游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
又是一周过去了,公司和个人的事情都很忙。外加论文的事情闹心,还是写不下任何像样的东西……
在TGFC和别人讨论了一些关于GT和Forza的问题,有兴趣的人可以搜搜。当时回帖没注意,后来回头看看发现居然也打了不少字,没有在这里汇编成文真是可惜了。
今天上来,看到有人在留言中做广告……这算不算是对Blog逐渐进步的一种证明呢?
既然没有什么重点,不如再转载一段论文。这次是针对FPS游戏历史的一些考证。其中有些概念是比较特别的,估计一些纯FPS游戏玩家未必接受的了。实际上,因为FPS大多为老游戏玩家,因此肯定多数对FPS历史了如指掌。对于这些玩家,肯定会发现文中有很多漏掉的重要游戏作品。毕竟个人能量有限,所以只挑选了对自己论点有价值的作品。理解万岁…… 点击详细阅读查看。
(σ ̄ω ̄)σ
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射击游戏是最早的电子游戏类型之一。尽管从形式上来看,世界上第一款射击游戏应该是属于PDP-1平台的SpaceWar的。但是绝大多数玩家仍然更加认同把1978年Taito出品的Space Invaders作为射击游戏起源的做法。它打破了游戏一直以来都在不同程度的模拟现实的狭窄范围,成为了传统射击游戏整个游戏类型的奠基作。
以Space Invaders作为开始,加上不同方向的卷轴,变化目标出现位置,以更加华丽化游戏画面和增加游戏难度而加入沿几何图形释放的会杀伤玩家替身的障碍以及富有特色的Boss。如此便得到了今天仍然在流行的2D卷轴射击游戏。例如《东方》系列。
在卷轴射击游戏3D化的过程中有很多困难,最直接的,就是无法精确的判断自身的位置。对3D各个方面都处理的较好的是 SEGA 的《冲破火网》(Afterburner)系列。但基本游戏模式没有太多变化,仍然是玩家操控“替身”(飞机或者是什么别的)在固定的移动速率下,有限的范围内,在尽可能的躲避攻击保存自身的同时尽可能的攻击版面内的目标。
不得不提的是,在《冲破火网》中,虽然摄影机是跟随在玩家控制的战斗机后方。但是在影视领域,这种摄影机镜头的摆放仍然是作为主观视点的。
射击游戏的另外一支,则要从第一人称这个出发点开始。历史上第一款主观视点游戏是诞生于PLATO(Programmed Logic for Automated Teaching Operations)平台的Spasim(1974年)。再此之后,出现了一款由线框构成的第一人称迷宫探索游戏——Maze War。
虽然先后也有一些第一人称视点的游戏先后发布,但主要是以美式RPG游戏为主。真正的第一人称射击游戏诞生于1991年,由id开发的《气垫坦克》(Hovertank)。玩家可以用“射击”来消灭所有出现在游戏画面正前方的目标。在《气垫坦克》之后,id改进了技术制作了《地下陵墓》(Catacomb 3D)。这款游戏让游戏角色的手出现在了游戏中。这个设计成为了后来第一人称射击游戏的标准设计。
在主观视点射击游戏诞生的第一个十年里,主观视点一直都是第一人称视角的同义词。直到2004年夏季由Ubisoft制作发型的军事题材射击游戏《幽灵行动2》这种概念才被打破。该作品归纳和总结了一种可以用于射击游戏的非第一人称视点。这种视点被定名为 过肩视点(OTS,Over-The-Shoulder View)。摄影机被设置在游戏角色的肩部,玩家可以看到自己操作角色的一些行动动作。同时也不失传统第一人称射击的便利,受到很多玩家的欢迎。
在此之后,主观试点射击游戏的定义就逐渐转变为了以摄影角度上的主观试点为考量标准的方式,但视角必须不妨碍随时随地进行射击。这样以来,从第一人称视点逐渐进化而来的第一人称射击游戏和从卷轴射击逐渐进化而来的两种形式最终还是选择了互相补充。
主观试点射击游戏是一个年轻的游戏类型。
1991年,id Software 发布Hovertank,成为第一个主观视点射击游戏。同年由其改进而来的Catacomb3D发布。
1992年,id再接再厉,发布Wolfenstein 3D。由于实现了高分辨率的纹理映射从而产生了无可匹敌的画面效果。游戏采用高速度高烈度的方式,为后来的主视点射击游戏定下了基本的游戏规则。
1993年,Bungie Software在Apple平台上发布了Pathways Into Darkness。这款游戏具有一定的情节内容。该作品后来作为后续作品的原型,最终进化成了现在全球销售速度最快的FPS——Halo系列。
同年id也没有停下发布新游戏的脚步,发布了公司的著名系列Doom的第一作。
1994年,Bungie发布了新的主观视点射击游戏 Marathon。期中部分武器的设计一直在今天的Halo系列中仍然可以看到。
1996年,《毁灭公爵》发售。这款游戏射击爽快,幽默之处颇多。国内很多电脑房中都出现过该游戏的身影。只是一直说正在研发的《永远的毁灭公爵》怕是永远不会出现了。在这一年中,id的另一名作《Quake》上市。Quake采用全3D环境,支持硬件加速和动态光照。id再一次在游戏画面上领先全世界。
1997年,《Quake2》上市。再次刷新游戏画面记录。游戏配置要求极高。
1998年,Novalogic 的 DeltaForce(三角洲特种部队)上市。此游戏因为无须3D加速卡,且在极为合理的配置要求下实现了大面积的开阔战场。凭借其出色的游戏特性(远距离作战)很快吸引了以往对于快节奏不适应的玩家,大面积普及国内网吧。国内第一批游戏战队也由此产生。
同年,采用Quake2游戏引擎研发的游戏 Half-Life(半衰期,国内一般译作半条命)发售。此游戏采用了情节推进式的方式来组织游戏,而并非以往的分层迷宫结构。这种新兴的结构模式获得了巨大的市场反响。
Unreal也在98年发布了系列第一座,和id主张的昏暗室内不同,Unreal的场景显得更加丰富多彩。从Unreal的发布开始,Unreal开始向着世界最大游戏引擎提供商的方向逐渐前进。
同年上市的游戏还有Starsiege: Tribes(部落)。这款游戏第一次在主观视点射击游戏中让摄影机脱离玩家操控的角色。玩家可以登上不同的车辆载具,驾驶载具时摄影机脱离第一人称视点。
专业反恐作战模拟游戏RainBowSix(彩虹六号)也在98年面市。与一般主视点射击游戏有着颠覆性的区别,在彩虹六号中,玩家控制的特战队员就和常人一般脆弱。如何充分利用战术安排,取的歼灭恐怖分子与保护人质使得彩虹拥有了主观试点射击游戏中最高的入门门槛。
1999年,世上最具有生命力的主观视点射击游戏Counter-Strike(CS)正式销售,发明了DE爆破模式等全新的网络联机游戏玩法。后成为电子竞技项目长期延续
同年 Quake III Arena 发布,仅提供联机游戏模式和单人训练机器人。无论从任何角度来说,这款作品都是对射击游戏的一次重定义:射击游戏也可以不需要单人关卡。
同年Unreal Tournament发布,其中的夺旗模式(CTF)大受欢迎;和彩虹六号相同方向定位的S.W.A.T经过低调的2代之后,高调发布第三代。
2000,《命运战士》(Soldier of Fortune)以极为血腥的游戏内容挑战游戏分级底线。游戏中的地方可以被武器攻击至支离破碎。
Monolith 在这一年发布了以女性角色为主角的主观视点射击游戏——无人永生。改变了该种类游戏没有女性主角的缺憾。
《Project I.G.I》由EIDOS推出。游戏拥有超大的室外环境和以隐藏为主的游戏方式,为将来的很多游戏都作出了示范。
很多作品推出续作,市场上充斥各种主观试点射击游戏。呈过度竞争状态。
2001,Bungie酝酿多年的作品 Halo 终于发售。由于前期宣传工作和长期的积累过程,造就了该作品在电子游戏领域的地位。该系列是目前世界公认的最具有影响力的主观视点射击游戏。
id 推出了92年作品的全新复刻,重返德军总部。游戏的单人模式和多人模式几乎完全独立。国内也有一批热爱该游戏的爱好者。但是它最终没有成为电子竞技项目。
2002,《英雄萨姆》(Serious Sam)彻底的锁定了其爽快感至上的游戏模式。不同于一般射击游戏越来越讲究严谨的趋势。萨姆系列主张漫山遍野的怪物向玩家压过来。而怪物又一般都很脆弱,玩家可以轻松应付。
不同于英雄萨姆,极为严谨的汤姆克兰西系列继彩虹六号之后引入新的户外作战模拟射击游戏《幽灵行动》(Ghost Recon)。作品延续一贯的写实风格,难度因为室外空间的大面积和不确定性而更上一层楼。
一种新的游戏模式在这一年雏形诞生。这就是《荣誉勋章》(Medal of Honor)。模式的核心在于不再让玩家担当故事的主角,而是把玩家的位置微观化,彻底的还原为战场一兵。
2003年,EA的战地系列问世,首部作品名为《Battlefield 1942》以还原二战感觉为目标,支持前所未有的64人联网对战。同时载具驾驶也是战地系列的重点内容,在1942中,不仅地面车辆,水中船只,甚至飞机都可以又玩家自由驾驶!
同期作品还有Infinity Ward的《使命召唤》。使命召唤的开发团队中有不少原先开发荣誉勋章的成员,因此两个系列作品相当的相似。均是从战场一兵的角度来进行游戏的。
这一年,网络主观视点射击游戏开始出现,planetSide上线。
2004年,id携Doom3,Crytec携FarCry,Value携Half-Life2三款新一代主观视点射击游戏同期上市。Doom3带来了宛如CG一般的光影效果,FarCry带来了超过一公里距离的密集树林而Half-Life2带来了有趣的物理引擎和亦真亦假的画面。
《Hidden & Dangerous 2》,《Painkiller》,《Chronicles of Riddick: The Dark Fury》等优秀游戏在3大作品的光芒下几乎没有机会展示自身的特色。04年开始,物理引擎成为了主观视点射击游戏的宠儿,可以互动或破坏的各种物品俨然成为了游戏中的重要部分。
2005年EA的战地2上市,时间背景从二战时期转为现代。令人熟悉的现代武器明显更受玩家欢迎,EA借机也连续推出了数个资料片。
Monolith的恐怖悬疑主观视点射击游戏《F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon》发布,游戏凭借新技术,充分体现出了其所希望表现的日式恐惧氛围。
采用全新HalfLife2的Source引擎的CS新作 CS:S 和 胜利之日:起源(Day of Defeat: Source)全新上市。但是因为新的CS操控手感和以往有异,且游戏对配置的要求较高而不被电子竞技选手所接受。
Doom3的资料片与Quake4也在年内发售。但游戏引起的反响并不是特别大。
UBI发行以以突出小队战术为特征的《战火兄弟连》上市后获得了很多军事爱好者的褒奖,但广大普通玩家光因为游戏在一般状态下没有任何瞄准提示这一点就几乎抓狂了。精心设计的指挥系统最终成为了军事爱好者们的玩具。
2006年,EA发布战地系列新作,未来题材的战地2142。游戏系统几乎无甚变化。在游戏模式上做了一些针对时间设定的设计。
XBOX360上以Epic的Gears of War为首,PC平台以UBI的RainBowSix Vegas和 GhostRecon AdvancedWarfighter为代表,重新定义了主观视点射击游戏。这三款无论是在画面还是在音效上大幅度进化的新一代游戏在玩法上也有了新的变化,全部抛弃了传统的第一人称视角绑定模式。
韩国两款网络主观视点射击游戏《特种部队》,《突袭OL》引进中国。小规模测试之后发现一些网络不适应问题,国内玩家反响一般。
2007年,Halo三部曲的最后一部,《Halo3》;《幽灵行动:尖峰战士II》(GRAWII);《使命召唤4》(Call of Duty 4)上市。韩国网络主观视点射击游戏AVA引进中国。

评论
忽然又想到另一个问题:AI。
早期的FPS几乎都是写死AI的(包括Quake和Unreal的单机版)而且玩家本身在游戏里是没有形体的(包括HL);
从三角洲部队起玩家才有了模型,但AI还是写死的。
印象中HL算是很早的独立AI游戏了,不过到现在为止只有FarCry的AI能给我眼前一亮的感觉……
至于次时代的AI,没想过。
PS:敢于FPS类型里取消准星的,只有Gearbox的两代《Brothers In Arms》吧,这应该算是很优秀的战术FPS。
还有记得以前FXCarl在blog里说过的,两种命中模式的判定:命中计算还是概率计算的问题。
另外新的Fps比如Cod4又是一批新的电脑杀手。
相当于把10年前的游戏加上交流要素做成网络版~
PS:BF2142在northern strike里面加的titan模式也不错,在雷神战争里面也有体现...反正现在FPS都是休闲路线了....
PPS:个人还是蛮怀念Ubi的XIII,美式漫画风格不错...还有环境音效提示,很有看漫画的感觉..
fxcarlcn@gmail.com
XIII这款作品本来想提及,但是相对而言。这款游戏在游戏性本身上的进化微乎其微,所以就没有重点列入。