游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
这是个很少会在 CodeFXCarl 中出现的公司。甚至可能绝大多数竞速游戏玩家都不认识这家坐落在 意大利 米兰 的电子游戏厂商。不过相信读过这篇博文之后,一定会对这家公司有个表面的认识了。
其实想写这篇文章的出发点是超级简单的,因为惊讶…… FXCarl 从很小的时候就超级喜欢玩竞速游戏,只是那个年代的电脑 CD-ROM 还是稀罕玩意,游戏大多是用软盘拷。年纪比较小的小学生,“大人”通常不会告诉你游戏叫什么名字。大部分的游戏都是用内容称呼……什么 摩托车,汽车,卡车 之类。
家里有了电脑之后,通常没有什么固定的游戏。有一次随老妈去电子城似乎是买个电子元器件还是什么的,FXCarl 在那里第一次看见了所谓 盗版软件销售 这个概念。游戏 CD-ROM 被两张纸夹着装在塑料口袋里。附送一个塑料盘盒子。一张碟的售价达到 35RMB。 而且那个年代的工资水平记得是还没有进化到以 千 为单位的时候。换句话来说,真的是不便宜。

这款游戏叫做《97赛手》。安装之后,游戏的目录名字叫做 S2。这是 FXCarl 记住的第一款赛车游戏的名字。至于以后的《极品飞车》等等,那些都是后话了。S2 是个挺有趣的游戏,非常非常的 Arcade,游戏可以非常迅速的开始。然后赛道的数量是当时的 FXCarl 所无法探知到底的。因为大多数时候都赢不了对手……当时家里的机器性能不是很足够(没有奔腾,只是486),所以游戏支持的高分辨率(640*480)和高色彩(65535色)都很难享受到。现在看那游戏的图片,感觉充其量也就是个NDS赛车游戏的水准。

为什么会提到那么多年以前的一款游戏?因为那款游戏的真正名字其实并不是《97赛手》,而是 Screamer2,因此会有简称 S2。而 Screamer2 的开发商,就是 Milestone!
(点击阅读全文查看更多内容咯)
中国的新年似乎关不上其他国家的什么节日。因此在大家休假在家期间,地球依然是飞速旋转的。EA 不知道是不是为了让自己的 2008 财年(2008.3-2009.3)最终成绩好看点,宣布了 NeedForSpeed 系列的复兴计划。
这个世界消息传播的速度就是快,此时此刻国内各大游戏站点基本上都报道了关于极品飞车系列改组的消息。这里FXCarl也在口水横飞之前转述一下新闻的内容。
1. EA将会把 NeedForSpeed 变成一个商标,就好像 UBI 的所有军事游戏都挂 TomClancy's …… 将来会有很多 NeedForSpeed 的系列产品
2. 2009年这个产品线将会同时进军 传统平台,休闲娱乐,网络游戏 三个方向,目前打算分别叫做 NFS:Shift,NFS:Nitro,和 NFS:World Online……
3. 不仅仅是EA自主研发的游戏可以用 NFS 的名字,会有更多有趣的合作形式。NFS金字招牌下面,只要有钱赚,赚一块是一块。(故事且听下文分解)
4. NFS:Shift 将会是一款拟真游戏(该作的背景历史简直如戏)

5. NFS:Nitro 将会是一款休闲游戏(火爆的氮气爽快感,不排除有道具的可能)

6. NFS:World Online 是一款网络游戏,针对亚洲市场(直接说针对中国市场多好)

7. BlackBox 的神秘作品依然没有取消(这是延迟一天公布的新闻)
新闻差不多就是这样了,下面将会是您闻所未闻的FXCarl八卦时间,管不住自己好奇心的朋友,不妨点击全文阅读。
嗯,如果你对新闻本体很感兴趣,推荐访问这个地址,有非常有爱的专业翻译
极品飞车的主角是什么呢?如果放在2000年之前,你一定会毫不犹豫的说——是名车!那么2003年之后开始的地下赛车风格呢?稀少的名车与多多少少的RPG内容形成的游戏,主角恐怕已经从车转移到了人身上。虽然远比不上Half-Life系列中的戈登,但你是否又有想过极品飞车背后的主角们又有怎 样的故事呢?
你也许会想,极品飞车系列一直在以主观视点叙述故事啊。大家都会认为游戏中所指的主角就是自己吧。但是,谁又能确定呢?带着这样的疑问,我们准备了这样一篇有趣的文章,来一探极品飞车背后隐藏的故事。其中的有些内容是大家所熟知的,有些却是从未曝光的。
从地下车会到地下车会2,到最高通缉、生死卡本谷以及后来的街道精英五部作品,都是围绕着两个主角展开的。
Ryan : Underground,Underground 2,Pro Street 三作的主角
Eddie : Underground配角,Most wanted,Carbon两作的主角
故事从Underground的世界观开始扩张,以Carbon的情节为首尾呼应,Pro-Street为延伸补充,而最新的Undercover则是一部分周边。其中两个主角的故事线有着一定的独立性,自然最好的方式是按照时间线以游戏分成两人的不同角度来展开。
P.S. 在点开正文之前,我们不妨猜个谜题吧。大家可能都知道这个极品飞车地下狂飙(Underground)的模特。可是,她在游戏中是哪个角色呢?(答案在正文结尾揭晓)

在开放的野外环境中冒险为什么不能是竞速游戏的主题?MotorM4X(后文简称M4X)的小组带着这样的质疑展开了游戏的设计。经过两年的努力,我们看到了一款极为具有创新精神的驾驶游戏。
“新标准”是M4X的关键字。在竞速游戏领域里,有一个特殊的定义,叫做“真实”。带有引号的真实是指玩家在游戏中可以选择去做的事情和游戏提供的可能性,当在现实中一些习以为常的事在游戏中无法完成的时候,玩家就会感觉到很不真实。有趣的是,玩家对游戏的要求会因为现实中人们受到的规则限制有关。举例来说,在街道上开车,想要停车后下车散步是一种很自然的想法,但是大多数竞速游戏都无法满足这样的要求。反过来,在赛车场上开车,大家都知道想要随心所欲的下车时不太可能的,所以面对游戏限制禁止下车则不会感到有什么不合理。
那么,以真实的角度来看,以往的户外竞速游戏,大多离户外这个词太远,完全没有真实感……没有可以自由选择的道路,没有可以细节驾驭的车辆,更不提下车活动等内容。基本上只是一个地面换成泥土,赛车换成越野车的赛车游戏而已。
Burnout 系列对于 PC 的死忠玩家来说,一定还是个新概念。若不是因为现在的家用主机构架和PC平台越来越接近,恐怕大家想要接触到 Burnout 还得购买一台家用主机才行。
Burnout 虽然看起来模样长得挺工整,有点像是山脊赛车的味道……有点科幻但总体写实。但其实它个骨子里,却地地道道的是个“大玩具”。而游戏的内容与其说是赛车,不如说是驾驶车车辆到处施虐……甚至是对自己的车子施虐。同学你说的很对,咱们之前也接触过很多毁车无量的游戏,譬如 FlatOut 系列;也接触过上天下地无所不能的游戏,譬如 TrackMania 系列。可是这些作品终究还是需要以比赛的胜负来决定游戏的结果。而 Burnout 不同,至少这最新的一代 Burnout Paradise 不同 —— Burnout Paradise 的设计出发点便是 Playground(游乐场)。一个只属于汽车的游乐场。在这里,你的乐趣和胜负无关,或者说你甚至可以不知道什么叫做胜负。
附言:不得不说,如今的技术比人的脑袋好用。一直记得以前似乎在博客里写过 Burnout Paradise 的内容,但就是没想起来。结果今天早上在自己的 RSS 抓取找中看到当年文章的链接。而且是正好一年,2007年的12月28日,FXCarl 在这里写下了 Burnout Paradise PS3 版本的前瞻。
出于一些很简单的理由,FXCarl 打算把之前的两篇文章做一个暂时的隐藏处理,等到有完成的 PDF 文档之后再重新发布。
那么就借着顺带的机会聊聊极品飞车的去向。
基本上来说,极品飞车这个系列,是不会有什么危险的。大家所担心的问题“极品飞车无后”是不太可能的。目前的工作室整合从某种程度上来说应该是受到金融危机的影响。
那么将来的极品飞车会产生什么样的变化或许才是大家最想要看到的。
大胆预测,
1. 极品飞车的网络版将会和正式版没有什么太大联系,基本上参考 FIFA OL 和 FIFA 的关系。系统基本继承,但是理念的更新和反应都会慢一拍 。作品的品质也会比正式的系列产品稍低。
2. 极品飞车的将来第一部作品并不会和现在的设计理念有太大的差别。回归户外超跑看风景的可能性非常低,警匪的互动可能会有拓展,城市的运用会更纯熟。
3. 车手还是不会下车,所以可能变成不能下车的GTA ……
4. 搞不好也会有一些业余的赛事,规则规范但是绝对不专业
5. 真车大大的有,分级还是会比较奇怪,物理不要指望和真车挂钩
6. 色彩风格依然浓厚,未必是黄色,但是清新亮丽的可能性不高
7. 车手还是难看
8. 估计还是每年有
…… 让我们看这个东西可以应验几条吧 
