游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
注意:本文摘自 南京大学网络教育学院 0509级数字媒体专业 张骋 尚未完成的论文 , 禁止转载
最近论文的核心段落,在此共享。主要用于拓展一些网络开房间FPS游戏的游戏模式。
没有进行修改,因此病句错别字会有相当分量。晦涩词句数量充足……
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总结以往的主流网络游戏和少量的各种网络主观视点射击游戏后再对比如今的传统主观视点射击游戏。其中间有着一个明显的脱节,产生脱节的原因各款游戏多不相同。但通常都局限于两个其实可以克服的问题。首先是公平性。其次是网络游戏特征。
公平性是传统主观视点射击游戏得以跻身电子竞技保留项目的最根本要素,也常常是网络主观视点射击游戏在设计上放不开手脚的原因。但如果从玩家的角度来出发。只要游戏不是纯粹的单一玩家对单一玩家,这个问题就是可以被解决的。这在如今的MMORPG游戏中已经得到的证实。在现代MMORPG游戏中,游戏的平衡性只考虑在各种玩家组成团体之后的情况,而不是单体对单体。
网络游戏的特征在于持续性,带有服务特征。大部分现有的网络主观视点射击游戏的研发团队都遵循以往MMORPG游戏的经验,主张对玩家不加限制,给玩家设定漫长而陡峭的成长曲线。但同时却没有像传统MMORPG一样提供足够多的,逐渐渐进的游戏内容。
相信这些问题在将来都会被逐渐改善,下文也会从较为细节的角度来改进目前网络主观视点射击游戏的模式。改进的内容主要针对每局游戏时间在15~45分钟之间的,从传统主观视点射击游戏继承而来的游戏模式。
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《幽灵行动》打破了以往主观视点等于主视角的惯例,并证明了即使不使用固定的主视点也可以获得良好的游戏体验。因此作为吸引更多游戏玩家群体的网络游戏,显然可以再这个方面再下功夫。
《战争机器》(Gears of War)这款传统主观视点射击游戏利用游戏中玩家在冲刺中不能射击,不能随意转向的特性。创造性的把摄影机挪到了一般战地纪实摄影所常用的低角度后追位置,并且戏称之CNN视点。
而类似这样的镜头视点在网络主观视点射击游戏中是可以应用的。例如玩家在攀登扶梯时,在翻越障碍时等。充分利用玩家不可操控的空间作出一些变化,对于调节游戏的节奏有着莫大的帮助。
首先玩家可以看到自身的行动意味着游戏的动作要素得以增强,玩家在游戏场景中的移动将可以更具目的性。也意味着很多游戏场景中的互动内容可以不需要用抽象和晦涩的方式描述。
例如搬动一个箱子,在只有第一人称视点时,搬起来的箱子存在感非常薄弱。以至于甚至玩家不能清晰的界定手中箱子的确切位置,而采用非主视点的,例如第三人称尾追视点便可以得到更好的效果。而因为玩家是在主观视点选择了搬起箱子这一行为,所以在视点切换之后,并不会产生人称变化的不适。
其次,游戏的战术特征也可以得到成倍的增长。作为射击游戏,其想要带给玩家的体验,是一种身在战场的体验。在战场上,仅有优秀的枪法是不够的。更多的是个人的战术素质和与队友的战术配合。
在第一人称视点下,玩家其实并不清楚自身的确切位置和自身与所在空间的关系。譬如说,玩家站在墙脚的时候,他并不确定他是否真的在墙角。如果给游戏角色加上影子,这个问题会稍微得到缓解,但仍然达不到可以看到虚拟角色自身状态时所产生的效果。甚至可以说玩家若不主动移动视点,都无法清晰获知其身侧的情况。
而在加入可变化视点后。以上的问题就可以迎刃而解。
考虑到网络游戏中,用户群体的多样性。因此在网络主观视点射击游戏中,采用单一绝对化的摄影机工作方式也是不合适的。因此游戏设计中需要开发针对不同玩家喜好的摄影机方案。既有满足追求传统玩家的纯第一人称视点模式,也有针对游戏主流群体所设计的动态摄影机模式。两者功能实现上应保持平衡(可以有不一致),并且玩家可以在游戏过程中随时切换。
NPC,非玩家控制角色。各人无关的意思是,不同的人之间没有关联。有这样一个客观事实:在游戏中,并非所有的非玩家控制角色与玩家之间都是有互动关系的。即在游戏中,会合玩家发生互动的非玩家角色可能占大多数。但仍然会有大量的非玩家角色和玩家之间没有任何互动关系。最常见的例子就是体育类游戏中,场边的观众。
延展这个观点。实际上在主观视点射击游戏中,也有大量的非玩家控制角色和玩家本身没有关系。例如空中的直升机。在另一个街区和敌方交火的友军等。
因为和玩家之间没有互动。因此针对不同的玩家而言,这些非玩家控制角色的行为对玩家之间的行为并无直接影响。进而可以得到,在网络的数据同步中。这些与玩家没有互动关系的非玩家控制角色的信息都是联机游戏中的信息熵。
在以往的联机游戏中,通常遵循一个“完全同步“的观点。即通过网络连接在一起的玩家,所处在的游戏内环境必须是一样的。在这个基本点下,联机游戏或网络游戏的自由度受到了很大的限制。实际上大量无互动非玩家控制角色都是可以不经过同步的,允许不同的玩家之间有误差。
利用各人无关的非玩家控制角色。游戏可以制造更宏大和完整的场景,更有深度和实感的环境。玩家在更加逼真的环境下作战所得到的体验,和在抽象环境中得到的体验是完全不可同日而语的。
譬如在一个假设环境下,玩家扮演的特别任务小队沿着高架桥向前推进。而桥下,友方的部队正在引导当地居民避难。在这样的环境中,避难的居民和引导居民的友军都是可以不被同步的非玩家角色。但是相比一座空城,这样的场景显然显得更具有带入感和艺术性。
非玩家角色越多,整个世界观就会越发的坚实可信。因此各人无关非玩家控制角色的引入对于在多人游戏中引入完善的世界观有着极大的作用。在设计这类非玩家控制角色时,需要特别注意其非互动的特征。不可以让玩家与之产生任何交互。
没有玩家愿意被强制。尽管我们可以把游戏的流程设计的引人入胜,但玩家仍然有选择不遵守游戏设计来进行游戏的权利。
把过程的自由度留给玩家,或者说,更加隐蔽的引导玩家来进行游戏过程一直都是游戏设计中的难点问题。在传统的MMORPG游戏中,游戏设计师们给玩家以尽可能大的自由度。而仅以规则来作为玩家引导的手段。
而作为网络主观视点射击游戏这一带有沉浸特征的分支来说。除了依靠完善的规则来引导玩家游戏之外。很有可能需要故事,或者更多别的引导方式。因为相比来说,MMORPG这一传统类型本身的游戏乐趣更多的在于看到自身培养角色的成长和成长过程。网络主观视点射击游戏相对来说更注重玩家本身的游戏过程体验。
在引导玩家的种种方式中,有一类为关卡引导。即以关卡设计来形成对玩家游戏进程的引导。举例来说,玩家在游戏中需要渡过一条河流。游戏在关卡中为玩家提供了两种渡河方式,一种是稍微绕远从桥梁上通过。一种是使用河岸边的小船渡河,但是水流环境复杂,小船较为难以驾驭。在这样的环境下,擅长驾驶的玩家会选择驾驶小船渡河,而一些追求稳妥的玩家会改变执行策略,从桥上通过。
通过关卡分支的倾向性,可以将玩家进行分组。利用这一特征,再借助空间分割等工具,游戏设计师可以给整个关卡带来更丰富的玩家团队体验。
例如在一个关卡,玩家需要分成AB两队,分别从两条线路对一个小村庄发起进攻。一方的位置较高,而一方较低。较高位置上的小队需要相对精湛的精确射击能力,而较低位置的小队需要较高的近战能力。
同时,从较低位置前往较高位置的通路,在较高位置的玩家小队是看不见的,因此只能交由较低位置的小队来控制。而较低位置的小队若想自由行动,则需要依靠较高位置的小队支援。如此一来,玩家就在关卡设计的引导下完成了协作过程,省去了玩家在游戏进行中进行分工的麻烦。
相对来说,这样的关卡引导更适合玩家协作下的游戏模式,而不太适合玩家对玩家的游戏模式。玩家对玩家的游戏模式需要更大的活动自由度,而玩家之间的角色需要更灵活的搭配。因此便无法从这样的设计中受益。
给两场完全不同的游戏之间加上一些内在的联系是增加游戏内容的最好方法之一。因为互相之间的联系使得玩家可以做到对整个游戏环境的影响。虽然可能层次很浅。在网络游戏的历史上,允许玩家改变游戏环境的游戏大多获得了成功。魔剑,UO等都是典型案例。
在网络主观视点射击游戏中,有很多以往传统网络游戏所较为难以实现的有趣设计可以得到实施。
分析两场不同的游戏,其中可能相关的部分至少包括。游戏地图,游戏目标的完成时间限制,支援武器的投放频率。利用这些相关部分,设计师可以把不同的游戏联系在一起。
首先建立若干张针对不同游戏模式的地图。这些地图取自同一个地点的不同位置。例如一个港口中的货柜码头,船,港区入口等。只有这种针对同一地区的地图之间才可以构成联系。以服务玩家,可以使玩家很直观的将不同关卡之间的联系理解。
相关的比赛需要同时开始。港区入口的比赛优劣势将会决定在货柜码头上比赛的两支队伍各自重型武器的更新速度。接着,港区占领面积的多少将会影响在船舶上进行比赛的双方远程火力支援的多寡。最后,船舶上进行比赛的时间决定了其它关联赛事的游戏时间。当船舶上的比赛结束之后,码头和港区入口的比赛也会很快结束。同时根据设计的差异,船舶上的比赛结果对于其关联赛事的结果也有所影响。
通过这样的紧密协作关系,原本单一比赛只允许32名玩家共同参与的比赛在这样的环境下,变成了3场比赛的集合。即相当于同时 96 名玩家在一起举行了一场战役。虽然他们各自在游戏的过程中并不相通,但只要运用前文的“无关特性“得当,玩家将不会感受到比赛之间的隔离,而只是战役中分工的不同。
如此大规模的行动,在以往的网络主观视点射击游戏中是极为罕见的

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