飞去(这里是一段导弹尾随的过场),然后目标惨死,过关!
由于PPMM严重地影响了游戏的过程,你就需要提高得到PPMM的难度,根据“比主线难度低”的原则,你把PPMM放在了三楼卧室的床头……
但这样岂不是太无聊了?
于是PPMM又被放到了后院的那辆送PIZZA的摩托车后备箱里……
于是游戏就变成了“Pizza Hut 47”
(好无聊的例子……不好意思,可能没睡醒)
其实让玩家“自主”地做一件事情几乎是不可能的,你总是设置了一些目标来引导他。
而如何让这些目标不盖过主目标呢?
独立于主线的话,那是不是又会变成一条新的主线呢?
一条新的主线其实就变成了一个新的关卡,
一系列新的主线就变成了一个新的游戏……
交换一下 QQ 之类吧,MSN 和 Gtalk 也可。Gtalk 最佳
有一款这样的游戏:Hitman:CodeName47。
游戏世界是封闭的,但完成任务的方式在很多精心设计的任务中接近于无穷。
PS:Aqua是看了47的电影转而迷上这个系列的……
如果玩家只是想要简单的完成任务,那一挺M60重机枪+1000ammo就可以解决问题;如果玩家有更高追求,可以用消声武器,但会留下弹壳之类;再善于钻研的玩家会热衷于钢琴线,毒针,当然这也有更高的操作要求;但还可以更完美:找到合适的衣服,在合适的时间用合适的伪装出现在合适的地点,制造“意外”而杀死目标……而更隐蔽的刺杀将反馈为更少的犯罪证据,更多的赏金和武器奖励,更少的目击者,更低的通缉度……从而为下一次刺杀奠定良好基础……
也算一种反馈调节?
当玩家在游戏中发现某种东西的作用时,一种“还可以这样”的好奇通常会吸引玩家再试一次,并用这种方式完成任务。而这种好奇和“Wanna see how this works”的想法也会隐性的提高玩家对苛刻操作和精确时机把握的承受能力。而游戏在It WORKS之后的视觉奖励往往又不会让玩家失望,于是玩家又会试着寻找新的挑战……如此,形成一种“玩家在游戏中自主寻找挑战”的良性循环……
所以想到这样一种模式:
偶然(可以是设计的偶然),玩家发现一个糖果盒——玩家寻找打开糖果盒的办法——难度较低——玩家打开糖果盒吃到糖果——好吃,所以玩家会寻找、尝试打开下一个,即使它可能更难打开……
当然,糖果盒是游戏主线之外的,且不能花费太长时间或与主线无关。主线挑战要难度低且糖果本身可以继续降低主线难度……
那么,玩家可以用糖果快速通关,而把(相对)更多的时间用于糖果盒……
这样,姑且算做“自选择挑战”吧。
并不成熟,还请指教……
个人对于 47 的意见在于,游戏对失败的惩罚太严重了。
到是推荐 IO 的最新作品 凯恩与林奇
我用的是drupal,一个开源的网站程序。
indie-G我一个人也做不好,所以暂时就这么怠工着吧。遇到非写不可的东西的时候再花点时间摆弄一下。
如果只是弄弄网站,恐怕是indie不起来的呀。
所以目前最主要的还是做东西。
另外,indie-G的帐号注册问题,密码应该是发到你注册时填的信箱了。
我在考虑升级网站程序,不过有一些小麻烦,所以可能得往后延延。
有空多来坐。你对竞速游戏研究很多啊,也可以拿点东西到indie-g来发发……嘿嘿(奸笑中)
网站平台是你自己做的?不容易呀 ~
indie-G 将来会打算怎么发展呢 ?
其实flow这样心理学方面的理论可以应用的方面非常广,不仅是游戏,任何有人参与的活动都可以用flow来分析。
Jenova的论文最大的意义在于开放的难度调节模式——“由玩家自己选择合适的GAMEPLAY”。
这个模式尽管不新鲜,但目前为止,自觉使用这一设计方法的游戏很少。
除了方法层面的,开放的DDA也表明了一种对待游戏的态度,是可以由小及大的。
PS:flOw的商业成功可以说是一次意外,jenova最初希望用来打头阵的游戏是cloud。
欢迎欢迎。个人也觉得 Cloud 上下的功夫要更多一些。
由自己选择合适的 Gameplay 这个要求对于游戏设计来说未免太高,个人觉得能够做到 难度自主 选择就已经很了不起了 ~
个人觉得,Cloud更接近一种有完整架构和游戏方式的小品级游戏。FXCarl可以再试试以下几个:
Tornado Jonkey,Ballance,Fate。尤其是后面的两个,Ballance是把最简单的操作做到极致的类型,而Fate更是做到了几近超越Diablo的装备与技能概念……
在用“易于上手,难于精通”的理论吸引并保持玩家这方面,其实国外的研究者走得更远一些……
另外,不得不提一些事情,关于flOw...
不知道FXCarl是否接触过Spore(《孢子》)这款游戏。PC和360都已经有试玩版了。
Spore的概念(完整的生物进化体系,自由的进化选项与方向选择)早在05年就已经提出,但直到有了次时代技术才有可能实现……
flOw其实就是Spore的一部分……不想说得这样无情,但真的是这样。
试试Spore吧,它不会让你失望的。
孢子不是又跳票了 ……