游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

PerfetShift 即完美启动/挂档。是指在最合适的时机对赛车进行最合理的变档操作。
重所周知,我们所有的引擎在输出动力的过程中都不是线性的,而是具有两条非常重要的曲线:扭距曲线和输出功率曲线。有了曲线,自然也有了最高点,也就是我们通常说的“最大输出扭距”和“最大输出功率”。而其中,最大扭距是指我们的引擎能输出多大的力,最大功率是指我们的引擎能输出多大的功。让车子在不同的车速下都使用发动机的最大力量和最大做功能力就是变速箱的任务。
变速箱通过几个不同的档位来让引擎匹配不同的车速。而改变变速箱的档位就是换挡。完美的换挡不仅可以保证引擎一直在最佳状态为车辆提供动力,还能保护引擎和车辆延长寿命。而对于游戏来说,我们只关心前者。因为完美换挡比随意换挡能让引擎工作更有效,因此,车子会因此跑的更快。
游戏非常讲究的东西就是游戏性。从互动娱乐的基本出发,按照席德梅尔的理论,游戏乐趣在于有趣的选择。而的玩家做出的决定对之后游戏过程的影响越大,影响越深远则越具有乐趣。因此,换挡的乐趣自然就来自于换挡的技巧性,以及换挡后对游戏之后过程的影响。其中,技巧性来自于玩家选择换挡的时机,即换挡时的引擎转速。而换挡对游戏之后过程的影响则是根据比赛的情况有不同,可能是一个弯道,可能是整个比赛全程,而且必然影响最后的总体比赛成绩。因此可以说,换挡操作是极为具有游戏性的。针对换挡细节上的挖掘,不同游戏有着不一样的理解,但总体而言分成两派。
娱乐派的换挡操作大多数更像是一套来自动作游戏的QTE系统。这种类型的游戏可以追溯到很久以前的2D竞速游戏,通常是游戏给出一个引擎转速表。而每次最佳换挡的时机就是引擎转速表上红色和白色交界的位置。如果是赛车在启动的时候把握的特别好,常常还可以看到一些额外的鼓励,比如喷起一团火焰或者气流,瞬间甩开对手很远。到今天为止,很多休闲娱乐竞速游戏都是如此,例如国内广大的各种卡丁车游戏。
模拟派的换挡操作则更多的要求玩家具有汽车方面的专业知识,甚至对汽车有一定的深入理解。这些游戏通常是给出一个非常拟真或者说非常本身“没有营养”的引擎转速表。上面同样也有白色和红色的刻度。但是玩家在启动赛车和对赛车进行变档操作的时候,需要事先查看游戏给出的引擎数据资料,同时根据赛道的需要,选择合适的档位。虽然在换挡的过程中没有任何的优劣提示,但是结果依然非常明显。如果一次精妙的换挡,可以在后面的赛程中获得更高的车速,以及赛车加速能力。反之亦然。相对娱乐派,模拟派的换挡操作更困难,但也更具有成就感和挑战性。
极品飞车系列则在模拟派和娱乐派之间寻找了一个新的平衡点。在换挡的结果上,极品飞车是模拟派,换挡的结果并非立杆见影。但是在换挡的操作上,却是一个不折不扣的娱乐派。在每次最佳换挡时机,都会让引擎转速表的指针变一下色彩来提示玩家最佳的换挡时机。这种方式集成了两种风格竞速游戏的换挡游戏性,是非常值得其余赛车游戏学习的。

阻碍你远行的,不是远处的高山,而是你鞋里的一粒沙子。
阻碍车前进的,不是引擎的马力,而是轮胎的能力和耐力。
轮胎是汽车贴地飞行的翅膀,没有轮胎,汽车亦如失去机翼。对轮胎是否有理解从某种程度上来说,也是考核一个所谓车迷对车理解的基本指标。相比真实中的轮胎从材质到花纹的种种高深理论,游戏中对轮胎表现的模拟依然是相当简单的。但是在对于轮胎模拟上的努力,却从未停止。
早在游戏还不能在画面上把一辆汽车表现周全的时候,游戏中就已经有了轮胎限制的要素。即游戏中的车辆并非玩家想怎么控制就怎么控制。而且正是有了这个因素,才让人们认同了游戏中的操控物体是一台车。一件事物,玩家是否认同它的定位和属性决定于它是否具有和玩家经验相符合的行为--就像打不烂的木桌玩家会认为这个木桌很不真实;而一张可以敲碎,且裂口符合木材规则的白色桌子,玩家一样会以为它的材质是木头。而轮胎的表现就是玩家是否认同游戏中的车是否真的是一台车的标志。
随着计算机的发展,赛车游戏成为了游戏3D化的先锋军团。在赛车还是一个方盒子的年代,游戏开发者们就实现了转向离心力的作用。虽然赛车仍然是死板一块,毕竟,轮胎的模拟从经验模拟进入了有据可循的年代。这种新技术诞生了一批优秀的竞速游戏,极品飞车系列的早期作品就是其中的代表。
很快,尝到驾驶乐趣的玩家开始不满足于车辆整体一块的现状。顺应玩家的需求,多质点模型诞生--这种方式把独立整体的车身和轮胎分离。从此,虚拟世界中的赛车从原先的一个整体分离成了由4个车轮和一个车身的连接体。然后对于轮胎而言,便是汽车的四条轮胎从此有了完全独立的特性。每条轮胎的工作状态在游戏驾驶的过程中都会很“真实”的变化。每条轮胎不断微妙变化的抓地力使得赛车在行驶的过程中有了仿佛无穷无尽的未知数。每一次油门或者刹车的微小操作都会使得整圈驾驶的过程变化万千。反观历史,此项技术的最大得益者非GranTurismo系列莫属。
竞速游戏中的多质点模拟是以技术影响游戏可玩性的经典案例,从此竞速游戏迈入了驾驶乐趣时代。
跨入新世纪以来。多质点模型在竞速游戏领域大放异彩,几乎所有的游戏都采用了这种技术。而较为先进的物理引擎提供商,例如Havok,甚至直接把这种由车身为主导,用弹簧连接四个车轮的抽象物理结构封装成PhysicsCar模型和RagDoll(布娃娃,用于模拟人体动态)模型一起做为通用模块提供给更大范围内的游戏使用。
而赛车游戏除了更加细致的分块,引入空气动力学因素,车架本身物理特性外。强化体现轮胎与车身连接关系的悬架系统以及更精确的轮胎模拟成为了攻关的方向。
在新疆界的开拓中,LiveForSpeed无疑是其中的尖兵之一。在LFS S2中,新的轮胎模拟系统得以正是与玩家见面。这套系统客观的把轮胎纵向分成三份--即轮胎由三个狭窄的轮胎“贴合”而成,就像一块三夹板。每一层都有不一样的物理特征。而因为赛车在行驶中的动态变化,这三个部分每个瞬间都承载着不一样的空间受力,以及通过受力产生不一样的温度升高和物理磨损,甚至进而影响轮胎侧笔和轮胎内部填充的空气的属性。而每一个属性的变化都将会导致车辆的变化,进而影响驾驶感受,驾驶方法和驾驶策略!
高端的玩家为这种更近一步的设计而欢呼雀跃,可是新手的入门却变得比以往困难了许多……轮胎更真实了,把握好轮胎的使用对于获得比赛的胜利越来越重要了。可是面对大范围的普通玩家,轮胎却变得越来越难以琢磨了,甚至有些狡猾--赛车不能随心所欲的控制,稍有不慎便会“一失足成千古恨”。驾驶乐趣变成了一种以自己控车技巧和轮胎之间的搏斗!
虽然,我们有信心将来的游戏一定会把轮胎的模拟做到恰到好处。但现在,
轮胎的模拟进化了,可我们的驾驶乐趣和游戏乐趣,是不是开始丢失了?

前两天,花费了一些时间在PDA上看完了凉宫春日的忧郁,总共是14集。 应该怎么介绍这个片子呢……片子的简介已经不想再说了,看到这篇文章的大伙也一定都看过了,留下一个VeryCD的链接,然后开始我们的正文吧。 跑题一下,FXCarl对于字幕组是很随便的,一般习惯上,喜欢挑选Fans制作的字幕……比如Fate看‘魔术师工坊’……而凉宫,就看了‘SOS团下属华盟字幕社’的……地址直接贴上,如发生盗版事件,请自己负责。
http://lib.verycd.com/2006/06/18/0000107410.html
正文开始,请不要被标题迷惑,那个东西留到最后。之前,我们慢慢来。
最先说到的是凉宫春日的编排顺序。对于这一点,FXCarl觉得还算不错,听信了Pandasonic的建议,从第二集开始看。结果也没坚持住顺序,最后的结果就是:从第二集看到了第十四集。等到最后回过头来看第一集的时候,反而觉得这集多余了,有些可惜了……嗯Pandasonic你给我记着。对于这种乱续的编排,FXCarl并没有太多的不适应,因为早年在看《战斗妖精雪风》的时候,第一集愣是什么都没看懂,完全被惊人的画面忽悠了44分钟……对于什么“人机恋”(人类与AI的信赖),Jam之类的,完全不懂。但是后来还是坚持追了3年多,追过了整个大学生涯。有了这样的基础,对付凉宫自然没有问题。对于凉宫的观看顺序,FXCarl觉得,还是顺着播出的顺序看较好,比顺着剧情看要更有感觉和味道。
个人觉得特别喜欢的有两端,一是凉宫的第七,第八集。这个数字是指播出顺序,也就是SOS团的荒岛探险部分。这一段简直就是逆转裁判的一个特别动画版。第八集中段的餐桌裁判过程中,大部分镜头完完全全是逆转裁判镜头的翻版。FXCarl差点看喷了,不停的缩着肚子。毕业之前的一年,FXCarl曾经非常的迷恋于逆转裁判这款游戏,现在和大家说了,大家一定要去访问 NZACE 的站点,一定要玩 NZACE 制作的逆转系列汉化版,以及感谢他们为逆转裁判的付出!这部作品是文字AVG游戏的最近一次突破了。毕业之前的一段时间,本来考虑和NZACE合作一款同人游戏的,但是因为时间和技术积累的原故,最终还是没有完成那部作品……不说远以后还留着做Blog话题呢。还是说凉宫,大家一定要好好看第七,第八两集呀!
另外一个特别喜欢的情节就是位于第十二集的文化祭演唱会……嗯实际上这里还牵涉到了后面一个话题。关于这个演唱会……我觉得在剧情中的重要性是非常大的,其实在这个地方,凉宫春日第一次真正意义上的显示了她的“全能”。也是FXCarl所看的动画片中最有现场感的演唱会情节之一。说道这场演唱会,歌曲God Knows在Blog右侧的背景音乐中就可用听到。演唱是春日的声优本人:平野綾演唱。虽然说并不见多少唱工,但是强悍的音乐节奏和投入的感觉还是能感染到听众的。这个1987年10月8日出生的小女孩现在可是相当的火……不过这个似乎也有些跑题,并且LorNur老兄对此有相当独立的见解,我们留待将来暴料。
倒数第二个要说的,则是长门有希同学了。这个角色是FXCarl最萌的凉宫角色了(题图就是)。人称长门大萌神(在“朝仓事件”、“电脑社挑战”等一系列事件后,被阿虚奉为“长门大明神”,而爱好者们也跟着改口叫“长门大萌神”……)。这个角色在剧中有两种登场形象,一个是开始的眼镜娘,另一个则是‘朝仓事件’后的无眼镜造型。FXCarl喜欢的是后者,特别觉得文化祭上的女巫造型非常可爱。而真正对这个角色感兴趣的原因还是因为十二集的演唱会。长门在演唱会中担任临时吉他手。用Pandasonic的话说,那真是华丽无边啊……将来有空或许会弄个手办来研究一下。
最后则要说道FXCarl在标题所下的结论了。原来凉宫是个后宫片啊……因为抛开最后时刻阿虚和春日的暧昧关系这个铁定组合不说,其实情节中依然十标准的后宫配备。男主角只有阿虚一人,同时还有古泉这个损友,这个人永远不会和主角发生任何感情冲突,而是帮助摆平个路障碍,非常典型了。然后就是3个女主角,凉宫春日不谈。长门有希和朝比奈实玖瑠都明确的对主角表示了好感。以及女主角是个万能的女神等等华丽情节。因此,FXCarl认定,其实这个片子……骨子里面其实是个后宫片嘛。
每次都是一个很短的点题,快要形成自己风格了呢……今天有点累了,就胡乱写到这里。改日还有关于新的 Stand.Alone.Complex-Solid.State.Society 的东西要写的说。

竞速游戏视频制作人Nod曾经对FXCarl说:我之所以在MV中把EVO和STi剪在一起是因为,它门之间本身,就是宿命的关系。
Lancer 与 Impreza 在本文的中,确切的说是 Mitsubishi Lancer Evolution 和 Subaru Impreza WRX STi,两者的家族都已经书写到了第九代。无论两者中的任何一位停在你的面前,你都会很难相信,这车子怎么会存在与这个世界。而若更进一步把它们放在一起,你绝对会因为它们之间的无法可比性而不能呼吸!
它们之间几乎没有不同:同样三厢五门,同样不到3L的排量,同样售价不到3W美元。在大众眼里,这代表着中国的中级轿车,雅阁/御翔/领域/锐志/天籁……俨然是“好开又实用”的家用车典型。但是很有趣也很不幸,这个针对EVO与STi的“好开又实用”出自藤原文太之口,如此一来便揭开了EVO与STi的真正一面,也正是不同于中级车的那一面:同样攻击性的前脸,同样全时四驱,同样300马力,以及那令人错愕的近似峰值扭矩,近似0-100加速,近似赛道圈速--这些都显然是一种不可以用常理去思考的组合!从九十年代末,日本的“超跑”们陆续停产以来。EVO和STi甚至一起扛起了日本最佳性能量产车的担子,这样的车子无论是就单体还是两者之间的关系,还能叫正常吗?
就像好友LorNur所说,Mitsubishi与Subaru在造EVO和STi的时候已经对“道”的“无为”有了相当相似的理解,无为亦无所不为--无论是在场上还是场下,这两台车都天赐神造般的相似和面面俱到。
回到虚拟抛掉真车。实际上在赛车游戏领域,对它们这对宿命,在2003年以前是相对低调的。这不能怪游戏,只能说之前的一段时间,日系高性能车的低谷造成了这样的局面(早年在NFS1中,Mazda RX-7就有上佳表现)。无奈在2000年前后只有以日系车为主打的GranTurismo系列对其有足够的关注。
继承与ColinMcRaeRally3之后,2003年的NFS:Underground才把这对宿命对决前所未有的推向全世界。并且引申出一个有趣的现象,这个现象坊间称其为“小强特例”--一般来说做为赛车游戏,很少有作品可以像GranTurismo系列一样毫无节制的追求收录车型的大而全。因此大多数游戏在挑选做为游戏车辆的不到50台车辆中,多会选择具有一定不可替代性的车型来做为某一车种的代表,以求以最少的车款覆盖大多数的车辆范畴。比如说Audi A4 与 BMW 3 ,Chevrolet Corvette 与 Dodge Viper 基本上就不会在同一款游戏中出现重叠。但,这就是“小强特例”最特别的地方--超过90%的游戏都会同时收录这两款无论从任何角度方向比较都难分高下的表面“互相可替代”车型。也就是说,当玩家在某个为公开的竞速游戏宣传截图中看见了EVO或者STi,那么放心好了。另一辆也必然会存在于游戏之中。这已经成为了竞速游戏圈一个几乎成为公理的定理。
这种有悖常理的行为又是为何?难道它们倆之间的真的并不相似,只是因为外在的东西而欺骗了我们的眼睛?难道它们之间真有什么是不可替代的?或许LorNur的一句话点破了“小强特例”的原因:完全相同的外表之下,它们各自拥有的品牌忠诚度才是真正两者之间不可替代的东西,它们因此而完全不同。
有史以来,从没有哪两款车的关系能像EVO与STi般的宿命,
那是因为,从没有哪两款车的信徒能像EVO与STi般的虔诚。

算是后知后觉,今天上午才玩上了英雄连(Company of Heroes)。其实FXCarl应该算是一个彻底的实时策略游戏苦手--和FXCarl玩弹幕游戏(或者说是横版或者纵版射击游戏)的水平一样烂。
这主要是拜初中时和同学对战星际争霸几乎无胜的心理阴影所至。屡战屡败逐渐变成消极逃避,水平自然也就更见低下了。魔兽争霸3只是用秘籍过了一遍剧情,战锤4000之流那是根本碰都没有碰过……
重试英雄连这个RTS,首先是出于需要为Gazers项目设计一个RTS模型,其次是前两日刚和专业魔兽战报写手LorNur聊过RTS,最后是因为觉得这个游戏画面不错,口碑很高……总之种种原因之下,FXCarl顶不住幽惑,花了一天多,下载了这个将近4G的玩意。
这个游戏从安装开始就觉得印象不错,当这个就不多说了……关键还是说RTS的规则设计
CoH的开发商Relic曾经只做过家园系列还有战锤等等。也算是世界顶尖的RTS游戏开发商之一。在CoH中,游戏依然采用了传统的资源收集,建造,探索,征服的循环模式。这一点有点意外但也算意料之中了。延续了10年的成功游戏模式基本结构还是没有太大的变化。
这两年,简化资源收集强化对抗应该说是RTS的主流方向。Relic在这个方面一直做的很不错,这次也不利外。CoH的资源收集模式是基于战术据点的。地图上有不少代表着不同资源的战术据点,就像War中的金矿,SC中的气泉。当军队到达一个据点的时候,就可以占领据点,占领据点之后就可以获得资源。当然敌人也可以反抢。
战术据点本身并没有什么作用,需要用战线来让战术据点发挥作用。任何战术据点都会代表一定的区域。区域的边缘就是战线。当占领的新的战术据点可以和原始的战术据点在战线上连起来的时候,战术据点的资源才能积累为己用。自身封闭起来的战术据点是不能把资源传递到基地的。
极度明确的以战养资,以资备战构成了CoH中的基本循环。
在战术上,CoH中最小的兵力单位是Squad,据说这个概念来自于战锤4000。小队中的每个成员都具有独立的AI行为。因此当玩家下达指令给小队的时候,每个成员的行动是玩家所不能控制的。比如说下达一个攻击指令,小队中每个成员的站位就是玩家所不能控制的。这刚好和前些天与LorNur聊的指令有效性问题说道了一起。
按照LorNur 的说法。War的高APM问题应该就是来自于指令有效性太高的原故。玩家对于每个单位的权限太大。甚至可以完全代替AI行动。这样一来,带来的问题就是实时策略游戏中,策略成为了上层建筑,而操作是基础--这本无错误,但是War对于操作的要求显然过高了。
CoH的操作有效性得到了有效的降低,使得游戏玩起来很爽,看起来也很酷。但是却有一些另外的问题。一个是手忙脚乱空抓狂,一个是无所事事干瞪眼。
为啥会有这样的悖论呢,这就在于CoH的低操作有效性上了。当敌人在进行多面进攻的时候,玩家的低操作有效性会使得火线缺乏管理,不能形成足够的局部优势。不管如何操作,都不能解燃眉之急--当然狙击手除外,因为狙击手是单个单位为最小控制单元的。
而无所事事干瞪眼相对来说就从防守方换成了进攻方。进攻打不出节奏是最大的问题。因为当你命令一个小队移动的时候,并非立即全队都会执行,整个战线就会脱脱拉拉。另外因为小队对小队的形式。双方的交火时间会让人觉得异忽寻常的漫长……反正就是微操作在CoH中基本没啥作用了……这样的代价就是,如果真正用于电子竞技,比较难以体现选手之间的水平。
至于科技树和单位升级这种流行要素,FXCarl简短的几关游戏还没能搞清楚具体的细节再这里就不说了。通过一天的试玩下来,CoH对于Gazers的游戏模型创作帮助还是不少。但是距离需求还是很远。如何在高操作有效性的情况下,降低游戏的节奏,并且抛弃掉资源收集的元素还真是一件令人棘手的任务呢……看官放心,我研究过盟军敢死队流的实时战术游戏了,那不是我想要的……嗯继续努力。明天还要出新的DEGcnVoice……或许我应该给我的Blog做个节目表了……
对于CoH,这是一个非常好玩的RTS游戏。值得一玩

