游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
看到这篇博文的时候,新一期的家用电脑与游戏杂志差不多也该出现在报亭了。简单的说说写作的经过。
就和以前一直说的一样。今年《家用电脑与游戏》杂志的极品飞车攻略已经不是由FXCarl执笔了。但正是因为不必亲自执笔,才有了更有趣的过程。
不执笔但也不能不发挥一点作用。在有 ProStreet 的试玩发布前后,刚好是赶上《使命召唤4》的正式版发布。由于要花费更多的时间去研究 COD4 , ProStreet 的优先级只能退至其次。同时在前几次的连载中大家也有看到。FXCarl的机器跑起游戏来,那是相当的卡。
这次的主笔 Johnny 在DEMO阶段就投入了很大精力开始潜心研究。这和当年FXCarl准备 MostWanted 攻略时的情况类似。但是相比当时 FXCarl 身后的高手云集,鼎力相助。Johnny的研究更显得艰辛不易。
在正式版还没有上市的时候,第一批写作要点就已确定。其中包括有车辆的行驶特征,最佳路线指示器,比赛模式的规则解析等等。同时,正式版上市后很快要提到的关于游戏流程指南的部分 —— 游戏比赛的流程设置 的研究也已同步开展。
在Johnny展开研究的同时,FXCarl这方面也开始工作起来。主要内容比较简单,就是把Johnny所打算研究的议题和已经获得的研究成功做一个另一角度的分析和提炼来给出一个声音,帮助Johnny从更多的方面来深入ProStreet。
很快游戏正式发布。
Johnny方面立即就投入了游戏的攻略之中。而FXCarl这里已经抢先开始动笔,把一些相对独立和高端的观点记录下来。
游戏设计的剖析与游戏指南实质上是两个不同的领域。一直都有媒体都尝试区分这两类文章。一类归为游戏研究,一类归为游戏攻略。相对的,游戏设计的剖析较为独立,基本上拿到游戏时这个游戏是否完整并不是关键因素。关键的要点在于对游戏的理解,对游戏类型的理解以及对系列作品的整个系列的理解。
以极品飞车为例,这个系列每年需要推出一作的传统导致其每代之间不太可能有巨大的变化。从引擎上来看,到了次世代平台依然在沿用数年前的系统。这套系统是 Pioneer 工作室不再开发 NFS 之后由 EA加拿大的 Blackbox 从 6代开始首次试用,到UnderGround系列开始成熟,从 Mostwanted 再次改进之后逐年维护至今的系统。因此从核心上来说,不会有巨大的变化。
从看到游戏公布的资料就会开始想,这次会不会沿用以往的引擎呢,如果沿用的话,这些许诺的新特性会如何实现呢,之类。 若是经验丰富,对系列有理解,且有些理论功底,基本上对游戏的预测是可以达到很高的准度的。待真正拿到游戏之后,几个小时的上手之后再针对一些特别的细节进行一些确认便可把握游戏脉络。
游戏指南的撰写则需要对游戏有一个彻底的经历。 Johnny作为主笔,不眠不休的折腾了两天才把游戏推进到一个较高的完成度。而此时,距离截稿已经只有以小时计数的时间了。
Johnny一边写作,一边还要和FXCarl这边讨论关于两人文章段落的融合问题。毕竟两个人的行文风格不一样。在以往的历史上,也很少有两个作者同时撰写一篇游戏指南的例子。更重要的是,这次的时间前亦如以往一般紧急——按照《家游》的传统,“全球第一家刊登极品飞车攻略指南的中文平面媒体”这个前提是必须保障的。
好在后来编辑月月及时出现,三人在MSN上对文章的构成进行了敲定。同时又争取到了大约40个小时的修改时间。 保障了稿件的按时完成。
下一次的 ProStreetPrj 7 将会和大家介绍一下 Wii 版 Prostreet 的情况。
--------------------
最近其实已经考虑应大家要求安排时间说一说 头文字D 第 36 册的情况。只是无奈至今没有稳定的整包下载点。FXCarl觉得在线观看的那种……不够和谐~等到找到打包版本再说了。
