游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

永濑丽子是 Namco 的虚拟偶像,最早诞生于山脊赛车2(Ridge Racer Revolution)。在山脊赛车3(RAGE RACER)中第一次有了具体的3D形象。而到了山脊赛车4(R4)时终于有了宛如现实的角色塑造 ……
不小心折断了了高跟鞋跟的女孩子该怎么办?当她听见赛车咆哮的引擎声时,想出了解决问题的好方法……路边一瞬的靓影、车窗外的微笑以及上车时闪过镜头的红色高跟鞋,每个细节都将永濑丽子这个虚拟偶像深深的刻印在了山脊赛车系列的年轻玩家脑海中。自然的,这部暗藏着美女与野兽情结的CG成为了电子游戏史上最成功的游戏开场之一。
两个月前,FXCarl 更新了一篇关于山脊赛车7的博文。其中提到了一些关于永濑丽子的事。而后热心读者 ZyBruce 在经过了仔细的搜索之后,向 FXCarl 提供了翻拍版的永濑丽子小说。这个小短篇因为历史缘故,即是是在杂志社也没有留下任何原稿,所以,这里将会是 《RAGE RACER(并非攻略)》 第一次以电子版本的形式出现在网络上。为了保证原文质感,文中部分瑕疵均做原样保持,请谅解。
僵尸题材的游戏最近相当的受到关注。譬如“植物战僵尸”这款国内职场相当流行的卡通塔防……
那么僵尸题材和赛车游戏进行一下组合的话,效果没准也不错。这可不是FXCarl的个人臆想,而是的确有人更早的想到而且付诸执行了。这款游戏名叫 Clutch,当然如果搜索《僵尸赛车》的话将会更容易命中如 VeryCD 这样的 P2P 下载点。如果有兴趣在看本文的同时就开始下载的朋友,可以点击下面的图片。虽然不是名厂大作,但是玩个一会还是很有意思的。不到 400M 的容量相信不会成为大家的门槛。
ED2K下载点击图片(感谢VeryCD提供图片)
游戏的特色是汽车带冷兵器,可以收割道路上的僵尸。从游戏的设计逻辑来说,其实路上的僵尸和马里奥赛车中的金币没有什么本质的不同。但是当你驾驶赛车横冲直撞,限制级的特效充斥屏幕的时候,感觉自然是和捡金币完全的不同……至少也是比较刺激。
游戏的核心对抗依然是车与车之间的。在游戏的开头,玩家将会有机会驾驶一台比较出色的赛车,先来领略一下收割僵尸的乐趣。通过这段过程,你会了解到,用车身侧面的武器去削僵尸会比正面去拱要更有效率。如果车速过低的话,僵尸敲打车身还会对车子造成损伤……就像街霸里面格斗家可以砸烂汽车一样,僵尸也能抓烂你的车。
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希望上面的图片不会导致被和谐——在众多的类似上图的血腥特效中,有个细节是比较有趣,就是当撞了较多的僵尸之后,僵尸的血迹不仅会染红车身,也会染红前大灯。于是,车灯照出的灯光就是泛着红色的。只有经过车辆维修点之后才能清洗干净。
接下来……好像接下来就没有什么了……
请千万不要点击全文阅读,因为真的什么都没有。这款游戏就像这篇博文,占用你短短的几分钟,然后就可以过掉。它的长期可玩性很弱,第一眼或许很新鲜,但很快就会对游戏的内容感到乏味。一个闪光的创意与一款有趣的游戏之间,或许并不像想象的那么近

三天的CGDC真的是一晃就过去了。今天依然是满满的行程。而且今天的特别让人不能放弃的,就是早上第一场 EpicCEO TimSweeney 的技术讲座。而下午的魔兽世界首席制作人 J.Allan 的关于游戏系统和平衡性的讲座也是必听内容之一。俗话说,早期的鸟儿才有食吃,于是大星期天的也准时准点的早期直奔陆家嘴而去。路上的人真的不多,地铁也不拥挤。
相比于昨天的大好天气,今天的天气显然要多一些云。就像会场的气氛也不及昨天那么好,人员的上座率比起第一天要低了不少——要知道这应该是Epic全球首次演讲其下一代引擎的技术方向啊。

实际上很多人对于 TimSweeney 的了解可能不多,但是作为虚幻引擎的创始人,TimSweeney 是与 John Carmack 同一级别的顶级游戏引擎设计大师。他对于未来几年的前瞻,其实就预示着虚幻引擎4将会包含的功能。在演讲中,Tim 向现场的听众解说了关于并行计算的解决,以及完全脱离硬件流水线之后的图形渲染等方面的议题。并且指出如果技术理想的话,2012年虚幻4将会采用全新图像渲染架构,从此告别需要反锯齿和各向异性过滤等反走样技巧的劣质画面。虽然光照复杂度上还有所欠缺,但画面精度将直逼 Pixar 电影。而角色多边形数量可能达到400万而完全不用Nomalmap这样的技巧,LOD计算全部在像素级完成,因此也不需要美术参与LOD的制作。

此外上午的课程中,由概念设计师辛鑫带来的动态概念设计方法也非常的有意思,使用AE来进一步延伸原本3D+PS的工作组和,最终可以得到会动的概念设计片段。效果比以往的静态图片要好的多。
由于不会再搞错前往中银大厦的线路,所以中午的午休时间穿过地铁2号线的通道从3号出口直达中银大厦的后门……大家可以看到下面的图。这个出口还真是有趣的说。

周日的中银大厦空荡荡的连个人都没有,警卫们转来转去挺吓人,一开始都没敢进去探索。在空无一人的大厅二楼找了一圈之后才终于找到了藏在角落里的罗森……这罗森真的厉害,周末也坚持开。明明大楼没人上班,也很难有人知道这里有个便利店的说啊。

中午的天空明显比上午要干净许多,不过由于博客的文字图片搭配比例问题,这里就不上图片啦。
下午的课程重头戏自然是山口山首席制作人的讲座。不知道可以近距离接触J.Allan并且讨论山口山的设计会不会让一些魔兽死忠羡慕?反正看起来就是一个这样人了。对网络游戏创作很有热情,而且进入游戏行业以来一直做的是网络游戏。在他职业生涯里,山口山是第一个大获成功的项目。

可能很多人可能会像这个人会说一些什么关于山口山的秘密呢?其实秘密也不多啦。暴雪做游戏平衡时的核心思想在CGDC第一天暴雪CEO演讲的时候就已经说到过了——暴雪认定游戏是否平衡,是检查游戏中是否玩家始终公平的拥有创造力发挥的空间。只是这次演讲的内容更加实际一些。譬如说每点的天赋其实是增加1%的等效DPS啦,每个武器的设定其实都有一个等效DPS预算限制啦等等可能大家比较熟悉的东西。比较令现场活跃的关键是J.Allen其实自己也不确定如今WOW中的天赋是否平衡,因为这个系统本身太复杂,玩家又难于修改,所以其实平衡性好不好也看不太出来……
每天的讲座时间过得都非常非常快。似乎大家还没缓过神来的时候,为期 3 天的全部 CGDC 讲座就统统结束了。实际上能有这样近距离接触其他游戏开发人员的心得与成果的机会真的是非常不错。对个人的提高有着极大裨益。最后走出会议大厅的时候,决定还是按照每天早上拍照的习惯,拍摄这么一张照片。

希望还有更多的这种会议可以参加……当然同时也要向成为演讲人进行努力!
恩,写到这里似乎又是以往记录明天计划的时候,不过会议已经结束啦……明天的任务是——上班!以全新的状态和面貌重新全身心的投入到工作中去。而 CGDC2nd 这个系列文也就到此为止啦。
P.S. 貌似最近搞了正文隐藏之后,CodeFXCarl 的 PageRank 下降到 2 了……不知道这个系列的全文外发能不能把PR往回拉一拉呢?

如果说昨天的演讲称的上的震撼的话,今天的演讲至少也是惊喜连连。CGDC 的每一档演讲真的都非常精彩,以至于今天数次穿行于多个会场之间,一刻都得不到停歇。
不过说 CGDC 之前还是要提一下周末的 ChinaJoy 。由于表弟来到上海想看看 ChinaJoy ,所以早上得先送他去展馆,然后再去 CGDC 。咱们出发的还是挺早的,早上六点半起来,然后就一路马不停蹄的地铁到龙阳路。本以为现场的队伍可能会有,但是恐怕也不长。可是看到现场的时候,FXCarl还是深深的被震撼了——这场面,太气势恢弘了。

从门口的售票厅开始顺着弯曲的围栏排队,随后队伍离开围栏,沿着展馆延伸……W1,W2,一眼望不到尽头。

最后在我开始听讲座之后——9点半的时候,表弟发来短信,说终于进去了……真的疯了呀……
说来今天的一大好处就是天气相当不错。所以不必带一些零碎的道具,移动起来轻松方便了许多。而且主办方也安排了茶点时间的茶点,让大家在茶点时间里真正做到了有茶可以喝,有点心可以吃。趁着今天中午也没吃多少东西,多吃点点心好了……
今天非常有意思的是碰到了 NFSonline 的制作人,他有一篇关于游戏团队管理的讲座,其中谈到了在新加坡工作室中极品飞车OL的团队采用的管理方式。在私下的交流中,他说他最近正好访问过Joyzone(貌似我不知道呢)。但是他对于极品飞车OL能否在中国顺利运营表示很担心,因为从我们展示给他的数据来看,中国的玩家在竞速游戏上的需求与极品飞车系列本身的定位差别有点大——口味特别休闲。所以他近期也没有决定关于极品飞车OL的发行问题……可能对中国而言,极品飞车OL的上线还真的有很多的路要走。

在今天的演讲中,完美时空关于人力资源的演讲和盛大关于虚拟化技术运用的演讲也令人印象深刻。不得不连连感叹现在国内游戏企业的成长速度……如今小型团队想要成功创业,难度已经越来越大了。想要做好游戏,没准进入个好公司还会成功的更容易一些。
下面是记录一下最后一天CGDC的行程安排
明天除了开头的部分是在黄河厅之外,其他的都是在 3C+3D 厅了
09:00-10:00 黄河厅 EpicCEO TimSweeney 下一个世代 万亿次浮点运算时代的游戏开发
10:00-11:00 3C+3D 腾讯 SteveGray 如何把故事性游戏开发技术运用到大型多人在线游戏
11:00-12:00 3C+3D 育碧 DavidKristoferFried 游戏设计的文化哲学理念
13:00-14:00 3C+3D 第九城市 王世颖 网络游戏的社会心理学
14:00-15:35 3C+3D 暴雪 TaewonYun 游戏数值平衡中的工具使用
15:50-17:20 黄河厅 巨人网络 尹红春 MMORPG分布式服务器构架理念
最后一天一定要坚持到底!下面这张图是在会议中午的休息时间拍的,今天的空气真不错……

本来以为今天会很顺利……结果却饿了一天一直到晚上才吃上东西……一切都是大意啊……
早上起来出门直奔地铁站的时候就在想,是不是要先买点东西当早餐?结果当时想着,算了吧,回头路上看见买。结果从住的地方一直走到徐家汇地铁站也没看到个卖吃的……没有也没办法,等到陆家嘴再看看吧。结果到了陆家嘴,也没有!于是空着肚子跑进了会议室。好在昨天晚上买了一块巧克力放在包里。掰一块塞嘴里,感觉好多了,饿得感觉也消失了。
就这样上午三节课听完,最后一节课老师拖堂……于是1小时的午餐就少了15分钟。原本参会人员是有指定的午餐供应的,可是媒体不管饭……于是只好跑出来找东西吃。因为一个以前的同学就在中银大厦工作,决定打电话去问问情况看看有无便利店。电话接通,答案清晰明确:最近的便利店在中银大厦2楼哦……中银大厦……我靠,我从东方明珠跑到中银大厦得多远?要穿过地下铁过去?当时一下没转过弯来,买了瓶饮料就又跑回去听课了。
下午的课程比上午要多,中间难免疲劳的时候。想起来早上还没有吃完的巧克力……于是满心欢喜的打开口袋……God~因为巧克力太靠近身上,已经完全融化不说,还从开口挤出来弄得包里到处都是Dove……于是唯一的希望也消失了,只有靠喝水。好在会议现场的饮用水不限量供应,可以拼命的喝……
最后吃到东西的时候已经是回到延安西路了。就这么空着肚子跑了一天,大概会瘦一点吧。

恩……至于今天的课程如何嘛……感觉还是挺不错的啦。相信愿意看CodeFXCarl的读者中暴雪爱好者也有不少,可以考虑放一张照片出来给大家看看。这个就是暴雪的 CEO 了 ~

暴雪的演讲主题是关于游戏中的玩家创造性问题。有点意思。其他的东西写在公司汇报的邮件里之后,就不想写第二遍了呢。其实触动还是蛮大的,其实网络游戏应该寻找一些更有趣的人际互动关系才比较好。现在这种以实力换荣耀的感觉好像大家经历了太多之后,也有些乏味了不是么?

关于经济系统和营收问题始终是目前国内网络游戏行业中最关注的问题,今天讨论的主要话题也是这个。两个厅跑来跑去,结果只是看到一群还没挣到钱的人们听台上一个已经挣到钱的人分享怎么挣钱的经验。总体来说,相对国外的演讲者而言,国内的演讲人更注重务实盈利的东西。

下面记录一下明天的课程
09:00-10:00 黄河厅 NCSoft Aion美术总监金亨俊 美丽的新世界
10:05-11:00 3B会议室 独立讲师刘勇 优秀游戏策划的全面培养
11:15-12:10 3B会议室 完美时空人力资源总裁萧红 中高级游戏人才的保留
13:00-14:00 3B 会议室 海外开发团队的团队管理 / 黄河厅 J2M工作室制作人Min 混合型P2P网络构架的开发
14:05-15:35 黄河厅 BigworldCTO Simon 大世界网络游戏服务器中的负载均衡技术
15:55-16:55 黄河厅 盛大游戏技术保障中心总监黄骁勇 虚拟化技术与游戏的结合 / 3B 会议室 敏捷开发在游戏中的应用
17:00-18:00 3B 会议室 育碧上海高级音效设计师张磊 游戏音效中的混缩 / 黄河厅 网易林伟 游戏地图的自动生成
看起来明天比今天还要忙碌许多……一定要准备好一天的饮食才行!整天的听课果然非常辛苦,今天写博的时候已经开始迷糊了……能结尾真是不容易呢。
明天争取继续更新!
其实之前已和以前媒体的同事聊过以媒体身份前往CGDC(中国游戏开发者大会)的事情。但是毕竟事情没有落实的时候不适合多言。今天是 ChinaJoy 展会的第一天,也是第二届CGDC的前一天,见到以往的老同事固然开心,但更开心的是——前往CGDC的通行证到手了。
这份价值4000元人民币的礼物来之不易,为了更好的对待这次机会,决定写下这套系列博文。由于CGDC召开期间每天都有很多的课程可以参与,所以可能用来写博的时间真的不敢说。但是每天不论多少,还是要把当天的情况大致记录一下的。相信CodeFXCarl的读者们也会多少有点兴趣。
卡是这个样子的

明天早上的第一场演讲是从9点开始的。和 ChinaJoy 的展馆位置还有一些差异,在黄浦江边,东方明珠下。

明天预订的课程是这样的
09:00-10:00 黄河厅 暴雪总裁 Mike Morhaime 的主题演讲:创意-游戏的第一生命
10:05-11:00 黄河厅 GameDev Cyrus Lum 与 高级顾问 Guru:不仅仅是游戏:盈利丰厚的游戏制作之路
11:15-12:10 黄河厅 网易G工作室颜科西:社区管理在游戏策划中的体现
13:00-14:00 3B会议室 畅游时代总裁陈德文:在线游戏研发与用户行为数据挖掘
14:05-15:35 黄河厅 CCP首席经济学家Eyjolfur Gudmundsson:网络游戏中经济系统的控制
15:55-16:55 3B会议室 NexonCEO徐旻:网络游戏的游戏模式多样化的发展趋势
17:00-18:00 黄河厅 金山《剑网3》产品经理卢歆翮:如何让网游的交互设计及用户体验更产品化
其实 17:00-18:00 当的 3B会议室 也有很有趣的课程 TurbineCEO Jim Crowley:虚拟世界,网络游戏和社区网
络的结合。搞不好要算好时间同时跑两个场地呢。
时间表真的是满满当当,希望明天回来的时候还能精神抖擞的分享出精彩的博文……

有句挺时髦的励志名言,叫“心有多大,路就有多远”。你的心可以装的下 14400 平方公里的宽广天地么?不妨用 FUEL 来量一量看。FUEL 的地图面积已经被载入吉尼斯世界纪录,是目前已知最大的开放游戏环境——前无古人,甚至可能后无来者。
FUEL 是一款奇怪的竞速游戏,它适合于一种特殊的玩家群体——冒险家。你是否属于这个群体的判定方式很简单,你一个人可以自己给自己找乐子么?如果答案是可以,那么 FUEL 会很适合,因为在 FUEL 里有不受限制的自由驾驶空间。如果不行,那么 FUEL 很可能只是一款枯燥无味的环境漫游软件而已。
由于飚车现在的后续版本开发和资料片的制作已经逐渐完全转到了上海天纵这边,所以尽管在极限飚车部门服务但还是会需要抽出一些时间来帮助一下飚车那边的工作。譬如说最近增加的“布加迪威龙”(没授权,所以最后在游戏里会换个名字)车款和为增加新赛道做一些摸索性工作之类的。其实设计赛道本身对于一款竞速游戏来说,算是关卡设计的领域。不过本文不是讨论赛道设计的东西,只是说说周边故事。
说起设计赛道,自然的会想起来上海陆家嘴前两年曾经搞过 DTM 表演赛。于是打算去现场看一下。没准可以直接克隆下来,那样感觉也会不错。上海的 DTM 街道赛道是设计成这个样子的,赛道的周围有很多的高楼,比赛的过程中会很刺激。Google earth 上显示目前原来作为赛道的街道都还是存在的,而且路边增加了更多建筑,只是有些当前没有完工,预计可能是世博前要有个新面貌。

从赛道的俯视图可以看出,赛道的直线比较长,适合新加入的“布加迪威龙”发挥。赛道的长度也比较合理,制作起来不会花费很多精力。赛道边上的景物则是各式高楼,对于美术练手也会非常的不错。此外从设计上来说,由于赛道总体来说是水平的,因此设计工作只用 Visio 基本上就可以搞定……反正不管怎么说吧,这条赛道很令人喜欢!
联想到如今这块地方一定开发的更好了,于是一下班就满怀着憧憬揣上 G10 直奔陆家嘴而去。地铁换乘的一路上还想着要注意看一下哪些细节。毕竟作为上海重要景点之一的东方明珠肯定是人多车多,别搞不好最后连张像样的街道照片都拍不到……结果到了现场
