游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
ProStreet DEMO 太有才了,你们谁敢相信这些图片是来自一台
Athlon64X2 3600+ | 2G Ram DualChannel | XFX 8600GT 256M | Windows Vista X64
的机器?(截图应为屏幕物理尺寸为16:10,所以平常看640*480是拉长的)效果全关,个位数帧数。(这个不赖我,游戏默认检测结果)






EA ,我败给你了,NFS的运行速度比你自家的号称硬件杀手的 Crysis 还慢……虽然是FXCarl这里遇到的个体问题。
不过这样倒也有趣,FXCarl今年的ProStreet攻略写作流程公开计划显然变得更加有趣起来了。 今年ProStreet的攻略写作主要部分会开始向极品中文那边转移,所以压力也小了不少。可以做一些有趣的事情,想了一下决定还是把游戏攻略制作的过程公开比较有趣。所以呢,就做了这个计划——ProStreetPrj。连载形式记录从今天EA公布DEMO开始,到12月刊登上家用电脑与游戏杂志作为结束。,连载为不定期形式。看写作的进程安排。
今天一上午下到了DEMO。接近800M的容量……
刚下载来安装就觉得不爽,游戏会自动解压到它所在的目录,而且安装完成后不删除其解压出来的垃圾文件,弄得FXCarl的E盘根目录一团糟。进入游戏之后就看到了如上截图的景象,令人叹为观止。
个位数帧数的 速度挑战赛 稍微试了一下,想要开完第一个计时点都是不可能完成的任务。放弃了,其中有个比较模糊的映像。大致上,速度挑战赛的感觉和上一次出现的(应该是 MW)中的Drag手感相似。撞狠了会挂掉比赛。
抓地圈赛 的帧数稍微好一些,强忍着跑了两圈全程。最后第四。应该说这个模式的进步还是比较明显。操控可以说是总结了过去几代的积累,虽不细腻入微(就那破烂帧速还细腻个毛……)感觉比较扎实。特别是轮胎的存在感不错,你可以清晰的感觉到后轮在路边小阶梯位置上的活动。
这次写赛道攻略的需求比较低,因为 ProStreet 吸取了 Forza 的经验,也在赛道上画出了最佳路线指示。这个指示在直线上没有,只有在需要处理弯位的部分才有,算是对入门玩家的大体贴。
好久不见的毁伤系统感觉非常好,至少可以解决以往一直以来操控不够拟真的环境下,玩家不好好走线的问题。 帧速率太低,完全不知道碰撞的部分对操控的影响有多具体。只是根据撞击强度的不同,会有不同级别的损伤度大字在屏幕上闪过。同时速度表的背景也会因为毁伤而变成红色。
N2O的使用上和以往也貌似有所区别,因为帧速很低,不知道究竟是按键粘滞了还是这次只要使用 N2O 就必须用掉很多(有惯性,不是岁起随停)……
最后还是得看看这硬件问题怎么解决……虽然说FXCarl的主板不行,PCIE 是 X1 的。但是不管怎么说最低画质跑起来比 Crysis 还慢是无论如何都说不过去的。看来实在不行得弄家用机版来体验了。
第一次就先说这么多吧 。
P.S.最后补充一下,这次ProStreet的开发平台从 VisualStudio 2003 变成 2005 了(dll变成版本8)。不过貌似还是没有换引擎……EA,你太强大了。

评论
当然world方面都设置成low的,但是车辆全部开最高画面。。。