游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
该死的论文……
写论文这个东西,真的那是相当辛苦的事情。本来想写一些关于最近关注的 BlueDrop的东西的,现在也是困的不行……
虽说今天要交论文了,但是忙整了周六周日才把关于FPS历史和网游历史两块个整通畅了。然后现在文章就暂停在这里。上来说两句废话,一回接着开始写。
话说来这里不能白来,怎么也要意思一下多一些字什么。干脆从论文里摘抄一段好了,点击详细阅读查看。
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废话较多,欢迎点叉,FXCarl感谢您提供宝贵的PV
网络游戏的历史比通常的认识要早上许多。从广泛的意义上来说,自从1963年调制解调器出现之后不久,就出现了可以通过网络连接来进行的游戏。简单的从娱乐角度出发来算的话,IRC(Internet Relay Chat)也被某种程度上定义为网络游戏。但从今天网络游戏的角度来看,这些曾经的作品都已经很难被认为是网络游戏了。
为大家所公认的网络游戏一般是以1978年的MUD(multi-user dungeon,多人地下城)出现为开始,这种并非完全严格正确的认知很大程度上还是因为作品影响力的原因。在MUD中,玩家使用文字和游戏系统以及其他玩家交流。虽然是纯文字用户界面,但MUD带来了“可持续性”这一重要的网络游戏概念。玩家在离开游戏后或游戏服务器重新启动之后,原先的游戏状态并不会丢失。虽然以MUD为代表的一批文字界面的网络游戏揭开了网络娱乐的新篇章。但仍然和现代网络游戏相距甚远。
现代网络游戏的最重要代表性之一便是图形化。韩国于1994年开始研发的《风之国》是世界上第一款图形化网络游戏。该游戏在外观上模仿了日本著名RPG《勇者斗恶龙》(DQ)系列的部分设计,为角色扮演/冒险类游戏。1996年上线的《子午线59》(Meridian 59)是世界上较为统一观点所认为的第一款现代网络游戏。现代网络游戏提供较完善的服务系统和商业模式,在游戏特征上,网络游戏告别单一的服务平台而完全通过互联网实现一体化。
今天的网络游戏和10年前的网络游戏除了在外在表现上按照摩尔定律进行着持续提高之外。在游戏本身的设计上,并没有发生特别巨大的变化。
网络游戏的发展因为其游戏本身带有持续性特征而变得难以界定其精确的阶段时间。早期的网络游戏完全免费,没有商业模式。
1969年,“柏拉图”(PLATO)系统上诞生了可以两人游戏的 Space War。这款游戏实际上应该说是对1962年诞生于PDP-1的 Space War 网络版。Internet的前身也在这一年诞生。
1972年,《Hunt the Wumpus》,由Gregory Yob于麻萨诸塞大学期间用BASIC语言编写。这款游戏的意义在于其游戏所包含的简单内容——文本迷宫。这种迷宫探索成为了其后很多冒险游戏的基础。
1973,模拟飞行游戏出现。两名玩家可以控制屏幕上的标记互相攻击。也就是最早的玩家对玩家(PvP)模型。期中一款名为《Airfight》的游戏,主要作者后来组成的游戏开发小组被微软收购,成就了今天的微软模拟飞行系列。
1974年,第一版的龙与地下城(DnD,Dungeons & Dragons)规则发布。这套规则发明了术语“角色扮演”(RPG,Role-Playing game)。这套规则直接导致了1978年,MUD的诞生。从今天的角度看,MUD并不那么有趣。但它具备了网络游戏的最核心要素。
1980年,MUD连上Internet,真正意义上的网络游戏诞生。MUD逐渐成为了网络互动游戏的一种统称。
80年代中期,网络游戏开始尝试商业化运作。游戏类型均为MMORPG(是否应该使用Massive还存在一定争议)。
1984年的《Islands of Kesmai》开了计时收费的先河,每小时费用12美元。尽管价格不便宜,但是仍然有很多玩家为此解囊。以此作品为开始,大量的游戏作品开始逐渐商业化,平均时间价格大约是6美元。
MMORPG的商业运营情况一直保持不错,这段时间诞生了为数不少的网络游戏,但游戏模式大抵相似。收费模式也没有多少差异。
1991年,第一款带有图形的MMORPG诞生,Don Daglow开发的《无冬之夜》。从92年开始,随着Internet的逐渐强势。越来越多的网络游戏开始离开网络服务商,在Internet上提供游戏服务。
1996年,韩国直接开始网络游戏的研发,Nexon开发了世界上第一款图形化网络游戏《风之国》。同年中国开始接入Internet。但是中国的游戏产业对网络游戏没有任何敏感。
同年末,现代网络游戏的原型,《子午线59》上线。
1997年7月,现代网络游戏的初期作,《网络创世纪》(UO,Ultima Online)上线。新一代网游开始采用包月方式收费。同年,韩国NCSoft首款网络游戏《天堂》(Lineage)上线。
同年,暴雪的单机游戏Diablo取得了巨大的成功,让更多人了解了多人RPG游戏,并展示了即时RPG所特有的魅力。其模式成为了后来至今绝大多数MMORPG的基础,就像《Hunt the Wumpus》与其后的文字MUD的关系。
1998年6月,联众游戏网诞生,经营在线棋牌游戏。中国网络游戏从此开始,但是在游戏模式和内容上,和国际网络游戏相比,还是很简单薄弱的。
1999年,《无尽的任务》(EQ,Ever Quest)上线。《阿斯龙的召唤》(AC,Asheron’s Call)上线。两步作品在欧美都取得了成功。
国内方面,网吧的出现使得国内网民数量急剧上升。图形MUD《笑傲江湖之精忠报国》最早取得了成绩。
2000年,新世纪来临。MMOG(Massive Multiplayer Online Game)正式成为一种游戏类型,从某种程度上来说,MMOG和MMORPG是一个同义词。直到近年才开始区别。网络游戏对用户强大的粘性不仅吸引着PC机游戏开发商,对家用游戏主机软件开发商也有着巨大的吸引力。这一年里,PS2(Sony Playstation2 家用娱乐主机)平台公布了《最终幻想十一》(FFXI,Final Fantasy XI),一个经典RPG游戏系列的在线篇。DC(SEGA Dreamcast 家用娱乐主机)平台公布了《梦幻之星》(PS,Phantasy Star)。
在国内,《万王之王》上线运营。《万王之王》的免费提供客户端(欧美的网络游戏客户端大多和一般游戏的销售方式一致),通过计时服务来收取费用的方式为当时已被盗版问题严重威胁的游戏产业带来了全新的概念和希望。
全球的网络游戏都在世纪之交以惊人的速度成长。这一年,MMOG也逐渐展示出了其不等于MMORPG的一面。EQ的设计者,Verant公司公布了一款名为《PlanetSide》的网络射击游戏。
2001年,在国内,石器时代以前所未有的速度成长。在线人数轻松超过6万人。同年,韩国网络游戏大举进军中国。相比国内对于网络游戏的认识,一直和欧美保持近乎同步前进的韩国网络游戏有着不可相比的优势。
《红月》和《千年》在国内分别作出2万和3万人的同时在线人数。《龙族》也占有一席之地。
2002年,Nexon的《仙境传说》(RO,Ragnarok Online)上线。在亚洲取的极为良好的成绩,注册用户超过2500万。
在国内,盛大网络的《传奇》同时在线人数达到51万人,注册用户4000万,为世界纪录。第九城市引进了《奇迹》也取的了不俗的成绩,该游戏是后来几年一直是国内画面最漂亮的网络游戏之一。国内自主研发的网络游戏开始登录市场,《古龙群侠传Online》,《幻灵游侠》,《大话西游》,《天骄》都是其中的优秀代表。
2003年,全球网络游戏进一步成长,国际方面,UBI全球同步发行了《魔剑》。中国玩家也获得了和全球同步开始的机会。但是这款游戏在国内失败了。
目前全球最具有虚拟市场开放性的网络游戏CCP的EVEOnline上线。游戏中的市场行为令人叹为观止。
天堂II同年上线。
同年国内,02年的国外优秀作品开始引进,包括RO等。
2004年,EQII上线,《魔兽世界》(World of Warcraft)上线。凭借着系列作品的基础,《魔兽世界》横扫世界网游格局。期中带来的大量例如“副本”等新概念又一次重新定义了网络游戏。
国内网络游戏在2004年赢来混乱的爆炸性增长。休闲类型游戏获得长足进步。这种类型的游戏极有中国特色和亚洲特色。因为在欧美这种休闲游戏无须在线模式,而在国内,需要对抗盗版。而韩国方面因为本身就没有成熟的单机游戏模式而自然成为双方的共同利益。
国产网络游戏,《航海世纪》出口韩国。
2005,NCSoft《激战》(Guild Wars)获得成功。游戏包含有丰富的单人内容和完全纯粹的多人对抗。两者的泾渭分明成为其特色。
在国内,继《万王之王》后,一种新的运营模式浮出水面——免费运营。最早由盛大网络提出,网络游戏从提供服务向玩家收费转变为直接销售虚拟物品。
2006,全球网络游戏研发周期开始拉长。因为网络游戏之作需要巨大的工作量支撑。暗黑之门等游戏完成度逐步提高。韩国方面的休闲游戏越来越多,其中甚至包括赛车游戏和主观视点射击。
国内的游戏研发开始采取速度第一的策略,完美时空的游戏研发周期开始以周计算,一年内推出3款产品。
2007,以替换《魔兽世界》为目标的新一代网络游戏开始测试,《战锤Online》,《中土Online》等。

评论
PS:鄙视装萌
国外有些关注亚洲游戏的观点也有类似的看法~这玩意叫图形化社区更合适吧……
像XBOX Live这样的服务应该算网络游戏吧,但是和传统的又有点区别...也不像多人联机对战...