游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

CGDC 的关于未来游戏的主题中,有一场是关于微软 Kinect 的 —— 今年 E3,微软隆重的发布了其 XBOX360 平台的最新扩展 Kinect。同时将于 CGDC 2010 上发表以 kinect 为核心的主题讲座 《Kinect, Xbox Live,及互动娱乐的未来》。
FXCarl 不喜欢 Kinect 这个东西。从技术创新角度来讲,Kinect 可算是一个不错的创新产品。但要说 Kinect 是互动娱乐的未来,则显然有太多的问题
P.S. 文中有对 Kinect 激烈批评,微软爱好者谨慎点击阅读全文

如今讲究知识跨界与复合型人才,以及创意是游戏的第一生命力。随着游戏底层技术的日渐成熟和美术人才的培训体系完善化,从游戏设计角度出发的跨界人才将会显得越来越重要。2010 的 CGDC 议程公布之后,咱们自然要针对跨界这样的未来趋势来准备一下。【点击下载时间安排】
作为第一套线路,我们不妨看看更偏向于网络游戏与技术实现方面的线路。
最终日程安排仍在修订中,请关注后续更新中的调整

好像出了个十部八部作品的系列都要搞搞复刻。古墓丽影、最终幻想都是这个样子,现在是极品飞车了。当然如果我们换个角度来讲的话,极品飞车早就不用“代”这个标签了,而今年这部酝酿了快两年的作品与这个老名字的搭配正合适。
刚过去的 2010 E3 上,EA 在自己的展前会中最先公开的就是这部作品。它由 Burnout 系列的打造团队 criteriongames 接手制作(这一结果在去年NFS品牌调整时就已经有传闻),作品的关键字被锁定在名车、胜景、追逐之上。正因为这三个关键字早在15年前的极品飞车初代中就已全部包含其中,所以可以说这部挂着极品飞车3代和第6作一样副标题的作品,在游戏系统复杂度上是对整个系列的一次减法。而且一次性就减至与初代看齐。

(全文阅读请点击。本文为《家用电脑与游戏》约稿,转载请说明!感谢IGN无私供图……)
的确,这款作品和以往的任何一款极品飞车给人的感觉都不一样。

它拥有极品飞车历史以来最大的游戏场景;继承极品飞车系列一贯优秀的视听效果;极品飞车历史上磁盘空间使用最高效的客户端;系列中支持最多的同时在线人数;让比赛充满突然变数的道具赛以及最有趣的车身贴纸系统。
在1.5G的客户端中,World Online 集成了极品飞车 Mostwanted 、 Carbon 、 Undercover 三部作品的城市空间,并且三个城市空间连成一体。尽管城市规模巨大,游戏进入场景的时间却并不长。即便反复进出城市,也不会觉得有任何的辛苦。这一点是现有的任何一款网络竞速游戏做不到的。
本来这篇东西是想写在 CGDC2010 系列里的。不过过于个人化了点,所以就当作自己的随笔算了……
国内目前主力的游戏类型是 MMORPG,不是 FXCarl 目前正在做的项目类型。新型的 SNS 游戏方面虽然上马很多,但是也不是 FXCarl 的研发方向。那么在这两个方向之外,是不是还有一些东西呢?

FXCarl 觉得还是牧场物语的感觉更适合做插图
“农场”的成功让所有的人知道了在大型网络游戏之外,又有一个新兴领域的诞生。并且知道在这个新兴的定位中,有着很多的可能性。在 2009 年的 CGDC 上,SNS 游戏就引起了大面积的关注,而今年,SNS 游戏的不断增多,与独立网页游戏之间的差别逐渐模糊。这一切都给下一步 网页/SNS 游戏的发展方向留下了令人想像的空间。
MMORPG 的经久不衰,是因为 MMORPG 已经超越了一个单纯的单一游戏的存在。MMORPG 在熟悉其机制的人群中代表着在日常生活之外的另一种独立网络生活——MMORPG 游戏越来越像一个一个的虚拟世界。如何进一步的完善这个虚拟世界,并且让玩家在这个世界中找到自己的价值(不仅仅仍然局限在RMT这类方面)一定是大家想要继续深入的方面。
尽管在这两个方面都有大量的深度可以去挖掘,但是我们不禁又一个问题想问。是不是在这两者之间,存在着一个我们还没有挖掘出的空间呢?

WOW 无疑是 MMORPG 游戏的极好代表
这种新的空间并不与现有的“休闲网游”相重叠。我们其实都知道,国内的游戏行业的发展,离不开 MMORPG 游戏的发展。在 网页/SNS 游戏大面积流行起来之前,成熟的游戏盈利模式都来自于 MMORPG。这就意味着其实已有的“休闲网游”,在很大程度上,是在参照 MMORPG 的方式运转的,并学习其中的一些要素。譬如给玩家设定 成长路径 或者说 追求线,采用给予玩家获得额外优势的道具收费模式等等。
而 FXCarl 觉得我们可能挖掘的新空间是一种不同的东西。与传统“休闲网游”追逐着 MMORPG 的方向而去,追求一个 MMORPG 游戏的精简集合相比不同,这种游戏应该是一个传统的 网页/SNS 游戏的超集。
我们看到了利用 Flash 技术制作的 高品质网页游戏,譬如已经开始流行的网页 MMORPG,以及一些类似的产品如 摩尔 和 QQ宠物。但归根结底,从底层的想法上来说,这些产品都是传统 MMORPG 的一个缩小集合。引入了网页游戏不需要客户端的特点,放弃了一些外观上的东西。
微端网游是另外一个例子。从用户体验上来说,这种游戏是一款 MMORPG 游戏。但是它不需要下载巨大的客户端就可以开始游戏。从具体的好处来说,可以说是用客户端的尺寸换取了玩家的进入门槛降低。但是它也不是一个传统 网页/SNS 游戏的理念上的超集……

网页/SNS 游戏的本质其实并不集中在玩家自身的成长上,玩家追求的也不完全是个人积累的多少,更多的是 Social。
有没有这么一种可能,游戏的重点是社交,是玩家与好友之间的娱乐。而不是比较个人的积累?而这种游戏可以有着比网页游戏更好的外观——更好的画面质量与声音效果;拥有足够的 Social 功能而又不依赖于某个特定的 SNS 平台——譬如与各大社区都有着 API 链接;拥有极小的进入成本——譬如微型客户端或完全不需要客户端?
虽然听起来很奇怪,但是为什么这不会是将来的一个新方向呢?相信现在,特别是休闲网游的厂商也一定会想在这个方面有所尝试吧。
讨论创新这种无聊的事情永远都不会过时,但是今年显然更有一些值得讨论的话题。
Blur 和 Split/Second 是今年竞速游戏领域中的两款重量级作品。分别来自于沉寂有些日子的南瓜头(Bizarre Creations)和创业不久的黑石头(Black Rock Studio)。两款作品都打算找点“传统的游戏乐趣”来丰富近年来日益“单调化”的竞速类游戏。甚至在手法上,也有所类似。

Split/Second

blur

最近突然有媒体的朋友提起,2010年的CGDC开始进入准备期了。
虽然不知道今年是不是还有媒体方式参与的机会,但是回想起去年的CGDC。一些有趣的事情还是很值得一提。特别是去年其实留在博客上的内容并不多,只有一些无聊的行程记录而已。[感兴趣的话可以点击这里]
这次给朋友点名说不如写点去年的回顾,别让那些东西烂在公司邮箱里。想来的确是没有什么可以保密的,不如就“显”出来随便扯扯好了。
内容和以往的竞速游戏为主有所不同,不喜欢的就不需要点击全文阅读了哦
貌似不更新博客又是很长一段时间了。歉意是有的,但是无奈各种事情交杂太多,也的确很难理出一段清晰的日子来写点东西。朋友好心的分享了 HeavyRain 的扩展包,但下载之后却没有进入游戏看过。极品飞车世界的测试搞了好几轮,也什么东西都没写。南瓜头的新作 Blur 已经进入最终宣传期,发布之后一定会玩一下,这游戏找到了一些很有趣的东西。黑石头的 Split Second 也是开始宣传加力 …… 而GT5,等的都让人快要忘记这款游戏还会发售了。
放弃了那么多更新的背后,是因为一个特别的原因 —— 今天,只是想向大家简单的介绍它:iZtune。

iZtune 的车身渲染测试,车身可以反射出周围的环境,并与实时光源产生互动。
-它还在研发的实验阶段,但将采取快速迭代的方式尽可能快的制作出可玩版本。
-它不会超过极品飞车,因为国内的环境无法阻止那般强大的团队。
-它的玩法会会很特别,小巧而精致,有反复尝试的乐趣。
-它由 FXCarl 领衔打造,是一款国产货。
-能说的不多,你想了解它的什么?
